雨が続くと作曲ができないんですが・・・
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)
体験版では最初に「難易度」が3つの中から選べますよね。
時間の経過速度も同じく、3種類から選べるようにしました。
「ふつう」「はやい」「おそい」
これは最初に夢幻空間に訪れたときに手に入る「心のノート」というアイテムで
変更ができるというかんじにしたのですが
レベルを上げたいときは「はやく」、
じっくり攻略するときは「おそく」。
そんなかんじでできるように、考えました。
ちなみに、作者の意図。
敵に暴力を振るってレベルがあがるのは おかしい。
ゲームの醍醐味がレベル上げっていうのも 何か違うと思う。
これだけは絶対に曲げられません。
そう思わない人も多いだろうし、意味がわからない人もいるでしょうが。
レベルが上がらないと○○○するのに困る。
そんな、システムが私は好きではない。
ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。
例えば、プレイヤーが考える点が「ストーリー」だけだったり
レベルやHP、MPなどのパラメータが
本当に「オマケ程度」の扱いだったり。
そうだとしたら、きっとつまらないし、もったいない。
まぁ、思うところはいっぱいあるのですが、割愛しますw
長くなるだろうし。
どうやったら、プレイヤーの選択の幅が広がり
それでいてかつ、シンプルに浸透できるか(わかりやすいか)。
これがゲームの基礎だと思ってます。
あたかもサイコロを振るように。
では(*´・▽・`)<土日は休んで月曜は何か考えておきますよぉ~
>そんな、システムが私は好きではない。
>ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
>それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。
確かに。
あいかわらずくろちゅう倒せないし、気分を変えてフィールなしクリアでも目指して見ますか。気長にね。
HayakawaはGPのやり込みみたいのってやった?
>HayakawaはGPのやり込みみたいのってやった?
んー、デバッグの際に「一人クリア」とか
「鍛冶屋使わないクリア」とかはやってるけど
「フィールなしクリア」は・・・できないんじゃない?w
あ、仲間を効果的に使えばできるか。。。
無能な主人公を守る仲間たち、ある意味面白いかもねえ~。