忍者ブログ
製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
[48]  [47]  [46]  [45]  [44]  [43]  [42]  [41]  [40]  [39]  [38
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

雨が続くと作曲ができないんですが・・・
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)

体験版では最初に「難易度」が3つの中から選べますよね。
時間の経過速度も同じく、3種類から選べるようにしました。

「ふつう」「はやい」「おそい」

 
これは最初に夢幻空間に訪れたときに手に入る「心のノート」というアイテムで
変更ができるというかんじにしたのですが
レベルを上げたいときは「はやく」、
じっくり攻略するときは「おそく」。

そんなかんじでできるように、考えました。

ちなみに、作者の意図。

  敵に暴力を振るってレベルがあがるのは おかしい。
  ゲームの醍醐味がレベル上げっていうのも 何か違うと思う。

これだけは絶対に曲げられません。
そう思わない人も多いだろうし、意味がわからない人もいるでしょうが。

レベルが上がらないと○○○するのに困る。
そんな、システムが私は好きではない。
ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。

例えば、プレイヤーが考える点が「ストーリー」だけだったり
レベルやHP、MPなどのパラメータが
本当に「オマケ程度」の扱いだったり。
そうだとしたら、きっとつまらないし、もったいない。

まぁ、思うところはいっぱいあるのですが、割愛しますw
長くなるだろうし。

どうやったら、プレイヤーの選択の幅が広がり
それでいてかつ、シンプルに浸透できるか(わかりやすいか)。
これがゲームの基礎だと思ってます。
あたかもサイコロを振るように。

では(*´・▽・`)<土日は休んで月曜は何か考えておきますよぉ~

拍手[0回]

PR
Comment
name 
title 
color 
mail 
URL
comment 
pass    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
コメントの修正にはpasswordが必要です。任意の英数字を入力して下さい。
無題
>レベルが上がらないと○○○するのに困る。
>そんな、システムが私は好きではない。
>ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
>それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。

確かに。
あいかわらずくろちゅう倒せないし、気分を変えてフィールなしクリアでも目指して見ますか。気長にね。
HayakawaはGPのやり込みみたいのってやった?
LolA 2008/09/20(Sat)01:13:07 編集
Re:無題
>>LolAさん
>HayakawaはGPのやり込みみたいのってやった?

んー、デバッグの際に「一人クリア」とか
「鍛冶屋使わないクリア」とかはやってるけど
「フィールなしクリア」は・・・できないんじゃない?w

あ、仲間を効果的に使えばできるか。。。
無能な主人公を守る仲間たち、ある意味面白いかもねえ~。
2008/09/20 01:21
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カウンター
プロフィール
HN:
Tetsuya Hayakawa
性別:
非公開
Twitter
アンケート
♪ Gemini Pillar ♪
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新記事
(05/10)
(04/14)
(04/05)
(04/05)
(04/05)
最新コメント
[04/05 tomo]
メールフォーム
最古記事
(08/05)
(08/06)
(08/07)
(08/08)
(08/09)
全国の天気
最新トラックバック
ブログ内検索
バーコード
アクセス解析
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]