製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
今日は親子丼とサラダ、わかめの味噌汁でした。
Hayakawaです、こんち(*´・Д・`)
ふう。
夢幻空間で覚えられるとくぎとか
キャラのプロットなどの書類が
大方終わりました。
大変でした。。。
まぁ。優先すべきことをカっ飛ばしてこっちを先にやったのは
ただの気分の問題っていう・・・どうにも、うーむ。
序盤~中盤にかけては
攻略の幅を楽しんでもらうためにあえて、他RPGよりも自由度を優先してしまいましたw
だいたい、RPGって序盤は選択の幅を控えめにするものなのですが
GPは前半でいろんなとくぎの中から選んでいけるようにしてみました。
ちなみに後半はわりと定番なかんじのとくぎなどを覚えていきます。
一言で言うなら、強いとくぎとか強いとくぎとかw
ちなみに芽とか鉢とかばっかいるように思えますが
今後はちょっと変わったこととかも起こるように・・・・
あと、ワープできる地点も増えていきます。
目安としては1区画で1ワープポイント、というかんじ。
ただ、とくぎが多すぎるってのが一長一短ですか。
ま、全部覚える必要はないので好き勝手にやれっていうバランスにしてます。
それこそ魔法の種類がパねえw
では(*´・Θ・`)<うひょー
Hayakawaです、こんち(*´・Д・`)
ふう。
夢幻空間で覚えられるとくぎとか
キャラのプロットなどの書類が
大方終わりました。
大変でした。。。
まぁ。優先すべきことをカっ飛ばしてこっちを先にやったのは
ただの気分の問題っていう・・・どうにも、うーむ。
序盤~中盤にかけては
攻略の幅を楽しんでもらうためにあえて、他RPGよりも自由度を優先してしまいましたw
だいたい、RPGって序盤は選択の幅を控えめにするものなのですが
GPは前半でいろんなとくぎの中から選んでいけるようにしてみました。
ちなみに後半はわりと定番なかんじのとくぎなどを覚えていきます。
一言で言うなら、強いとくぎとか強いとくぎとかw
ちなみに芽とか鉢とかばっかいるように思えますが
今後はちょっと変わったこととかも起こるように・・・・
あと、ワープできる地点も増えていきます。
目安としては1区画で1ワープポイント、というかんじ。
ただ、とくぎが多すぎるってのが一長一短ですか。
ま、全部覚える必要はないので好き勝手にやれっていうバランスにしてます。
それこそ魔法の種類がパねえw
では(*´・Θ・`)<うひょー
今日はポークソテーのジンジャーソースとニンジンのサラダ。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
上っ面に騙される人々。
と言ってみたくなる。
今日の一枚
場所を移動したときに
どこのマップか、スクロールで表示される演出って
個人的にダイスキです。
そういう親切心あふれる演出って、ゲームならではだと思わんかね?
で、それが表示されているとき、カクカクする。
そんなゲームも結構あったりしますね。
私はいっこうに構わん!
みればいいじゃなーい。
パンがなければお菓子を食べればいいじゃなーい。
裕福な人間が贅沢して何が悪いんだろう。
それを非難する人の気持ちはわかるが、その行動は嫉妬にしか見えない。
お金を世の中に手放して、それで経済がまわるわけで
金を溜めるだけのケチな人間より人様の役にry
やめておこうw
私には関係のないことだ。
話がそれましたが、場所表示を大幅に消して(ボツ)にして
メニュー画面の場所表示欄に力を入れてみた。
現在進行形で。
新しいマップに入って、ここはなんだー!っていう時に
場所ウインドウがスクロールしてくるのはすげー好みだし
私的には一番"食べたいゲーム"だけども
あえてGeminiPillarはメニューに表示して補っていくことにしました。
まずは重さ。
カクカクする原因を少しでもカットするためです。
少しでも快適にプレイするほうを、今回はあえて、とってみる。
次にシンプルさ。
たしかに表示を自動でされていくことは、ウレシイし親切だと感じる。
けれども、それは私個人の感覚であって
うぜえとか、しつこいとか、ゴテゴテとか、逆に複雑とか、ムダに意味深とか
そんな感覚が世の中に「あってもイイ」。はずだ。
はずだ。
現に、チープなかんじって私は好きで、
作品だけじゃなく、食べ物とか場所とか人柄も
チープなやつって何か好きなんです。
素朴とか言った方がトゲがないですかね。
料理してても思うんですが、
濃い料理は薄味好きの人は嫌うし
薄い料理は濃味好きの人は嫌います。
で、チョウドイイ程度を作り手はできるだけ求めるもんですよね。
もちろん、自分の感覚で。
自分の感覚は過去の体験や準備、手の記憶などさまざまに関わってきますが
心はというと、毎回考えるわけですよね。
そりゃあ、繊細な味の作品は誰でも作りたいだろうし
絶妙なポイントで区切っておきたいもんです。
きっと誰しもが。
でも、結局それは叶わない人の理想。
絶望的な意味ではなく。
逆にそれが面白いと私はいつも思うんですけどね。
タダであっても、時間を使うゲームだとか
時間は使わないけど、ちょっと割高な食材アイテムとか。ね
うまい話はありません。
なので、いっそ、チープな土台に
選りすぐりのテイストだけを入れていこうっていうのがGPだったりします。
選りすぐりとかいっても、買えない素材は手にとりようがないし
見えない素材は調達しようがないですけどねー。
私の弁えで見ることのできる素材ってかんじですか。
てなわけで、メニュー上部の場所表示にも
楽しんでいただけるかと思います。
塔の中と夢幻空間は、ほぼ全て別々の名称がありますw
ごちゃごちゃしない程度に遊び心とか入れてみてます。
あと、謎解きの思わぬヒントになったりするときもあります。
1フロアに1ナゾって少なすぎかなあって思うのですが
ちょっと少ないくらいが何事もいいともいいますし、
面白いナゾをいれていくことにします。
では(*´・ω・`)<まぁー時間かけても満足いくものができるのが一番いいやね。しみじみ。しじみ汁。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
上っ面に騙される人々。
と言ってみたくなる。
今日の一枚
場所を移動したときに
どこのマップか、スクロールで表示される演出って
個人的にダイスキです。
そういう親切心あふれる演出って、ゲームならではだと思わんかね?
で、それが表示されているとき、カクカクする。
そんなゲームも結構あったりしますね。
私はいっこうに構わん!
みればいいじゃなーい。
パンがなければお菓子を食べればいいじゃなーい。
裕福な人間が贅沢して何が悪いんだろう。
それを非難する人の気持ちはわかるが、その行動は嫉妬にしか見えない。
お金を世の中に手放して、それで経済がまわるわけで
金を溜めるだけのケチな人間より人様の役にry
やめておこうw
私には関係のないことだ。
話がそれましたが、場所表示を大幅に消して(ボツ)にして
メニュー画面の場所表示欄に力を入れてみた。
現在進行形で。
新しいマップに入って、ここはなんだー!っていう時に
場所ウインドウがスクロールしてくるのはすげー好みだし
私的には一番"食べたいゲーム"だけども
あえてGeminiPillarはメニューに表示して補っていくことにしました。
まずは重さ。
カクカクする原因を少しでもカットするためです。
少しでも快適にプレイするほうを、今回はあえて、とってみる。
次にシンプルさ。
たしかに表示を自動でされていくことは、ウレシイし親切だと感じる。
けれども、それは私個人の感覚であって
うぜえとか、しつこいとか、ゴテゴテとか、逆に複雑とか、ムダに意味深とか
そんな感覚が世の中に「あってもイイ」。はずだ。
はずだ。
現に、チープなかんじって私は好きで、
作品だけじゃなく、食べ物とか場所とか人柄も
チープなやつって何か好きなんです。
素朴とか言った方がトゲがないですかね。
料理してても思うんですが、
濃い料理は薄味好きの人は嫌うし
薄い料理は濃味好きの人は嫌います。
で、チョウドイイ程度を作り手はできるだけ求めるもんですよね。
もちろん、自分の感覚で。
自分の感覚は過去の体験や準備、手の記憶などさまざまに関わってきますが
心はというと、毎回考えるわけですよね。
そりゃあ、繊細な味の作品は誰でも作りたいだろうし
絶妙なポイントで区切っておきたいもんです。
きっと誰しもが。
でも、結局それは叶わない人の理想。
絶望的な意味ではなく。
逆にそれが面白いと私はいつも思うんですけどね。
タダであっても、時間を使うゲームだとか
時間は使わないけど、ちょっと割高な食材アイテムとか。ね
うまい話はありません。
なので、いっそ、チープな土台に
選りすぐりのテイストだけを入れていこうっていうのがGPだったりします。
選りすぐりとかいっても、買えない素材は手にとりようがないし
見えない素材は調達しようがないですけどねー。
私の弁えで見ることのできる素材ってかんじですか。
てなわけで、メニュー上部の場所表示にも
楽しんでいただけるかと思います。
塔の中と夢幻空間は、ほぼ全て別々の名称がありますw
ごちゃごちゃしない程度に遊び心とか入れてみてます。
あと、謎解きの思わぬヒントになったりするときもあります。
1フロアに1ナゾって少なすぎかなあって思うのですが
ちょっと少ないくらいが何事もいいともいいますし、
面白いナゾをいれていくことにします。
では(*´・ω・`)<まぁー時間かけても満足いくものができるのが一番いいやね。しみじみ。しじみ汁。
野菜の切り方がだんだん早くなってきましたw
Hayakawaです。こんば(*´・Θ・`)
えーと、昨日は更新できなくてすみません。
体調が崩れてしまって、早めに治そうと
クスリのんで速攻で寝ましたw
おかげで大事には至らなく、仕事にも支障は出ていない・・はず。
んまあ、毎日更新のブログが一日あいちゃったけど。
で、別件の作業をしていたので、やはりあまり制作は進んでません。
と言って終わりだとなんなので、
成果。
少し前に素朴かつ、真の得た質問をいただきました。
「どうしてイオニア村には幼女だけいないの?」
げげ、バレたw
たしかに体験版ではリリーしか幼女がいません。
なんという、ひねくれもの。
いや、ドットを打つのが、ばあさんと子供♂で力尽きたっていうのが事実なのですが
ちゃんとドット打ちましたw
そして、イオニアの女性の名前は「花の名前」からとっているというのも
前々にお話したとおりですが
花の名前のネタも尽き気味ということで、後回しにしていたのです。。。
まぁ、幼女がいないとは何事か!と怒られないうちに。
えーと、花に詳しい方、情報求む・・・っていうか
できるだけ詳しいのを。
私も花の図鑑を持っているのですが、人名にするのに
無理がない名前と
かつ、美しく、有名であればあるほどいいのですがなかなか。。。。
例えば、牡丹とかだと和風になっちゃうし
ハイビスカスだと人の名前としてぱっとしないし
矢車草=コーンフラワーだと、これまた場違い。
と、ただ単に花ならなんでもいいってわけではなく・・・これが意外に大変。
で、うなる。
というわけで、体調が回復するまですこし安静にします。
では(*´・▽・`)<長い一週間だった・・
Hayakawaです。こんば(*´・Θ・`)
えーと、昨日は更新できなくてすみません。
体調が崩れてしまって、早めに治そうと
クスリのんで速攻で寝ましたw
おかげで大事には至らなく、仕事にも支障は出ていない・・はず。
んまあ、毎日更新のブログが一日あいちゃったけど。
で、別件の作業をしていたので、やはりあまり制作は進んでません。
と言って終わりだとなんなので、
成果。
少し前に素朴かつ、真の得た質問をいただきました。
「どうしてイオニア村には幼女だけいないの?」
げげ、バレたw
たしかに体験版ではリリーしか幼女がいません。
なんという、ひねくれもの。
いや、ドットを打つのが、ばあさんと子供♂で力尽きたっていうのが事実なのですが
ちゃんとドット打ちましたw
そして、イオニアの女性の名前は「花の名前」からとっているというのも
前々にお話したとおりですが
花の名前のネタも尽き気味ということで、後回しにしていたのです。。。
まぁ、幼女がいないとは何事か!と怒られないうちに。
えーと、花に詳しい方、情報求む・・・っていうか
できるだけ詳しいのを。
私も花の図鑑を持っているのですが、人名にするのに
無理がない名前と
かつ、美しく、有名であればあるほどいいのですがなかなか。。。。
例えば、牡丹とかだと和風になっちゃうし
ハイビスカスだと人の名前としてぱっとしないし
矢車草=コーンフラワーだと、これまた場違い。
と、ただ単に花ならなんでもいいってわけではなく・・・これが意外に大変。
で、うなる。
というわけで、体調が回復するまですこし安静にします。
では(*´・▽・`)<長い一週間だった・・
揚げ物なんて料理で一番ラク、そう思っていた時期が私にもありました。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
今日の成果。
・テクノ曲のビートを決める。下書き。
・体験版に登場する仲間キャラの覚える技リスト作成
・魔法妨害スキルの調整。(これかなり使えます。
他はちょっとしたものばかり。
というか、ほとんど細かい部分ばっかです。
えーと、作業時間を削って久しぶりにRPGをやりました。
新作でもなければ、ネトゲでもないという。
ロマサガ2です。
このゲーム、もう随分やってなかったけど、ほんとよくできてるなー。
とにかく細かい。
いまやっても、しみじみそう思うって驚きです。
何が細かいって、セリフこそ淡白なのだけれど、
ゲームシステムの作りこみが細かい。
システムってプレイヤーの見えるか見えないかのところだと思うんです。
表面的なグラフィックとかサウンドみたいにぱっとすぐわからないし
裏設定みたいに、たどり着けないわけでもない。
そんな位置にあるのがゲームシステムだと思うんです。
こういうところを細かく丁寧に作るって、よっぽどだと私は感じる。
見えるとところに力を入れるのは当たり前だし誰でもやります。
見えない点に力をいれちゃう、ひねくれ者はクリエイターには多い。(半数以上がそういう人じゃないかな
しかし、むずかしいわあー。
序盤で強くしすぎたら、激しくキツイw
常にギリギリすぎる戦闘。レベル上げ好きな自分は
大抵のRPGで強くしすぎてしまう傾向にあって、
あまりハラハラすることがないのですが、
もう10年以上前のゲームに、しかも何度もクリアしてるゲームに
ハラハラさせられるとは思わなかった・・・
クリアできるかどうかも怪しいというw
アリのママンが強すぎて、格闘家のカポエラキックと
帝国魔術士の月光の繰り返しで勝つという、変な戦法。
昔は大剣ばかり使って、体術とか魔法を使わなかったから
新しい発見もあったりと深いことがわかった。
果たして、最近のゲームでこれほどの深いゲームは
どれだけ"ある"のだろう。
まぁ、インターフェースがまだ未発達だったり
説明不足な点が多かったりと、一長一短だとも思えて
考えるところがたくさんできた。
ぼそっと言わせてほしいのだけど、
GPがどれだけラクなゲームかと、自分で苦笑しました。
では(*´・▽・`)<体調悪いので少しずつ制作します。10月中はムリっぽい
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
今日の成果。
・テクノ曲のビートを決める。下書き。
・体験版に登場する仲間キャラの覚える技リスト作成
・魔法妨害スキルの調整。(これかなり使えます。
他はちょっとしたものばかり。
というか、ほとんど細かい部分ばっかです。
えーと、作業時間を削って久しぶりにRPGをやりました。
新作でもなければ、ネトゲでもないという。
ロマサガ2です。
このゲーム、もう随分やってなかったけど、ほんとよくできてるなー。
とにかく細かい。
いまやっても、しみじみそう思うって驚きです。
何が細かいって、セリフこそ淡白なのだけれど、
ゲームシステムの作りこみが細かい。
システムってプレイヤーの見えるか見えないかのところだと思うんです。
表面的なグラフィックとかサウンドみたいにぱっとすぐわからないし
裏設定みたいに、たどり着けないわけでもない。
そんな位置にあるのがゲームシステムだと思うんです。
こういうところを細かく丁寧に作るって、よっぽどだと私は感じる。
見えるとところに力を入れるのは当たり前だし誰でもやります。
見えない点に力をいれちゃう、ひねくれ者はクリエイターには多い。(半数以上がそういう人じゃないかな
しかし、むずかしいわあー。
序盤で強くしすぎたら、激しくキツイw
常にギリギリすぎる戦闘。レベル上げ好きな自分は
大抵のRPGで強くしすぎてしまう傾向にあって、
あまりハラハラすることがないのですが、
もう10年以上前のゲームに、しかも何度もクリアしてるゲームに
ハラハラさせられるとは思わなかった・・・
クリアできるかどうかも怪しいというw
アリのママンが強すぎて、格闘家のカポエラキックと
帝国魔術士の月光の繰り返しで勝つという、変な戦法。
昔は大剣ばかり使って、体術とか魔法を使わなかったから
新しい発見もあったりと深いことがわかった。
果たして、最近のゲームでこれほどの深いゲームは
どれだけ"ある"のだろう。
まぁ、インターフェースがまだ未発達だったり
説明不足な点が多かったりと、一長一短だとも思えて
考えるところがたくさんできた。
ぼそっと言わせてほしいのだけど、
GPがどれだけラクなゲームかと、自分で苦笑しました。
では(*´・▽・`)<体調悪いので少しずつ制作します。10月中はムリっぽい