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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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加湿器を購入したら感想肌とかいろいろまともな体になりました。
Hayakawaです、おはお(*´・ω・)ノ

第二回目です。
(ヒマな人とかGPの箸休め程度にどうぞw)


▼1人の心無い人と2人の見えない賛同者
ある、自分よりも圧倒的に優れた作家さんと議論をしました。
どう考えても、立場も実力も知名度も圧倒的に上の相手なのですが
Hayakawaは結構、そんな人にもガツガツものを言ってしまいます。
生意気というか無謀といいますかw
はたまた、命知らずとも言えるかも知れません・・・
いいんです、やらずして失う”つまらなさ”なんてクソゲーなんですものw

その作家さんとはいわゆる”評価”について議論したんです。
あまり文章ではうまく言えませんが
「人がたくさん評価してくれるってのはいいことだ」みたいなテーマに
Hayakawaがちょっと噛み付いたっていう流れでしたw

簡潔に書かないとダラダラになりますので、そうしますが
私は「作り手が評価されたなーって思ったら作品を作る意味はなくなる」と思ってるんです。
やっぱり文字だと御幣が出てしまいますねw

仕事だったらきっと別です。生活のために作り続けないといけないですから。
評価されたーと満足しちゃったら、人様にね、発表しなくなるんじゃないかなと思ってるんです。
よほどのナルシーさんか、よほどの尽くしたがりでもないかぎりは。

いい意味でも悪い意味でも人間は勝手だと思います。
私も、ただ単にすごい作るのが好きというのと、ゲームと音楽とゲーム音楽が大好きっていう
それだけの理由でGemini Pillarを作ってたりします。
立派な野望なんてありゃあしないw
今風の言葉でいうならば(言いたくないけど)草食系クリエイター?ww

まぁ、こういうことは本人じゃないとわかんないような信念なので
誰かに押し得るなんてつもりはないですが
Half Versionも無事アップできて、徐々に皆さんからの感想も増えております。

ありがたい限りです。
私がカッテェ文章ばかり書いてるので、律儀な方が多い気もしますw
伝わってるんだなぁ・・・と心にほっとした気持ちが沸き起こることも増えました。
逆に、心無い言葉をぶつける人もいたりしますw
叩きや批判とは違って、うまくいえませんが制作の妨げ?になるような
一般にいうと、「調べてから言ってね」「それをどうしろっていうの?」「的外れ」みたいな
困っちゃうような。そんなの。
双方が繰り返されて、+があり、-もあり、考えさせられます。
いい経験です。まるで難易度の高いゲームみたいです。

自分がどうするか、これが結局のところ大事なんだろうなって考えさせられるんです。
Gemini Pillarの"周り"としてはすごくしっくりくる空気なのかもなーとも。


▼Gemii Pillarの基本的構造
Half Versionからこのゲームを知った方もいると思いますし
某アレンジBGMの動画からきてくださってる方もいると思いますし
その他、よくわかりませんがなんかを通じて最近知ってくださった方もいると思うので
掻い摘んで。

Gemini Pillar(通称GP)はSFC時代のゲームが好きな作者が作ってますw
懐古乙やらおっさん乙やら言われるかもしれませんが、まぁ、ご自由に解釈してください。

ロールプレイってのは何なのか、そういう根幹をずっと追っていて
その自分なりの答えをGPには入れていこうと思って作ってます。
ベースがSFC風なのは、好きってのももちろんありますが
システムやグラフィックや企画などを大規模にするのは不可能だからというのもあったりします。
とてもじゃないけど、美麗2Dドットとかできませんし
叫ぶようなド派手なシステムやエフェクトや演出は私にはムリですw

ボーダーを下げつつ、ロールプレイとは何なんだろうっていうのを達成しようというのが
GPだと思ってるのです。
だから、一見ってか初見ってか大変新参殺しかもしれません。
知り合いのプレイヤーの何人かには鬼蓄乙wwwwwとか言われてますが・・・
慣れてくると全滅とかしなくなるでしょ?って。

基本、難しいバランスにはしていますが、ヒントや解決策、抜け道なんかは
複数用意するようにしているのもGPの特徴です。
謎解きなんかも、ヒントが一つじゃなかったりしますが、
勘とか経験のあるプレイヤーなんかは、石碑のあの文章だけで打開できたりしますし
全部ヒント見ても、3時間苦しむなんて方もいるかと思います。

ストーリーパートは「小規模王道型」にしております。
王道とはいっても、英雄譚的なものではなく、童話とかをイメージしてたりします。
(ちょっと違うけど)
もっと分析的に言うならば、巻き込まれ型主人公と引っ張り型ヒロインの話で
キャラクターや流れなんかは結構お約束の「ドラえもん」スタイルかもなーと思ってたりします。

世界観は和製ではありますが北欧やケルトをベースにしています。
(そうじゃないアイテムや武具が出てくるのはゲームっていうことでデフォルメだとw)

武具やアイテムはできるだけ、一つ一つを丁寧に作っているつもりで(つもりかよ)
例えば実在する武器はちゃんとアイコンもそれっぽく描いて
説明文なんかも極力、一言で伝わる文章で描いてます。
ひどい説明とかアイコンのものもありますけどねw
下ネタとかもあるし。

ざっとそんな構造です。


▼BGMについて
これを売りだと以前言ったら、叩く人もいましたが、
まー、Half Version出ちゃったし、もう一回覚悟決めてみるかぁw

ドット全般とかシステムとかはやっぱドがつく素人レベルなんで申し訳ないと思いつつ
制作をしておりますが
その代わりに、BGMには全力で技術と時間をつぎこんでます。

Hayakawaはサウンドを主に制作している人間ですので
ここは譲れません。
音楽良くないとゲームはつまらん!(と個人的に思ってますから、いやただの価値観だけど)

具体的には、良い音楽をつくろーとかオレ様の曲をきけーとか言うのは全然なくて
このGPにとにかくマッチしたサウンドをつくろーってのが土台にあります。
なので、すっごい壮大な曲とか入れたいのにGPではほとんどなかったり
もっとイベント的な感情的な曲を作って入れたいけど、GPではそうでなかったりw

ループもしっかりと考えた上で、作編曲してます。
塔の曲とか戦闘の曲はそういうのがわかりやすいかも。
話は戻って、SFC時代っぽく合わせるために一部のBGMなんかは
編曲がもろだったりします。
昼の戦闘曲とか、村やノエルのテーマなんかはそんなかんじ。

マッチしつつ、プレイヤーのマンネリを遠ざけ、熱くさせるみたいな目標です。
結論としては。いたってシンプルですけど・・・

その他は世界観に合わせるためにケルト音楽をベースにしてるものがかなりあるので
そういうのがお好きな人には耳を傾けてもらえるとありがたいです。
GPのために専用音源を買ったっていう記事は・・・前に書いたからいいかw
そういうとこアピールしなくていいんだよ、キミw
意地汚いからw


▼第七階層以降のニュアンス
Half Versionでは第六階層の終わりまでできますが
双子の塔はまだまだ続きます。
その先のニュアンスですが、もっと大胆なマップやトラップが増えるかと思います。
モンスターも極端なヤツが増える予定です。

コツと対策さえ抑えれば普通に進めるけど、
昨今のRPGに慣れきっちゃった方々(皮肉ではありませんからね)には
VOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOってなるかもしれませんw

話脱線しますが、友人が第四階層でコントローラを投げつけたらしいです。
かく言うHayakawaも、塔のモンスターやトラップで叫んだりします。ひどいし。

かつては攻略本もそれなりに珍しくて
ソフトもバンバン発売されていたわけじゃないし
一つのゲームを遊び倒したりしたので、VOOOOOOOってなっても
根気と情熱(?)でどうにかなったんですよね。

GPは時代に逆行してるのかもしれませんが、VOOOOO→打開→油断→VOOO→の繰り返しを
狙ってはいます。
簡単なゲームはゲームじゃない。ドラマかお遊戯だ。
それが悪いとは言わないけれど、ゲームはゲームのできることをするほうがいいと思うんです。
だってそうでしょう?
それぞれには味があるわけですし、お隣の芝が青く見えるのはよくあることかもしれないけど
自分の畑でしかできないものもある。

Hayakawaはそう思っていますので、ゲームらしいゲームにしようと思ってます。
第七階層以降もそれは継続しますが
もうちょっと、塔のナゾを深くしたいですなあ。
塔の意味とかももちろんそうですし、各階層のナゾもまったりできたらいいなあと思ってます。


▼各々の解釈
ゲームなり、音楽なり作る上で自分が一番重点を置きたい場所なのですが
GPは「プレイヤーそれぞれの解釈と打開法」に
幅をもたせられるように意識して制作してます。

どんな作戦で戦闘をすすめるか。
そんな解釈で塔のナゾを解くか。

なので、本当は公式サイトのほうにある、こうりゃくコーナーは
見てほしくありません。
あれって、Hayakawaがベストかなー?って思う攻略法を書いているにすぎなくて
もっと効率的だったり、もっと面白かったり、もっとわかりやすかったり、もっとスピーディだったりするものが
あると思います。

まぁ、GPをやってくれている人は意外に伝わってる様子で
今更そんなこと言わないでも好きにやらせてあげろよーってかんじですが。

「こうりゃくを見る」のも作戦と私が解釈しようかな。
そういう意味でオマケとしてこうりゃく記事を置いてます。

こうりゃく見て、このゲームぬるすぎるwwwっていうプレイヤーも出るかもしれませんが
それもまた一興。

余談ですが、塔の隠しボスはこうりゃく記事に絶対載せません。
これからのことになりますが
謎解きやボス攻略、隠し部屋や隠しアイテムについても
たぶん、ほぼ更新しないと思ってくださいw
(現段階でも結構、隠してる)

どおおおおおおおおおおおしてもわかんないし知りたい!というプレイヤーは
Hayakawaにメールで聞いてくださいね。
問題なのは不特定多数にネタバレとか気持ちを削ぐ可能性があるってことなので。
各々のスタイルは否定したくありません。

友人にも攻略本をがっつり見てじゃないとRPGしない人もいますしw
逆に絶対見ない派もいれば、
二週目以降、全部調べ上げてコンプする派もいますよね(←私です)


▼質問に答えるコーナー
寄せられた小さな質問を小さな答えで返すコーナー

Q:鍛冶屋ではレア武具は作れますか?
A:現バージョンではまだ作れませんが、登場予定です。

Q:レアっぽい色の素材アイテムって使い道はないの?
A:鍛冶屋でレア装備に必要だったり、ただの換金素材だったり、ただのゴミだったり色々ですw

Q:マジカルキーは無限に手にはいりますか?
A:事実上無限に手にはいります。探索をおためしあれ。

Q:熱い部屋とか移動するトラップとか罠の扉とかトラップ箱の爆発は対策できますか?
A:できます。それぞれのダメージはパラメータが高いと軽減できます。

・熱い部屋 → ”プンプンにんにく”や”鍛冶場のオーラ”でダメージ軽減 魔力依存
・移動トラップ → 敏捷依存のダメージ
・罠扉の針 → 守備依存のダメージ
・罠箱の爆発 → ”きよう草”や”秘伝☆罠外し”で防げる 守備+魔力依存のダメージ
などなど。

Q:同じとくぎでもキャラによって習得確率は違いますか?
A:はい、違います。それぞれのキャラには資質なるものがあり、得意なジャンルがあるのです。

二人として同じ個性のキャラはいないっ!w

Q:ハンプ・ダンプはどのくらいの強さで撃破できますか?
A:ある程度、とくぎがそろっているならば、1ターン様子を見ましょう。
ほぼ確実に逃げることができるので、HPの半分以上奪われるようなら逃げたほうがいいかもね!

Q:宝箱全部とっていったほうがいい?
A:むしろ、適当にとっていったほうが安全です。ご利用は計画的に。

Q:塔内での時間の影響はどんなことがある?
A:主に、モンスターの挙動と強さです。階層ごとにいつ進めるといいかはだいぶ違います。

Q:探索で手にはいるレアアイテムはマジカルキーと空きビンだけ?
A:各階層のボスフロアでしか手に入らない、もっと”いいもの”がそれぞれ用意してあるよ!

こんなとこでしょうか。疲れた・・・

もう文字書きたくないw

お手柔らかに頼むよ。
しっかり作るから。楽しんでいこうじゃないか。
ほんとは時間のない同世代の社会人ゲーマーに一番遊んでもらいたいけど
GPって”まったり”じゃなくて”がっつり”なゲームなのかもね。
そこは失敗したなー・・・とか思ったりもたまにしますw

どうぶつの森みたいに一日30分遊ぶ的なイメージも
GPの制作にはもっていたんですけど、そうとも言えるし全く違うとも言えるなぁ。

ワシは疲れた!休む!
では。

(*´・▽・`)<くだんない雑記みてくれてありがとう。第三回目は未定です。

拍手[5回]

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かばんの中にジャワティーをこぼしました。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ

たまに雑記という名のコラムをかいたりします。


●GP関連のあれこれ●

制作はわりと順調です。
主な機能やシステムは考える限り全て実装済みで
次の体験版3からは、完成版と同じ仕組みを楽しむことが
できると思います。

とまぁ、いつもながらの連絡はこの辺にして。

音なり絵なりシステムなりバランスなりを作るときに
必ず考えるのが”何が面白いのか”ということです。
至極当たり前のことですが、
ただこれを意識するだけでは私はダメだと思ったりしていて
さらに細分化して考えていくのです。
”受け手の立場になる”ということもその一つです。

GPの場合はストーリーはあくまで一本道で
添えてあるだけの仕組みにしてますが
システムは自由度が高く、プレイヤーの数だけ
パーティのバランスはあるようなかんじです。

んで、その中でもミニマップとモンスター図鑑。
これは作者のHayakawa的には超どうでもいいオマケ程度に
ムリヤリねじ込んだものだったりします。
なので、これらを駆使しなくても問題なくクリアはできるように
調整してたりするんです。

最近、それについて更に掘り下げてみました。
”慎重派のプレイヤーはそれを知っていても必ず駆使するだろう”
ということです。

そういう点はなかなか気づかないものです(作り手として)

で、ミニマップや図鑑も実はそれなりに細かく作っていたのですが
これらを駆使して回避できるおいしい要素ってのも
次のバージョンに入れてあります。
新機能ではないので、ナイショですが
鬼畜になったかとおもいます。


●好みの作品●

ジャンル問わず、プレイヤーの想像力をかきたてるような
登場人物、世界観、システム。
そんな要素のあるゲームが好きです。

逆に言うと、一部始終レクチャーされたり
人物やストーリーが考える余地なく描写されているものとかが
イヤです。

特にゲームなんかは受動ではなく能動的なエンターテイメントだと
私は認識しているので
想像する隙間がないものって考えるのが面倒になり
単純にやりたくなくなる。となっていくのではないでしょうか。

あのキャラはこのシーンでこんな表情をしているだろう。とか
ここはこうやって切り抜けるのが美だろう。とか
これ使ったことないから試してみるか。とか

想像がないと興味も半減しちゃう気がします。

レトロゲームとかが今も尚、という言い方は滑稽ですが
根強い支持を受けているのはそういうことで、
説明不足だったり、投げっぱなしだったり
理不尽なバランスだったり、表現が荒削りだったりするのは
ゲームの場合、必ずしも悪いとは言えないのではないかと
Hayakawaは思ったりします。

その結果、難易度鬼畜みたいになっちゃうのはもちろん仕方ないですが
ボードゲームやカードゲームも似たようなところはあって
一部始終説明されたりすると萎えるし
自分でプレイして上達していくのが醍醐味なんじゃないかなと
思うわけです。

すっごい親切すぎて、それがネックで簡単になりすぎると
もはや物語を追うだけの劣化映像作品。みたいに。
ゲームで映画を作るんじゃなくて
ゲームでゲームを作る、それが基本であり終点だと
ゲーム好きの自分は思ってたりしますよ。


●最近感動したこと●

ゆにくろが60thとかでセールをしてて
のぞいてきたんですが、話題のヒートテック。
これすごいね!
薄いのにあったかい。

体が服で重たくなるのがイヤな自分的には
これは感動。あとふしぎ。


●性質●

いい性質とは自分では思っていないのですが
すっげーこれ記事(コラムのネタ)にしたい!って
思うことは山ほどあります。
でも、今もう思い出せません。ひとつもw

バカなんじゃないかと・・・

作曲するときも似たようなことがあって
鍵盤前にいないときにいいメロとか構成を思いつくことがあります。
でも、忘れるんです。
どっかの作曲家が言ってたのですが、
そういうアイデアは縁のなかったものだと思え。
と。

で音楽にいたってはネタ帳を持ち歩いてますが
文章書く人も同じなんだなーなんて。
ネタ帳は作らないけどな!w


●アレンジ動画●

某所にアレンジ曲専用動画を投稿しております。
向こうで私のことをしって、GPやってくれた方なんかも
いらっしゃる様子なので非常にありがたいので
ありがとうといいたい。
ありがとう。

アレンジ曲は完全に趣味です。遊びね。

動画編集なんかも、投稿するまでまるでわかんなかったのですが
誰もおしえてくれなかったので(!)
3日で独学した小手先の技術だけで投稿しておりますが
動画作るのって面白いです。

GPのPVなんかをいろいろ作りたいところで
まだ余裕はないですが検討中でもあります。

ちなみに今上がっているGPのPVは
わざわざパーティ編成を変えて、戦闘したり
複数のセーブデータとかを作って録画してたり大変でした。

最後のとくぎラッシュの映像は必見ですよw
とくぎの種類が多すぎて、全部見るのは困難かと思いますが
作るのはもっと困難ですw

たまに自分の細かさに呆れてうんざりするのですが
戦闘の選択肢が増えるってのはうれしいし(個人的に)
戦略を使うだけの強敵がいるのもうれしくなるはず!たぶん・・・


記事名にもありますが
想像することってのは作家だけのものじゃないと思うんです。
くっだらないネタから、シビアなバランス、神経質な設定など
盛り込んでいってますので

何卒「Gemini Pillar」をよろしくお願いします。

※ このコラムは作者が思ったことを綴った雑記です

では
(*´・~・`)<データの整理がやべぇ~

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