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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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こんにゃくゼリー生産中止はどう考えてもおかしい。
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)

今日の一枚。


新モンスター登場の図。

今日は技エフェクトを増やし
モンスターととくぎの調整をしました。

モンスターの種類は多いわけではないけど(手描きだし)
個性を出せるように、行動とか耐性とかを考えてます。

ボスと同じく、特定のターンで特殊な行動をするやつとかもいますし
魔法じゃないと倒せないヤツとかもいます。

んで、体験版2にも入れる予定ですが、
某隠しボスを上回る、隠しボスもいれました。
かなり強いので、たぶん普通に進めてたら勝てないでしょう。

何度か戦って、行動を知らないと。

本来は第一階層のボスも、最初に3ターン~の下りはありませんでした。
で、更に強かった。

本当のところを言えば、難しいRPGが私は好きなので
そういうバランスを目指していたのです。
コンシューマでいうなら、真メガテン2とかロマサガ2あたりの難易度を考えていました。
いわゆる、所見殺し。みたいな。

で、敵のパターンを知っていくうちに勝てるようになる。
そういうのってゲームでしか絶対にできないですよね?
RPGの醍醐味なんじゃないかな。

まあ、テストさんとか協力者の意見なども加味して
今の難易度になっています。
しかしながら、難易度についてのご意見は驚くほど様々です。
「ちょっと簡単だね」という人もいれば
「なかなかちょうどいい」という人もいるし
「ちょww敵つよすぎじゃね?ww」という人もいる。
「倒せる気がしない、クソだ」という人も。

意図どおり。
自分の力量にあわせた、カスタマイズができるRPGって
あると思うんですけど、GPもそういうゲーム。

めんどくさがりはそのまま進んでもいいし
こだわり派はひとつずつこなしていってもいい。
どちらでもいい。

挫折してもいいし、打破してもいい。

こう遊べこのやろう!っていう作品が
私は一番きらいです。
作家のタイプにはそういう人もいるけれど、私はそれを"傲慢"と呼ぶ。
ただ、存在はしてもいいと思うしそのままでもいいと思う。
んで、自分はそれとは正反対のフィールドで生きているんじゃないかと思うんです。

せっかく、町があるのに、調べられるポイントが少なかったり
効率的すぎる構成のRPGはRPGとしてジャンルが破綻しているように思う。
必要なことしかないゲーム。
それってゲーム?
作品とは言えるけど、ゲームとは言いがたい気がするんです。

故に、ゲーム好きが昨今のゲームを批判気味に見るのではないだろうか。
そう感じたりもします。理由はそれだけではありませんけどね。

GPはブロックとか積み木みたいなゲームにしたいと思っているので
ドラマでもなく、箱庭でもなくありたい。という気持ちで作ってます。

つまりのところ、第一話の戦闘は全体でチュートリアルになってます。
第二話からが本番ってことで。
早く結果だけを必要なだけ、自分だけに苦労せず知りたい、得たい人には
向かないゲームなんでしょうね。

そう考える今日この頃。
制作もまずまず順調。ちょっと10月中はキビシーかもしれないけど
あまりお待たせはせずに第二弾を公開できそうです。

では(*´・Θ・`)<なんもかんがえておらん

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