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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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バビデヤンジュホイミレロレロ!
こんにちわ(*´・ω・)ノHayakawaです。

今日のスクショ


更新遅れて申し訳ありません。
週1ペースの頻度を保とうと思っていたのですが
文章を書くという行為が後回し後回しになり・・言い訳するな。

”知らせがないのは良い知らせ”という風に昔から言いましてね。
作業、制作はなかなか順調です。


・新システム「おしゃべり」

主要キャラがなかまにいる状態で
塔内&村の外(つまりダンジョン)を移動していると
たまーに
しゃべります。
それだけです。
でも、しゃべりだします。
結構いろいろしゃべってくれます。
ゲームのヒントから、どーでもいい雑談や、シナリオや世界観的なこと、メタ発言などなど・・・

各キャラの性格をセリフで表すってのもなかなか難しいもので
時間かかるとおもいきや、
企画書にボツになったセリフ集がわんさかあったので
それをかいつまんで入れちゃうみたいな、どちらにしてもおいしいシステムです。
製作者的に。

・その他、システムの更新

スクショで見て、右側、お分かりになる人もいるでしょうけれど
探索ポイントがわかりやすくなってます。
その場所にいくと説明も出ます。

塔内のセーブバタフライは
1:セーブする 2:HP回復 3:状態異常回復
と選べる仕様になりました。
が!
難易度がふつう&むずかしいの場合は
回数が限られています。
やさしいの場合は無制限。

歩くことができるGPですが、
このキー(ボタン)、今までただ歩くだけの機能でした。
まぁ、面倒だっただけですが
歩いているとHP回復する仕様をプラスしました。
超稀に状態異常も治るときがあります。超稀ですが。


・グラフィック&サウンド

効果音(SE)をいくつか自作してぶちこみました。
BGMは第四階層ボスフロアの曲を仕上げて残り3曲(体験版3まで)

グラフィックはできないなりに透過色をちょっと勉強して
室内の明かりがぽわぽわする表現をいれてみました。
モンスターグラフィックやキャラドット、マップなどはちょくちょく綺麗に打ち直してます。

それから、村人どものフェイスグラも全てかいていただきました。
これで全キャラ、顔アリ。
すごい完成度なのでお楽しみに。


・雑談

同時進行で某所にアップしてるアレンジ曲の新作も製作中。
こっちは完全に遊びなのでへらへらやってますが。
忙しくて、一週間が早いどころではなく、一週間ってなんだ?という状態。
若さ、若さってなんだ!振り向かないことさ!

いや、若くないんですが・・・

ってかさー、本当ならもうちっと音楽に比重置いたライフをエンジョイして
パッションをバーニングさせたいつもりなんだが。

いろいろ日々勉強させていただいてますが
最近は、出力が不足しているようで、ネタはたまってるところが
やっぱ物を作る立場としてはダメダメですねえ・・・
こもりたい。

ゲームのほうも最近はドラクエ9からまったく他には触れていなく
遊んでないなぁ。

GPは年末年始あたりには体験版3が出せそう。
出せそうだが、年末年始は忙しさが変わらないだろうと危惧してるので
新型インフルでデッドエンドしないように気をつけます。

ゲームの基本はやはりコンピュータということで”操作性”が重要だと
私は思っているんですが
GPはできるだけ、わかりやすくかつ面倒にならない仕様なんかを目標に作っていってます。
どんだけ、ボリュームを増やそうが、質を向上させようが
エンドユーザーに「だるい」っていう気持ちを抱かせたら本末転倒なんです。

DSやWiiが流行った理由にもつながりますが
やっぱり誰でも、”質と量”を望むものだけれど、
まずそのまえに土台と、安心感(安全性)。
これをアピールしなきゃ触れてすらもらえなくなった社会ってのも

まぁ、問題だわな。

趣向の多様化でカテゴリーが肥大しすぎて、エンターテイメント全般が
分散してしまっている状況ってのも・・・・

やべ。
久しぶりにまた分析癖が出てしまいました。

考えていることをそのまま文章に垂れ流すといけないことは学んだはずなのでw

では
(*´・~・`)<デイジーやルイスのおしゃべりはかなりアレです。

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秋の物寂しい風の匂いがすごく好きです。
Hayakawaです、(*´・▽・`)ノ

今日のすくしょ。


忙しいので細かな機能のプラス要素を列挙!

~新要素(次の体験版より実装予定)~
・時間速度4段階に。(高速追加)
・心のノートからなかま空間+パーティ解散
・心のノートから村移動
・"なかま"は戦闘終了後に"とくぎ"を習得
・???

時間の速度は今まで3段階でしたが
激高速を追加しました。
自分で作っておいてなんですが、すんげー早い。
それと村の中だけで変更できる仕様になりました。

なかま空間については以前の記事にもかきましたのでそちらを参照ください。
それにくわえ、パーティ解散もくわえました。
マスター涙目。
こちらの項目も村の中だけ使用可能です。

ニコニコにアップしてるPVでも以前の記事でも
村の瞬間移動はバタフライということでしたが
これも心のノートからできるようにしました。
村の中だけで使用可能ですが、
室内とかからも使えるので、サクサクすすめられるでしょう。

なかまのとくぎ習得は以前の記事やPVを見れば、そのとおりです。

それともう一つ、おそらく最後の新要素。
これは次回の記事にて公表します。
ゲームシステム上というよりかはストーリー上のシステムなので
ちょっと今までとはちがう。と思います。


それから3つの難易度ですが、次の体験版から
かなり変わるでしょう。
まぁ、普通のゲーマーならイージーかノーマルをおすすめします。
ハードでやると、ハンパなくきついです。

難易度的な追加としてセーブバタフライ。
イージーなら戦闘不能回復+HPまんたん。
ノーマルはHPまんたん。
ハードは記録しかできませんw

他にもなかまの習得とくぎには個々に確率がもうけられていますが
難易度によってその確率は違います。
こまかなところではハードだと、序盤は女神の涙が買えません。
などなど、プレイヤーのお好みで選んでみてください。
ハードだけには何か良い特典を考えていますが
どの難易度でもストーリー部分はちゃんと楽しめるように考えてはいます。

ハードでやんないと結局ダメなんじゃーん・・っていうのが私は嫌いなのでw

以上。忙しいなかでの記事でした。
事務的ですんません。正直余裕ない!
制作の時間をとれているだけでせいいっぱいだ!

(*´・~・`)<では。

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最近、煽られるのが好きになりました。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ

今日はすくしょはないですが、
動画を作ってみたので是非ごらんください。





体験版3をお待たせして恐縮だったので
新要素などの紹介をメインにPVっぽいなにかをつくってみました。

ニコニコ動画好きな人は是非。
嫌いな人もコメント非表示でご覧になってください。

結構がんばったw

PVとかいいからはよせい。
と。

ブログの文字だけじゃどのように変わっているか
伝えきれない部分もあって、前々からやろうと思っていたのですが・・・
余裕があったので勉強がてらやってみました。

ネタばれに激しく敏感な方は見ないほうがいいかもしれません。

まぁ、とりあえずそんなところで。

ではでは(*´・Θ・`)<くーしだんごー

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どんなにうまいラーメン屋でも店主の態度が悪いと客は入らない。だけど、私はそこに入りたい。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ

今日のすくしょ。


8つの武器とくぎのほかに分類で「格闘技」ってのが
体験版2でもあるのですが、実装されてませんでした。
で、実装しました。

某RPGのようにコストパフォーマンスに優れたスキルではありませんし
種類も少なめです。
実用性はそこそこあるかなーくらいのとくぎ。

話し変わって、私忙しいです。
忙しいとすんごいいろんなこと考えちゃいます。
雑談ネタとかたくさんゲットできるけど、書く時間があまりないという。
(いや、雑談なんてせんでいい。しないに越したことはない)

とりあえず、それよりも毎日制作に時間を何とか避けている状態です。

現バージョンでは主人公が半ヒーロー状態にもできるのですが
(夢幻空間でとくぎ習得しまくると)
相反するとくぎ以外でも、そのフロアでの総合とくぎ数で
だんだんと習得できなくなっていく仕様にしました。

例えばとくぎが30個以上になると、そのフロアのとくぎがどれも覚えられなくなるとか
そういうかんじです。

まぁ、剣だけは全部覚えたい!とか目標がある人にはどうでもない仕様です。
全部ほしいグヒヒおれTUEEみたいな人に痛手を負わせる仕様だと思ってくださいw

一個一個の習得条件はゆるくしたりしました。


それと重要な報告としては
GPは時間経過のシステムを導入しているため、重かったりと指摘を受けることが
あったのですが、体験版2より軽くできました。

全体的に難しいけど遊びやすくなるようにしてます。
(もう十分だろ・・・とか自分では思ってますがね。念のため。)

雑談はヒマになったりしたときにでも書こうかと思ってます。

では(*´・▽・`)<最近アールグレイにミルクを入れて飲むのが日課です。

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音楽の秋!にしたい。疲労(ストレス)の秋。
Hayakawaです、こんば(*´ー`)ノ

今日のすくしょ。


なんか、さっさと音を作るはずが違うことをしてます。
はかどることからやっていくのは
個人的にベストだと思う。すごい個人的な考えだけど。

すくしょをご覧ください。

上のほうは夢幻空間内の習得前の情報ウインドウ。
下はとくぎ欄の説明ウインドウです。

どう変わったかといえば、一言で細かくした。ですが。
体験版2(現在配布してるバージョン)では
これも個人的に親切じゃないとか思ったり。

何が、プレイヤーにとって「満たす要素」になるかはほんと答えのない問題であり
終わりなき道だと思うので
あえて、自分だったら・・・ということを考えてこうしました。

まず、習得前で攻撃系だとその威力がわからないのが困る!
それから、見えないパラメータなどをできるかぎり公開することで
戦略性のあるバトルをしてもらいたいと思いました。

村パートはまったり。バトルは無骨に。
というのを考えた結果、とくぎの説明を消しました。
とくぎはどんなんだろ。って想像するのもいいんでない?w

ちょっと話はズレるのですが
バトルパーティ3人にこだわりもってます。
4だと分担が曖昧になりがち、2だとやれることがワンパターンになりがち。
3が一番緊迫できるかなと。

この情報ウインドウ改良で、おそらく戦略練りやすくなるはず。
全体攻撃系は速度がマイナスになりやすかったり
特殊効果のないとくぎはコストパフォーマンスよかったり
命中が低いけど威力が高いものだったり。

それからコンボ。
ルイスの専用とくぎで、全体をかばうものがありますが
ボル・プリム+メイ・プリムをルイスにかけてほぼ無敵化したり
(穴は状態異常系w)

魔力を下げたところで、フィリップをサイドから出撃させたり
他にもいろいろ。

コンボではないけれど、手軽な戦略。
主人公の守備と魔力を強化して、ヤバイターンに2人の仲間をサイドに移動させる。
敵の行動を読んでいればこれがなかなか効果覿面だったりしますw

RPGでは定番の作戦「主人公が固けりゃなんとかなる作戦」です。

というわけで来週は音作業します。

では(*´・□・`)<あたしゃまったり制作したいよ。

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