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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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いきてぇーいるのがあツライならあ
お菓子を食べればいいじゃない!

Hayakawaです、こんば(*´・q・`)


念願の生物図鑑が形になってきました。

しかしながら、こういった魔物図鑑はGPには不本意だったりするのですが
要望がなぜか多いので、がんばってました。

もうちょっと改良を重ねていくつもりですが
まぁ、オマケ程度に思っていただけたら幸いです。

あくまでちょっとしたコレクション、もしくは
攻略の手助けになればと思い作っています。

これも夢幻空間で手に入る「本」のひとつ。
何とか形になってきましたが、GPはモンスターのパラメータや行動にこだわっているので
図鑑にするのが非常に大変。
で、かなーり妥協した部分もあって、
見やすくはしたいですが、便利すぎるかんじにはしない予定です。

ポケモンじゃないからねw

制作は順調というかマイペースにやってますが
長期戦すぎて、少し疲れてます。
っていうか体調崩し気味。

作るのは楽しいんですが、いろいろと厄介なことがあったりして
思うように進めない状況。
Hayakawaが最近一番考えていることは

一度に多くのことを言わないでくれ。です。
何事にも順番があり、そして時間がある。
時間が続いていくことがすばらしく、かつ困難なことで
一瞬で結果が出る世界だったら、おそらくものを作ることの全てが変わってしまうと思うんですよね。

結果は大切ですし、どんどん形作るのは必要なことですが
それをするためには、準備やスケジュールというものが必ずあるのです。
無計画にことを進めれば、続かず、そこに破綻がある。
年月を経るとその破綻を怖がり、慎重すぎる気持ちになりがちなのも確か。

何事もバランスです。
そしてそのバランスは絶対的存在ではない。
しかし美を打ち出すときに必ずポイントになることだと思うんですよね。
よく言うじゃないですか。「絶妙なバランス」って。

思わず、一瞬で口に出したくなり、かつそれが絶対だと錯覚させる。
それくらいのポイントじゃないかと思うのです。私は。

とか何とか言って愚痴っぽくなったのはおそらく
非常にストレスがたまっているからだなァ~なんて思いましたw

皆さんもストレスはためないようにしましょうね。
体にきます。いつか。その前に心にきますけどねーw

では(*´・▽・`)<土日はお休みで月曜から別軸のお話をば。

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ボールひとおつにィィィ!
Hayakawaです、こんにちわ(*´・q・`)



素材がなかなかたまらなくて、しかも金欠。
どうする、俺!どうする!ってことがよくありますよね。

新システム「探索」は
塔内のどこにいても、Qキーを押すと探索ができます。
消費SP1でささっと探索。

うまくいけば素材を拾う。

連続で探索もできる。
SPが30くらい余ってたら、30回はできる。

さらに、特定のポイントではアイテムを拾う可能性が非常に高く、
そのポイントを見つけるのも醍醐味になります。
拾う素材は、その階でモンスターが落とす素材アイテムとだいたい同じで
上にあがれば、いいものが拾えます。

んでもって、たまにレアアイテムが。。。。。

探索でしか手に入らないレアアイテムもあります。

テストプレイしてみたところ、
これでだいぶ、快適にプレイできるようになりました。

ボスTUEEE!っていう時に、いろいろな手段を考えられるのは
ゲームとして面白い条件だと思うので、なかなか成功。
好きなときに好きなだけ探索。
サクサクと。

では(*´・ω・`)<明日は雑談ですよ。だって頭痛が痛いんだもの。

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昔、ミルキーのCMが怖くてしょうがなかった。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)

疲れた・・・


メニュー画面の項目に「ノート」というコンテンツが加えられました。

わざわざアイテムを呼び出すのは、個人的に面倒。(であると自分で勝手に思った
なので、この際、がんばって上の画像のような
プレイヤー情報を表示できるように、スクリプトを組んでみました。

いわゆる、どれだけGPをやり込んだか、そんな機能ですw
特に、レアアイテム数やサブイベント解決数とかは
よくRPGでは気になっちゃうところです。個人的にね。

それから、このゲームの売りは探索ゲーなので
読んだ本の数や、仲間にしたキャラの数などなど。

上の情報はHayakawaがデバッグする際に適当にやった結果みたいなかんじです。

疲れたのでこのくらいにしておきます。

明日はちょっと、すげえ新機能をば。
たぶん、これを使いこなせればゲームがよりやみつきになる・・・ことでしょうw

では(*´・ω・`)<素材アイテムたまらねーって人に朗報を。

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ガリガリ君のキャラはどう考えてもおかしい。痩せてないじゃないか。
Hayakawaです。こんば(*´・▽・`)

ほぼほとんどのシステムが完成。


記録画面はやっぱ、わかりやすくなくっちゃ!
ってことで、経験値とレベル、
現在地と進行シナリオを表示してみた。

あと、それからゲームの難易度。

これでいろいろセーブしても何のファイルだかだいぶわかりやすくなったはずでしょう。

関係ないけど、このゲームは主要キャラ以外にもいろいろ仲間にできるんですが
いわゆる平民キャラの強さを少しあげました。
いやあ。体験版のままじゃあどうにも弱すぎてダメダメです。

主要キャラと平民キャラの何が一番違うかというと、
まず、フェイス画像があるかないか。
そして、習得するとくぎの数。これが主要キャラは多い。

ほぼ全ての武器防具を装備できるのは全キャラ共通で
能力値もそこまで差はなくなりました。

例えば、主人公の家のお隣さんのリチャードは剣の技を覚えていき
そのお隣さんのラベンダーは炎魔法を覚えていきます。
と、こんな感じで得意分野は一人一人あるのですが、
装備によってゴリ押しにすることもできますw

次の体験版2では仲間になるキャラは20人くらいになる予定。
予定のおよそ半分くらいってところでしょうか。

戦闘のカンジもパーティによってだいぶ変わるように
習得するとくぎは、キャラによってかなり変えてます。

それから、補足(ここ見てる人にしか伝わらないだろうけど。。)
このゲーム、全体攻撃の技をかなり少なくしてます。
何でかというと、それがあるかないかで優劣が決まりがちになるから。
回復も、アイテムや魔法の大半は単体ですし
序盤で覚える全体攻撃は「疾風剣」「アローレイン」「ダルク・***」くらいですよね。
まぁ、作者は、
これがあるとゲームがいっそうラクになっちゃうよーなアイテムやスキルがキライなので
できるかぎり、そういうのは作らないようにしてます。

このゲームの主要メンバーは勇者でも英雄でもなければ戦士ですらないですからw

では(*´・ω・`)<明日はメニュー項目に一個追加したアレの話。

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雨が続くと作曲ができないんですが・・・
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)

体験版では最初に「難易度」が3つの中から選べますよね。
時間の経過速度も同じく、3種類から選べるようにしました。

「ふつう」「はやい」「おそい」

 
これは最初に夢幻空間に訪れたときに手に入る「心のノート」というアイテムで
変更ができるというかんじにしたのですが
レベルを上げたいときは「はやく」、
じっくり攻略するときは「おそく」。

そんなかんじでできるように、考えました。

ちなみに、作者の意図。

  敵に暴力を振るってレベルがあがるのは おかしい。
  ゲームの醍醐味がレベル上げっていうのも 何か違うと思う。

これだけは絶対に曲げられません。
そう思わない人も多いだろうし、意味がわからない人もいるでしょうが。

レベルが上がらないと○○○するのに困る。
そんな、システムが私は好きではない。
ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。

例えば、プレイヤーが考える点が「ストーリー」だけだったり
レベルやHP、MPなどのパラメータが
本当に「オマケ程度」の扱いだったり。
そうだとしたら、きっとつまらないし、もったいない。

まぁ、思うところはいっぱいあるのですが、割愛しますw
長くなるだろうし。

どうやったら、プレイヤーの選択の幅が広がり
それでいてかつ、シンプルに浸透できるか(わかりやすいか)。
これがゲームの基礎だと思ってます。
あたかもサイコロを振るように。

では(*´・▽・`)<土日は休んで月曜は何か考えておきますよぉ~

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