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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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運動は~だいじ~、坂東はえいじ~・・・すっごいつまらないと思うわけだが。
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)

やり込みゲーって
何気なく、もう息が長い要望だと思うわけです。
で、それは時代とともに徐々に変わっていっている気がするわけです。

FC~SFC時代ってまだ、図鑑機能とか
こうじっくり極めていく系のシステムはまだ画期的だったように感じます。
最近なんかはどうも、一種あって当たり前的なものにまでなっているようです。
それまではスコアだとかタイムアタックだとか低レベルクリアみたいなものが
ゲーマーの主流だったと思います。

まぁ、与えられなくても自分らで縛りを決めて遊ぶっていうやつですね。

しかしながら、タイムアタックとか低レベルクリアとかは
元素材が絶妙なバランスでないとなかなかできないのではないかと思ってます。

じっくりやって誰でもできるようなやり込みは今、あって当然で
むしろないと、ブーイング。
一方、縛りをしやすいゲームというのが、密かに求められてもいい・・気がしますw
あー、これ、個人的見解なので真に受けないようにね。

ってことで、戦闘バランスを細かくしてる最中。
はい、縛りを個人個人で考えられるような。

宝箱の配置とか、ボスのバランスはいろいろ考えてます。
行き止まりには~必ず~宝箱~、ということは重要ではなく、
通路に~近い宝箱を~なんちゃらかんちゃら。みたいな。

100回以上は自分でテストしてるので、通路寄りの宝とかは
ここをとって、ここをスルーしてみたいなのを意識してます。
敵シンボルの配置もね。

意識して作るのと意識できていないのでは全然結果が変わっていくので
誰かの好みに合わせるとかは別として、淡々と製作中。

お楽しみに。

では(*´・Д・`)<今週こそは土日は更新しない

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