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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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揚げ物なんて料理で一番ラク、そう思っていた時期が私にもありました。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)

今日の成果。
・テクノ曲のビートを決める。下書き。
・体験版に登場する仲間キャラの覚える技リスト作成
・魔法妨害スキルの調整。(これかなり使えます。

他はちょっとしたものばかり。
というか、ほとんど細かい部分ばっかです。

えーと、作業時間を削って久しぶりにRPGをやりました。
新作でもなければ、ネトゲでもないという。

ロマサガ2です。

このゲーム、もう随分やってなかったけど、ほんとよくできてるなー。
とにかく細かい。
いまやっても、しみじみそう思うって驚きです。

何が細かいって、セリフこそ淡白なのだけれど、
ゲームシステムの作りこみが細かい。
システムってプレイヤーの見えるか見えないかのところだと思うんです。

表面的なグラフィックとかサウンドみたいにぱっとすぐわからないし
裏設定みたいに、たどり着けないわけでもない。
そんな位置にあるのがゲームシステムだと思うんです。

こういうところを細かく丁寧に作るって、よっぽどだと私は感じる。
見えるとところに力を入れるのは当たり前だし誰でもやります。
見えない点に力をいれちゃう、ひねくれ者はクリエイターには多い。(半数以上がそういう人じゃないかな

しかし、むずかしいわあー。
序盤で強くしすぎたら、激しくキツイw
常にギリギリすぎる戦闘。レベル上げ好きな自分は
大抵のRPGで強くしすぎてしまう傾向にあって、
あまりハラハラすることがないのですが、
もう10年以上前のゲームに、しかも何度もクリアしてるゲームに
ハラハラさせられるとは思わなかった・・・

クリアできるかどうかも怪しいというw

アリのママンが強すぎて、格闘家のカポエラキックと
帝国魔術士の月光の繰り返しで勝つという、変な戦法。
昔は大剣ばかり使って、体術とか魔法を使わなかったから
新しい発見もあったりと深いことがわかった。

果たして、最近のゲームでこれほどの深いゲームは
どれだけ"ある"のだろう。

まぁ、インターフェースがまだ未発達だったり
説明不足な点が多かったりと、一長一短だとも思えて
考えるところがたくさんできた。

ぼそっと言わせてほしいのだけど、
GPがどれだけラクなゲームかと、自分で苦笑しました。

では(*´・▽・`)<体調悪いので少しずつ制作します。10月中はムリっぽい

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