製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
白髪が更に増えてきて困る毎日。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
今日の一枚。
夢幻空間の更に奥。
ということで、夢幻空間のマップとかテキストには
すごい力を入れているのですが
習得できる"とくぎ"も、整理に困るくらいの数になってきました。
もちろん、できるだけたくさん覚えてもいいし
一個しか覚えないでもいい。
RPGでは低レベルクリアなる縛りやり込みプレイがあると思うんですが
このGPではできるだけ習得しないクリア。ってのもできそう。
だが、そう簡単にはいかせない。
第二階層の大ボスからはかなり頭使わないとできないように
してやりました。
一応、主人公一人でもどうにか倒せるようにシナリオボスは設定していってますが
打撃だけで突破するのは、まぁムリでしょうね。
打撃きかない敵とかボスも出てきますしね。
敵もカウンターとかしてくるタイプとか、
一撃でHPを全て奪い去るゴツい敵やら
即死付加攻撃をもった敵とか
いろいろ作ってますから。
ただ、単純にHPが高いだけの敵は作らないようにしてます。
プレイ時間を稼がせるために、バランスを調整するために
HPを基準にするゲームクリエイターは少なくないですが
私はそのやり方が好きくないので(理由:テンポ悪くなるから)
主に、ダメージでバランスをとる作り方をしてます。
てか、夢幻空間を作るとなぜか、すごい生気奪われる感覚がして
疲れます・・・
あるプレイヤーさんに、無駄に広いとのご意見もあったので
効率的なプレイもできるように、マップを練り直しました。
が、しかし、更に更に更に淡白にしていくと
ゲームとしてエンターテイメントとして、作業的になり逆効果。
ですので、配置やこだわり、見栄えについてはゆずらないつもり。
一応ですが、全てのマップには確固たる意思を持って作ってますよ。
まぁ、ぶっちゃけ言わせてもらうと
このGPでマップ広いなんて言ってたら、他のRPGなんてもっと広くね?
常識的に考えてさ。
RPGの最大の醍醐味は「自由に探索」できる構造だと私は思う。
俗に言う、一本道ストーリーのゲームでも
やらなくていいこととか調べなくても進むポイントとかたくさんあると思うんですよね。
で
それをやらねーとダメーみたいな脅迫的な展開や構造をしてると
プレイヤーは疲れる。気づかれっていうやつですかね。
なんにしても兼ね合いが難しいですが
RPGは面倒臭がり屋には向かないジャンルだよなああああああああ
って最近、ニコニコ動画とか見てても思いますし
昔から思ってました。
今も思ってます。
これからも思います。
死んだ後も「面倒臭がりにロールプレイングは向かない」という魂は残ります。私の。
あと、面倒臭がると音楽も聴きません。
いや、聞こえてこないのです。
人の話も聞きません。
聞こえないんです。
それを言っちゃあおしまいさねの言葉の代表「メンドーク・サイ」選手(エントリーナンバー3番)
他にどんな選手がいますか?っていうと
「ムーシ」選手や「シーネバ・イイノーニ」選手とかいらっしゃいます。
ブラックジョークがすぎました。すみません。
今週も淡々と制作していこうかと思います。
淡々と情熱的に。
慌てず急ぎ。
寛大に神経質に。
適当に細かく。
では(*´・Д・`)<最近、寒くなったので風邪をひかぬよう。おきをつけを。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
今日の一枚。
夢幻空間の更に奥。
ということで、夢幻空間のマップとかテキストには
すごい力を入れているのですが
習得できる"とくぎ"も、整理に困るくらいの数になってきました。
もちろん、できるだけたくさん覚えてもいいし
一個しか覚えないでもいい。
RPGでは低レベルクリアなる縛りやり込みプレイがあると思うんですが
このGPではできるだけ習得しないクリア。ってのもできそう。
だが、そう簡単にはいかせない。
第二階層の大ボスからはかなり頭使わないとできないように
してやりました。
一応、主人公一人でもどうにか倒せるようにシナリオボスは設定していってますが
打撃だけで突破するのは、まぁムリでしょうね。
打撃きかない敵とかボスも出てきますしね。
敵もカウンターとかしてくるタイプとか、
一撃でHPを全て奪い去るゴツい敵やら
即死付加攻撃をもった敵とか
いろいろ作ってますから。
ただ、単純にHPが高いだけの敵は作らないようにしてます。
プレイ時間を稼がせるために、バランスを調整するために
HPを基準にするゲームクリエイターは少なくないですが
私はそのやり方が好きくないので(理由:テンポ悪くなるから)
主に、ダメージでバランスをとる作り方をしてます。
てか、夢幻空間を作るとなぜか、すごい生気奪われる感覚がして
疲れます・・・
あるプレイヤーさんに、無駄に広いとのご意見もあったので
効率的なプレイもできるように、マップを練り直しました。
が、しかし、更に更に更に淡白にしていくと
ゲームとしてエンターテイメントとして、作業的になり逆効果。
ですので、配置やこだわり、見栄えについてはゆずらないつもり。
一応ですが、全てのマップには確固たる意思を持って作ってますよ。
まぁ、ぶっちゃけ言わせてもらうと
このGPでマップ広いなんて言ってたら、他のRPGなんてもっと広くね?
常識的に考えてさ。
RPGの最大の醍醐味は「自由に探索」できる構造だと私は思う。
俗に言う、一本道ストーリーのゲームでも
やらなくていいこととか調べなくても進むポイントとかたくさんあると思うんですよね。
で
それをやらねーとダメーみたいな脅迫的な展開や構造をしてると
プレイヤーは疲れる。気づかれっていうやつですかね。
なんにしても兼ね合いが難しいですが
RPGは面倒臭がり屋には向かないジャンルだよなああああああああ
って最近、ニコニコ動画とか見てても思いますし
昔から思ってました。
今も思ってます。
これからも思います。
死んだ後も「面倒臭がりにロールプレイングは向かない」という魂は残ります。私の。
あと、面倒臭がると音楽も聴きません。
いや、聞こえてこないのです。
人の話も聞きません。
聞こえないんです。
それを言っちゃあおしまいさねの言葉の代表「メンドーク・サイ」選手(エントリーナンバー3番)
他にどんな選手がいますか?っていうと
「ムーシ」選手や「シーネバ・イイノーニ」選手とかいらっしゃいます。
ブラックジョークがすぎました。すみません。
今週も淡々と制作していこうかと思います。
淡々と情熱的に。
慌てず急ぎ。
寛大に神経質に。
適当に細かく。
では(*´・Д・`)<最近、寒くなったので風邪をひかぬよう。おきをつけを。
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