製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
もしかしてオラオラですか?
Hayakawaです、こんち(*´・Θ・`)
今日の一枚
復活魔法、みんなほしがる。の図。
武器を巧みに扱い攻撃するよりも
頭脳戦で魔法を駆使するのが楽しいゲームが、私は好き。です。
なぜって。
だってかっこいいじゃん。
どうやら、「カッコイイ判定」が私は全般的にずれているようです。
というわけで、GPでは魔法も技と同じくらい、面白くつくってます。
たった3つしかない属性だけど
その分、絶対に悩む。
炎は補助が多く、水は変わった効果のものが多く、命は回復が多い。
RPGのボス戦で味方を強化したり、ボスを弱体化させたい人は
迷わず炎魔法。
トリッキーに魔法を駆使したい派は
断然、水魔法。
こまめに回復、手堅く勝負、なあなたには
絶対、命魔法。
そんなイメージです。
私は水魔法をよく使っていきますが、最初のうちは全部習得していけます、最初はね・・・
あと、武器による必殺技のエフェクトも派手なものを増やしました。
個人的には槍をすすめたいけど、
威力とハデさならオノとムチがやヴぁい。
ムチの技は名前もおかしなことになってるのが多くて、
RPGに食傷気味な方には絶対使ってほしいです。主人公がムチだぞ?w
私はサドなので、プレイヤーが
「主人公なら当然、剣だろー」っていうカウンターとして
8種の武器で最も、控えめにしてやりましたよ!グハハハざまあみろーーブハハハ・・・
まぁ、剣が一番万能で当たりさわりがないっていうのは
他のRPGと同じですけどね。
半分は優しさでできているバファリンを見習っているさ。半分はな。
半分過ぎたらデッドエンド!半分過ぎたらデンジャラス!半分過ぎたらアウトオブワールド!
・・・
本題。
体験版2はできるだけ今月中に出せるようにがんばります。
あと、音楽が4~5曲。
宝石の処理を少し。
それとデバッグを少し。
これで完成。
だいたいプレイ所要時間はテキトーにシナリオをクリアするだけなら3時間くらい。
サブイベントやレア、隠し部屋探索にかけると5時間オーバーにはなるでしょう。
細かい話はまた、このブログでしてきたいと思ってます。
では(*´・Д・`)<うんばらほー!意味はない
Hayakawaです、こんち(*´・Θ・`)
今日の一枚
復活魔法、みんなほしがる。の図。
武器を巧みに扱い攻撃するよりも
頭脳戦で魔法を駆使するのが楽しいゲームが、私は好き。です。
なぜって。
だってかっこいいじゃん。
どうやら、「カッコイイ判定」が私は全般的にずれているようです。
というわけで、GPでは魔法も技と同じくらい、面白くつくってます。
たった3つしかない属性だけど
その分、絶対に悩む。
炎は補助が多く、水は変わった効果のものが多く、命は回復が多い。
RPGのボス戦で味方を強化したり、ボスを弱体化させたい人は
迷わず炎魔法。
トリッキーに魔法を駆使したい派は
断然、水魔法。
こまめに回復、手堅く勝負、なあなたには
絶対、命魔法。
そんなイメージです。
私は水魔法をよく使っていきますが、最初のうちは全部習得していけます、最初はね・・・
あと、武器による必殺技のエフェクトも派手なものを増やしました。
個人的には槍をすすめたいけど、
威力とハデさならオノとムチがやヴぁい。
ムチの技は名前もおかしなことになってるのが多くて、
RPGに食傷気味な方には絶対使ってほしいです。主人公がムチだぞ?w
私はサドなので、プレイヤーが
「主人公なら当然、剣だろー」っていうカウンターとして
8種の武器で最も、控えめにしてやりましたよ!グハハハざまあみろーーブハハハ・・・
まぁ、剣が一番万能で当たりさわりがないっていうのは
他のRPGと同じですけどね。
半分は優しさでできているバファリンを見習っているさ。半分はな。
半分過ぎたらデッドエンド!半分過ぎたらデンジャラス!半分過ぎたらアウトオブワールド!
・・・
本題。
体験版2はできるだけ今月中に出せるようにがんばります。
あと、音楽が4~5曲。
宝石の処理を少し。
それとデバッグを少し。
これで完成。
だいたいプレイ所要時間はテキトーにシナリオをクリアするだけなら3時間くらい。
サブイベントやレア、隠し部屋探索にかけると5時間オーバーにはなるでしょう。
細かい話はまた、このブログでしてきたいと思ってます。
では(*´・Д・`)<うんばらほー!意味はない
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今年は牡蠣が不作らしい。カキフライ好きなんだけどなあ・・
Hayakawaです。こんば(*´・ω・`)
久しぶりのスクショ。
「あっち側どうやっていくんだろう」の図
RPGの定番ですね。
今日は体調も良くないので、ぽちぽちと
モンスターを書いてます(現在進行形
スクウェアお得意のバリアチェンジとか、ドラクエの色が変わるモンスターとか
ああいうのを真似するかどうか考え中。
実は、GPの敵はこっちのレベルがあがると、敵の攻撃パターンも
変わるやつが結構います。
あと、HPが減ってくると本気だしてくるやつもいるのですが
見た目が変わらないから、ゲームとしてはわかりにくいかもしれない。ですね。
こう、数多くのモンスターを作って登場させるのではなくて
一体一体、濃いやつらを作りたいので、
モンスターの量はそんなに多くないはずです。
スライムとかも書き直したり、ピクシーもかわいく書き直したりしたのですが
シンプルかつ、イメージが相手に伝わりやすいモンスター作成を目指してます。
見た目で、だいたい行動が読めたりね。
(もちろん意表をついたやつなんかもちょこちょこ出したいけど)
では(*´・Θ・`)<まだ体がだるい。
Hayakawaです。こんば(*´・ω・`)
久しぶりのスクショ。
「あっち側どうやっていくんだろう」の図
RPGの定番ですね。
今日は体調も良くないので、ぽちぽちと
モンスターを書いてます(現在進行形
スクウェアお得意のバリアチェンジとか、ドラクエの色が変わるモンスターとか
ああいうのを真似するかどうか考え中。
実は、GPの敵はこっちのレベルがあがると、敵の攻撃パターンも
変わるやつが結構います。
あと、HPが減ってくると本気だしてくるやつもいるのですが
見た目が変わらないから、ゲームとしてはわかりにくいかもしれない。ですね。
こう、数多くのモンスターを作って登場させるのではなくて
一体一体、濃いやつらを作りたいので、
モンスターの量はそんなに多くないはずです。
スライムとかも書き直したり、ピクシーもかわいく書き直したりしたのですが
シンプルかつ、イメージが相手に伝わりやすいモンスター作成を目指してます。
見た目で、だいたい行動が読めたりね。
(もちろん意表をついたやつなんかもちょこちょこ出したいけど)
では(*´・Θ・`)<まだ体がだるい。
うまいカレー店とうまい麺屋を発見。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
とくぎの数、多すぎ。
個人的には能力とかアイテムがより多いゲームって好きなんですが
その辺、他の人の意見もいっぱいきいてみたい。
特に、能力はゲーム性に影響が出てくるので、
あまり効果の高い最強能力みたいなのが出てきたりするとつまらなくなる。
話はもどして、体験版の第二弾では
更にとくぎが出てくるのですが、できるだけ、使いまわしみたいなのを少なくし
考えて作ってます。
オノ技、かっこいいアニメーションが多いのが増えた。
加えて、仲間になるキャラも、それぞれ覚えていく能力が違うので
その辺も、プレイヤーが誰を選んでいくかで、ボス戦が全然違います。
ウデに自信がある人は是非、主要キャラを使わないでプレイしてほしいな。
では(*´・q・`)<スクショみせたいけど、自重気味で記事をかいていくよー、ネタバレ防止週間!?
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
とくぎの数、多すぎ。
個人的には能力とかアイテムがより多いゲームって好きなんですが
その辺、他の人の意見もいっぱいきいてみたい。
特に、能力はゲーム性に影響が出てくるので、
あまり効果の高い最強能力みたいなのが出てきたりするとつまらなくなる。
話はもどして、体験版の第二弾では
更にとくぎが出てくるのですが、できるだけ、使いまわしみたいなのを少なくし
考えて作ってます。
オノ技、かっこいいアニメーションが多いのが増えた。
加えて、仲間になるキャラも、それぞれ覚えていく能力が違うので
その辺も、プレイヤーが誰を選んでいくかで、ボス戦が全然違います。
ウデに自信がある人は是非、主要キャラを使わないでプレイしてほしいな。
では(*´・q・`)<スクショみせたいけど、自重気味で記事をかいていくよー、ネタバレ防止週間!?
運動は~だいじ~、坂東はえいじ~・・・すっごいつまらないと思うわけだが。
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)
やり込みゲーって
何気なく、もう息が長い要望だと思うわけです。
で、それは時代とともに徐々に変わっていっている気がするわけです。
FC~SFC時代ってまだ、図鑑機能とか
こうじっくり極めていく系のシステムはまだ画期的だったように感じます。
最近なんかはどうも、一種あって当たり前的なものにまでなっているようです。
それまではスコアだとかタイムアタックだとか低レベルクリアみたいなものが
ゲーマーの主流だったと思います。
まぁ、与えられなくても自分らで縛りを決めて遊ぶっていうやつですね。
しかしながら、タイムアタックとか低レベルクリアとかは
元素材が絶妙なバランスでないとなかなかできないのではないかと思ってます。
じっくりやって誰でもできるようなやり込みは今、あって当然で
むしろないと、ブーイング。
一方、縛りをしやすいゲームというのが、密かに求められてもいい・・気がしますw
あー、これ、個人的見解なので真に受けないようにね。
ってことで、戦闘バランスを細かくしてる最中。
はい、縛りを個人個人で考えられるような。
宝箱の配置とか、ボスのバランスはいろいろ考えてます。
行き止まりには~必ず~宝箱~、ということは重要ではなく、
通路に~近い宝箱を~なんちゃらかんちゃら。みたいな。
100回以上は自分でテストしてるので、通路寄りの宝とかは
ここをとって、ここをスルーしてみたいなのを意識してます。
敵シンボルの配置もね。
意識して作るのと意識できていないのでは全然結果が変わっていくので
誰かの好みに合わせるとかは別として、淡々と製作中。
お楽しみに。
では(*´・Д・`)<今週こそは土日は更新しない
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)
やり込みゲーって
何気なく、もう息が長い要望だと思うわけです。
で、それは時代とともに徐々に変わっていっている気がするわけです。
FC~SFC時代ってまだ、図鑑機能とか
こうじっくり極めていく系のシステムはまだ画期的だったように感じます。
最近なんかはどうも、一種あって当たり前的なものにまでなっているようです。
それまではスコアだとかタイムアタックだとか低レベルクリアみたいなものが
ゲーマーの主流だったと思います。
まぁ、与えられなくても自分らで縛りを決めて遊ぶっていうやつですね。
しかしながら、タイムアタックとか低レベルクリアとかは
元素材が絶妙なバランスでないとなかなかできないのではないかと思ってます。
じっくりやって誰でもできるようなやり込みは今、あって当然で
むしろないと、ブーイング。
一方、縛りをしやすいゲームというのが、密かに求められてもいい・・気がしますw
あー、これ、個人的見解なので真に受けないようにね。
ってことで、戦闘バランスを細かくしてる最中。
はい、縛りを個人個人で考えられるような。
宝箱の配置とか、ボスのバランスはいろいろ考えてます。
行き止まりには~必ず~宝箱~、ということは重要ではなく、
通路に~近い宝箱を~なんちゃらかんちゃら。みたいな。
100回以上は自分でテストしてるので、通路寄りの宝とかは
ここをとって、ここをスルーしてみたいなのを意識してます。
敵シンボルの配置もね。
意識して作るのと意識できていないのでは全然結果が変わっていくので
誰かの好みに合わせるとかは別として、淡々と製作中。
お楽しみに。
では(*´・Д・`)<今週こそは土日は更新しない