製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
白髪が更に増えてきて困る毎日。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
今日の一枚。
夢幻空間の更に奥。
ということで、夢幻空間のマップとかテキストには
すごい力を入れているのですが
習得できる"とくぎ"も、整理に困るくらいの数になってきました。
もちろん、できるだけたくさん覚えてもいいし
一個しか覚えないでもいい。
RPGでは低レベルクリアなる縛りやり込みプレイがあると思うんですが
このGPではできるだけ習得しないクリア。ってのもできそう。
だが、そう簡単にはいかせない。
第二階層の大ボスからはかなり頭使わないとできないように
してやりました。
一応、主人公一人でもどうにか倒せるようにシナリオボスは設定していってますが
打撃だけで突破するのは、まぁムリでしょうね。
打撃きかない敵とかボスも出てきますしね。
敵もカウンターとかしてくるタイプとか、
一撃でHPを全て奪い去るゴツい敵やら
即死付加攻撃をもった敵とか
いろいろ作ってますから。
ただ、単純にHPが高いだけの敵は作らないようにしてます。
プレイ時間を稼がせるために、バランスを調整するために
HPを基準にするゲームクリエイターは少なくないですが
私はそのやり方が好きくないので(理由:テンポ悪くなるから)
主に、ダメージでバランスをとる作り方をしてます。
てか、夢幻空間を作るとなぜか、すごい生気奪われる感覚がして
疲れます・・・
あるプレイヤーさんに、無駄に広いとのご意見もあったので
効率的なプレイもできるように、マップを練り直しました。
が、しかし、更に更に更に淡白にしていくと
ゲームとしてエンターテイメントとして、作業的になり逆効果。
ですので、配置やこだわり、見栄えについてはゆずらないつもり。
一応ですが、全てのマップには確固たる意思を持って作ってますよ。
まぁ、ぶっちゃけ言わせてもらうと
このGPでマップ広いなんて言ってたら、他のRPGなんてもっと広くね?
常識的に考えてさ。
RPGの最大の醍醐味は「自由に探索」できる構造だと私は思う。
俗に言う、一本道ストーリーのゲームでも
やらなくていいこととか調べなくても進むポイントとかたくさんあると思うんですよね。
で
それをやらねーとダメーみたいな脅迫的な展開や構造をしてると
プレイヤーは疲れる。気づかれっていうやつですかね。
なんにしても兼ね合いが難しいですが
RPGは面倒臭がり屋には向かないジャンルだよなああああああああ
って最近、ニコニコ動画とか見てても思いますし
昔から思ってました。
今も思ってます。
これからも思います。
死んだ後も「面倒臭がりにロールプレイングは向かない」という魂は残ります。私の。
あと、面倒臭がると音楽も聴きません。
いや、聞こえてこないのです。
人の話も聞きません。
聞こえないんです。
それを言っちゃあおしまいさねの言葉の代表「メンドーク・サイ」選手(エントリーナンバー3番)
他にどんな選手がいますか?っていうと
「ムーシ」選手や「シーネバ・イイノーニ」選手とかいらっしゃいます。
ブラックジョークがすぎました。すみません。
今週も淡々と制作していこうかと思います。
淡々と情熱的に。
慌てず急ぎ。
寛大に神経質に。
適当に細かく。
では(*´・Д・`)<最近、寒くなったので風邪をひかぬよう。おきをつけを。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
今日の一枚。
夢幻空間の更に奥。
ということで、夢幻空間のマップとかテキストには
すごい力を入れているのですが
習得できる"とくぎ"も、整理に困るくらいの数になってきました。
もちろん、できるだけたくさん覚えてもいいし
一個しか覚えないでもいい。
RPGでは低レベルクリアなる縛りやり込みプレイがあると思うんですが
このGPではできるだけ習得しないクリア。ってのもできそう。
だが、そう簡単にはいかせない。
第二階層の大ボスからはかなり頭使わないとできないように
してやりました。
一応、主人公一人でもどうにか倒せるようにシナリオボスは設定していってますが
打撃だけで突破するのは、まぁムリでしょうね。
打撃きかない敵とかボスも出てきますしね。
敵もカウンターとかしてくるタイプとか、
一撃でHPを全て奪い去るゴツい敵やら
即死付加攻撃をもった敵とか
いろいろ作ってますから。
ただ、単純にHPが高いだけの敵は作らないようにしてます。
プレイ時間を稼がせるために、バランスを調整するために
HPを基準にするゲームクリエイターは少なくないですが
私はそのやり方が好きくないので(理由:テンポ悪くなるから)
主に、ダメージでバランスをとる作り方をしてます。
てか、夢幻空間を作るとなぜか、すごい生気奪われる感覚がして
疲れます・・・
あるプレイヤーさんに、無駄に広いとのご意見もあったので
効率的なプレイもできるように、マップを練り直しました。
が、しかし、更に更に更に淡白にしていくと
ゲームとしてエンターテイメントとして、作業的になり逆効果。
ですので、配置やこだわり、見栄えについてはゆずらないつもり。
一応ですが、全てのマップには確固たる意思を持って作ってますよ。
まぁ、ぶっちゃけ言わせてもらうと
このGPでマップ広いなんて言ってたら、他のRPGなんてもっと広くね?
常識的に考えてさ。
RPGの最大の醍醐味は「自由に探索」できる構造だと私は思う。
俗に言う、一本道ストーリーのゲームでも
やらなくていいこととか調べなくても進むポイントとかたくさんあると思うんですよね。
で
それをやらねーとダメーみたいな脅迫的な展開や構造をしてると
プレイヤーは疲れる。気づかれっていうやつですかね。
なんにしても兼ね合いが難しいですが
RPGは面倒臭がり屋には向かないジャンルだよなああああああああ
って最近、ニコニコ動画とか見てても思いますし
昔から思ってました。
今も思ってます。
これからも思います。
死んだ後も「面倒臭がりにロールプレイングは向かない」という魂は残ります。私の。
あと、面倒臭がると音楽も聴きません。
いや、聞こえてこないのです。
人の話も聞きません。
聞こえないんです。
それを言っちゃあおしまいさねの言葉の代表「メンドーク・サイ」選手(エントリーナンバー3番)
他にどんな選手がいますか?っていうと
「ムーシ」選手や「シーネバ・イイノーニ」選手とかいらっしゃいます。
ブラックジョークがすぎました。すみません。
今週も淡々と制作していこうかと思います。
淡々と情熱的に。
慌てず急ぎ。
寛大に神経質に。
適当に細かく。
では(*´・Д・`)<最近、寒くなったので風邪をひかぬよう。おきをつけを。
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最近、ゲーム実況動画を見つつ作業しているという杜撰で怠慢な日々。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
ちょっと、今回の体験版専用のボスでも作ろうかと思い
オマケを作っていました。
白熱戦闘のテストもかねて。
特に、魔法を駆使した戦闘のテストをしていなかったので
各属性の魔法の位置を、より具体的にした。
魔法のいいところは、装備に依存せずに放てるというところです。
すごい面倒な作業でしたが、何とかいろいろな魔法を作ってみた。
雑談。
ゲーム実況動画を片っ端から見て、各プレイヤーの反応に着目して研究してます。
例えば、システム的にわかりやすいとかわかりにくいなどの感覚的なものから
複数の分岐でどういう道を選んでいくかとか。
人気のゲームほど実況も多いので、かなり参考になってます。
ちょいと今週は気疲れしたのでこの辺で。
あ、そうそう、誰だか知らないけどGPのサイトを宣伝してくださってる方が
いらっしゃるようで、感謝しております。
ありがとうございます。
一人で地道に作っているので協力的な方が増えていくのは大変ありがたいです。
では(*´・q・`)<雑談が多めになるかも。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
ちょっと、今回の体験版専用のボスでも作ろうかと思い
オマケを作っていました。
白熱戦闘のテストもかねて。
特に、魔法を駆使した戦闘のテストをしていなかったので
各属性の魔法の位置を、より具体的にした。
魔法のいいところは、装備に依存せずに放てるというところです。
すごい面倒な作業でしたが、何とかいろいろな魔法を作ってみた。
雑談。
ゲーム実況動画を片っ端から見て、各プレイヤーの反応に着目して研究してます。
例えば、システム的にわかりやすいとかわかりにくいなどの感覚的なものから
複数の分岐でどういう道を選んでいくかとか。
人気のゲームほど実況も多いので、かなり参考になってます。
ちょいと今週は気疲れしたのでこの辺で。
あ、そうそう、誰だか知らないけどGPのサイトを宣伝してくださってる方が
いらっしゃるようで、感謝しております。
ありがとうございます。
一人で地道に作っているので協力的な方が増えていくのは大変ありがたいです。
では(*´・q・`)<雑談が多めになるかも。
最近、料理に力を入れています。自分で作ると他人が作ったもののありがたみがわかります。
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
今日の成果
・グリーンスリーブスの撮り直し
・第三階層のBGM完成!
さて、BGMのことですが
GPは音楽と多くの効果音に力を入れております。
はっきりもう一度言うと、BGMがメインの"ゲーム"です。
それは絶対変わらないし、いや、変えようがないことです。
こういうこというと、反動がでそうですがあえてハッキリと発言するならば
その他の要素は全てオマケ。
それぐらいの"差"があると思ってます。
それゆえに、ゲームシステムやお話、キャラやグラフィック、バランスなどは
作者の趣味が結構でているのに反し
BGMは世界観にあわせることを最重要点にしています。
まー、全部完璧にやろうなんて元々思ってないですよ。
テキトーテキトーw
三階層の曲は、1,2層の曲とはまただいぶ変わって、
おどろおどろしたダンジョン曲になりました。
1層はサッパリパーカッション、2層は重圧感で構成したのに対し
3層は小編成で、雰囲気を出しました。
いわゆる実験音楽みたいになってますが、たぶん今風のゲームのBGM。
ゲームユーザーがよく空気音楽とか言ってるああいうのです。
実は私は俗にいわれる"空気音楽"をゲームにあてるのはスキじゃないのですが
勇気を出して作って、あててみました。
雰囲気にはまちがいなくあってる!
やっぱり支持されるゲーム音楽はメロ重視のものが多いと思うのです。
それが音楽的に優れているとか、正しいとかそういうことではないと思うのですが
ユーザーのニーズに最低限答えていく事も
作家としては重要なんじゃないでしょうか。
まぁ、私は所詮フリー。
だからといって何もおいしいことなんてありませんが
「自分がユーザーだったら」ということはいつでも考えるようにしてます。
で、超ゲームっぽい曲も今後作りまくっていく予定。
今のところ予定してるのは
・六戦鬼のバトル曲
こいつは、ジャキジャキのゲームロックにしようかと思ってます。
SFC時代の良きバトル曲たちみたいな。
・三層ボスフロア
これも、ゲームっぽいかっこいい曲になる予定。
・各キャラのテーマ
今のところノエルのテーマしか出てきませんが
ルイスやフィリップ、デイジーの曲も作る予定。
女の子キャラのテーマって作りやすくて好き。
あと、隠し種ですが、昼と夜の通常戦闘曲を変えようと思っています。
昼は現在のあれですが、夜はもうちょっとクールな感じで対称的にしようとおもってます。
世界観にあうことも重要ですが、システムにあう作り方も大事ですね。
では(*´・Д・`)<明日は雑談。体験版2リリースまでは平日毎日更新していきます。
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
今日の成果
・グリーンスリーブスの撮り直し
・第三階層のBGM完成!
さて、BGMのことですが
GPは音楽と多くの効果音に力を入れております。
はっきりもう一度言うと、BGMがメインの"ゲーム"です。
それは絶対変わらないし、いや、変えようがないことです。
こういうこというと、反動がでそうですがあえてハッキリと発言するならば
その他の要素は全てオマケ。
それぐらいの"差"があると思ってます。
それゆえに、ゲームシステムやお話、キャラやグラフィック、バランスなどは
作者の趣味が結構でているのに反し
BGMは世界観にあわせることを最重要点にしています。
まー、全部完璧にやろうなんて元々思ってないですよ。
テキトーテキトーw
三階層の曲は、1,2層の曲とはまただいぶ変わって、
おどろおどろしたダンジョン曲になりました。
1層はサッパリパーカッション、2層は重圧感で構成したのに対し
3層は小編成で、雰囲気を出しました。
いわゆる実験音楽みたいになってますが、たぶん今風のゲームのBGM。
ゲームユーザーがよく空気音楽とか言ってるああいうのです。
実は私は俗にいわれる"空気音楽"をゲームにあてるのはスキじゃないのですが
勇気を出して作って、あててみました。
雰囲気にはまちがいなくあってる!
やっぱり支持されるゲーム音楽はメロ重視のものが多いと思うのです。
それが音楽的に優れているとか、正しいとかそういうことではないと思うのですが
ユーザーのニーズに最低限答えていく事も
作家としては重要なんじゃないでしょうか。
まぁ、私は所詮フリー。
だからといって何もおいしいことなんてありませんが
「自分がユーザーだったら」ということはいつでも考えるようにしてます。
で、超ゲームっぽい曲も今後作りまくっていく予定。
今のところ予定してるのは
・六戦鬼のバトル曲
こいつは、ジャキジャキのゲームロックにしようかと思ってます。
SFC時代の良きバトル曲たちみたいな。
・三層ボスフロア
これも、ゲームっぽいかっこいい曲になる予定。
・各キャラのテーマ
今のところノエルのテーマしか出てきませんが
ルイスやフィリップ、デイジーの曲も作る予定。
女の子キャラのテーマって作りやすくて好き。
あと、隠し種ですが、昼と夜の通常戦闘曲を変えようと思っています。
昼は現在のあれですが、夜はもうちょっとクールな感じで対称的にしようとおもってます。
世界観にあうことも重要ですが、システムにあう作り方も大事ですね。
では(*´・Д・`)<明日は雑談。体験版2リリースまでは平日毎日更新していきます。
アッキーナが水とお茶が飲めなくてコーラはのめるらしい。意味わからん。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
まず、誰でも知ってる曲がGPに入るという話を
少し前にしたと思うのですが
そいつができたので、きいてみてちょ
http://geminipillar.syuriken.jp/m/33_green_sleeves.mp3
(音量注意)
グリーンスリーブスのGPバージョン。
これはある時間帯に酒場にいくと聴けるBGMで
時間の概念があるので、そういう音楽の使い方もできると思い遊んでみた。
アイリッシュハープのカルテット編成でやってます。
イントロはオリジナル。
それから武器固有技。
とくぎのほとんどは習得していくものですが
武器によってはそれを装備しているときだけ使える武器に依存する技もあります。
こいつを結構増やしてみた。
例えば、序盤で手に入る"ブロードソード"は装備すると
「叩き斬り」という技を使えます。
スタン効果のある一撃を放つというものですが、
剣技にはスタン効果のある技がないので、序盤だけでなく全編にわたって
使えるかもね。
装備やとくぎ習得は、プレイヤーに迷ってほしいので
そして、みんな同じようなプレイスタイルになる内容にはしたくないので
結構幅をだしてみました。
ちなみに装備固有技の多くは習得とくぎと違った点がもうひとつあります。
それは
消費SPが少ないってことです。
地道に習得していくか、リーズナブルにいくか。
そういうことも考えられるようにしました。
っていうか、元々の予定だったわけだけど。
新しいネタがついにつきましたw
あとは超コツコツ作り上げるだけですが
こういう自由なカスタマイズのできるゲームは人を選ぶのも事実。
そこらへん、製作者にはどうにもならないことだし
何が何と出会うかなんてわからないのが、面白いと思える人ばかりではないわけで
私も慎重です。
一つだけ言わせてください。っていうか言わせろ。
個性個性オリジナリティオリジナリティいって
奇抜さだけを評価し求める輩には、作品というものが一生わからないと断言しよう。
では(*´・Д・`)<明日はBGMについて。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
まず、誰でも知ってる曲がGPに入るという話を
少し前にしたと思うのですが
そいつができたので、きいてみてちょ
http://geminipillar.syuriken.jp/m/33_green_sleeves.mp3
(音量注意)
グリーンスリーブスのGPバージョン。
これはある時間帯に酒場にいくと聴けるBGMで
時間の概念があるので、そういう音楽の使い方もできると思い遊んでみた。
アイリッシュハープのカルテット編成でやってます。
イントロはオリジナル。
それから武器固有技。
とくぎのほとんどは習得していくものですが
武器によってはそれを装備しているときだけ使える武器に依存する技もあります。
こいつを結構増やしてみた。
例えば、序盤で手に入る"ブロードソード"は装備すると
「叩き斬り」という技を使えます。
スタン効果のある一撃を放つというものですが、
剣技にはスタン効果のある技がないので、序盤だけでなく全編にわたって
使えるかもね。
装備やとくぎ習得は、プレイヤーに迷ってほしいので
そして、みんな同じようなプレイスタイルになる内容にはしたくないので
結構幅をだしてみました。
ちなみに装備固有技の多くは習得とくぎと違った点がもうひとつあります。
それは
消費SPが少ないってことです。
地道に習得していくか、リーズナブルにいくか。
そういうことも考えられるようにしました。
っていうか、元々の予定だったわけだけど。
新しいネタがついにつきましたw
あとは超コツコツ作り上げるだけですが
こういう自由なカスタマイズのできるゲームは人を選ぶのも事実。
そこらへん、製作者にはどうにもならないことだし
何が何と出会うかなんてわからないのが、面白いと思える人ばかりではないわけで
私も慎重です。
一つだけ言わせてください。っていうか言わせろ。
個性個性オリジナリティオリジナリティいって
奇抜さだけを評価し求める輩には、作品というものが一生わからないと断言しよう。
では(*´・Д・`)<明日はBGMについて。
ドラクエの4コマで薬草ほおばっているシーンがあった気がするけど、塗り薬じゃないのかね???
Hayakawaです。こんば(*´・Д・`)
寝る前に更新しよう。
このゲームの話をすすめていくと
宝石が手に入っていきます。
で、装備できると。
例えば、最初に手に入るこの宝石は(スクショ参照)
刻印を70%防いでくれる。こいつぁ便利だぜ。
ちなみに、通常の防具よりも数値も優れているという。
大抵、手に入った次のフロアあたりで効果はバツグン。と調整してます。
土日の作業結果は
・アニメーションを倍くらいに増やす。
・モンスターグラを3体かく。
・武器固有技を20個くらい作る。
・戦闘周りのバランス調整。
でした。
例えば、剣でもデカイ剣と普通の剣があったり
短剣でも小型のものと、太い刃のものがあったり
杖でも、殴る用と、詠唱用のものがあったりするわけです。
攻撃したときのエフェクトを微妙に変えました。
たぶん、KOMAKEEEEEEEEEと思うことになるでしょうw
一応モンスターは終盤のやつまでテキストにまとめておきました。
全部で150種類くらいはいくんじゃないかな。
少なめにしてるつもりだけど。
別件で忙しいってのと、いろいろでなかなか作業がうまくいってませんが
ペースを崩さずはできていってる模様。
この調子で頑張る。
正念場なんで方向性だけは失わないように、かつ淡々と。
では(*´・Θ・`)<明日は武器固有技について。
Hayakawaです。こんば(*´・Д・`)
寝る前に更新しよう。
このゲームの話をすすめていくと
宝石が手に入っていきます。
で、装備できると。
例えば、最初に手に入るこの宝石は(スクショ参照)
刻印を70%防いでくれる。こいつぁ便利だぜ。
ちなみに、通常の防具よりも数値も優れているという。
大抵、手に入った次のフロアあたりで効果はバツグン。と調整してます。
土日の作業結果は
・アニメーションを倍くらいに増やす。
・モンスターグラを3体かく。
・武器固有技を20個くらい作る。
・戦闘周りのバランス調整。
でした。
例えば、剣でもデカイ剣と普通の剣があったり
短剣でも小型のものと、太い刃のものがあったり
杖でも、殴る用と、詠唱用のものがあったりするわけです。
攻撃したときのエフェクトを微妙に変えました。
たぶん、KOMAKEEEEEEEEEと思うことになるでしょうw
一応モンスターは終盤のやつまでテキストにまとめておきました。
全部で150種類くらいはいくんじゃないかな。
少なめにしてるつもりだけど。
別件で忙しいってのと、いろいろでなかなか作業がうまくいってませんが
ペースを崩さずはできていってる模様。
この調子で頑張る。
正念場なんで方向性だけは失わないように、かつ淡々と。
では(*´・Θ・`)<明日は武器固有技について。