製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
古畑の今泉が失敗したり怒られたりするとなぜか、ざまあみろと思ってしまう。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日のすくしょ。
体験版第三弾までのモンスタードット、
うち終わりました。
↑のすくしょ、作者全力のドットですw
いやー、画力とセンスはないなぁ・・・とか思う。
これ以上のくおりちーはムリです。
SFC後期のドットの偉大さを肌で感じましたよ、ほんと。
ちなみに、現在色違いを除いて57種類のモンスタードットをかきあげてます。
結構な数になった。
写真のドラゴンは体験版三弾でも登場します。
是非たおしてほしいです。
第四階層から、ザコ含むモンスター全般が
なんも考えないとあるとき突然全滅させられるようになっています。
が、そのドラゴンも含めて必ず2,3の有効戦略を用意してますので
どーせ状態異常きかねーだろとか、低下魔法きかねーだろという先入観なしで
楽しめるかと思います。
よく、RPGとかで状態異常とか低下魔法とか
序盤でしか活躍しなくね?みたいなスキルがあったりしますが
GPでは、序盤で習得したスキルでも、最後まで有効な場面があったりするという。
逆におれTUEEしたいプレイヤーには向かない。
最強!とかいうのがあまりないから。
とりあえず、モンスターはできたので
お次は曲(残り4曲)をかたづけるぞー!
作者の画力に関してはつっこまないようにw
呼んで字の如く、"素人のモノ好き"ってやつなのでw
(個人的に六戦鬼とボス全般は気合入れてるけども。)
では(*´・з・`)<最近寒くなってきた、風邪にきをつけよ
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日のすくしょ。
体験版第三弾までのモンスタードット、
うち終わりました。
↑のすくしょ、作者全力のドットですw
いやー、画力とセンスはないなぁ・・・とか思う。
これ以上のくおりちーはムリです。
SFC後期のドットの偉大さを肌で感じましたよ、ほんと。
ちなみに、現在色違いを除いて57種類のモンスタードットをかきあげてます。
結構な数になった。
写真のドラゴンは体験版三弾でも登場します。
是非たおしてほしいです。
第四階層から、ザコ含むモンスター全般が
なんも考えないとあるとき突然全滅させられるようになっています。
が、そのドラゴンも含めて必ず2,3の有効戦略を用意してますので
どーせ状態異常きかねーだろとか、低下魔法きかねーだろという先入観なしで
楽しめるかと思います。
よく、RPGとかで状態異常とか低下魔法とか
序盤でしか活躍しなくね?みたいなスキルがあったりしますが
GPでは、序盤で習得したスキルでも、最後まで有効な場面があったりするという。
逆におれTUEEしたいプレイヤーには向かない。
最強!とかいうのがあまりないから。
とりあえず、モンスターはできたので
お次は曲(残り4曲)をかたづけるぞー!
作者の画力に関してはつっこまないようにw
呼んで字の如く、"素人のモノ好き"ってやつなのでw
(個人的に六戦鬼とボス全般は気合入れてるけども。)
では(*´・з・`)<最近寒くなってきた、風邪にきをつけよ
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オードリーの春日さんは別に気持ち悪いと思わない。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日のすくしょ。
んー、以前ブログの記事にのせた4枚連結スクショが見難かったので
ワープバタフライのスクショをば。
見てのとおり、村の各地にいる赤い蝶が
村の主な場所に一瞬で飛ばしてくれるってかんじのやつ。
フィールド画面のないGPでは、窮屈にかんじ、しかも
村が広くてうぜえとか思う方のために、ルーラ的なものを用意した次第です。
それはそうと、作業の状況です。
・村人が時間でいきなり消えるという仕様をなくしました。
というのは、何となくパっと消えるのは好きじゃないっていうか・・・w
細かいことだし、ゲーム進行を妨げるものではありませんがねw
・ドロップ率やアイテム説明文、スキルなどのバランスチェック。
いろいろですw
ドロップ率は結構大味で設定してましたが、細かくしました。
その階層や次の階層で使ってほしい装備ドロップなどは
ちょっと甘めに設定したり・・・
え?こんなのあるのみたいな文字通りのレアアイテムドロップは
ネトゲMMOとまではいかなくても、かなりの低確率にしたり。
んで、黄色いリングのついたレア装備は
性能とか上げたりしました。
固有スキルなんかも増やして、それからスキルのエフェクトも
"できるだけ"使いまわしをしない形にするため、がんばったり。
あぁ、あと以前、格闘技はまだ実装してないの?して!っていう方が
いらっしゃったので、たぶんおそらく第三弾では実装されるでしょう。
まだ、チェックしてくれているかわかりませんがね・・・w
格闘技はオマケ的なスキルなのですが、数も5つくらいと少なく
武器の技と比べるとバリエーションで見劣りしますが・・・
そんなかんじで細かいところもチェックしていってます。
正直なところ、リアルが忙しくて細かいチェックに走りがちなのですが・・・orz
体験版3まで (素材)
・BGMあと4曲!
・モンスタードットあと3匹!
・キャラドットあと2人!
では
(*´・□・`)<最後の一言で落とすのってむずかしいもんよ。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日のすくしょ。
んー、以前ブログの記事にのせた4枚連結スクショが見難かったので
ワープバタフライのスクショをば。
見てのとおり、村の各地にいる赤い蝶が
村の主な場所に一瞬で飛ばしてくれるってかんじのやつ。
フィールド画面のないGPでは、窮屈にかんじ、しかも
村が広くてうぜえとか思う方のために、ルーラ的なものを用意した次第です。
それはそうと、作業の状況です。
・村人が時間でいきなり消えるという仕様をなくしました。
というのは、何となくパっと消えるのは好きじゃないっていうか・・・w
細かいことだし、ゲーム進行を妨げるものではありませんがねw
・ドロップ率やアイテム説明文、スキルなどのバランスチェック。
いろいろですw
ドロップ率は結構大味で設定してましたが、細かくしました。
その階層や次の階層で使ってほしい装備ドロップなどは
ちょっと甘めに設定したり・・・
え?こんなのあるのみたいな文字通りのレアアイテムドロップは
ネトゲMMOとまではいかなくても、かなりの低確率にしたり。
んで、黄色いリングのついたレア装備は
性能とか上げたりしました。
固有スキルなんかも増やして、それからスキルのエフェクトも
"できるだけ"使いまわしをしない形にするため、がんばったり。
あぁ、あと以前、格闘技はまだ実装してないの?して!っていう方が
いらっしゃったので、たぶんおそらく第三弾では実装されるでしょう。
まだ、チェックしてくれているかわかりませんがね・・・w
格闘技はオマケ的なスキルなのですが、数も5つくらいと少なく
武器の技と比べるとバリエーションで見劣りしますが・・・
そんなかんじで細かいところもチェックしていってます。
正直なところ、リアルが忙しくて細かいチェックに走りがちなのですが・・・orz
体験版3まで (素材)
・BGMあと4曲!
・モンスタードットあと3匹!
・キャラドットあと2人!
では
(*´・□・`)<最後の一言で落とすのってむずかしいもんよ。
気候おかしくない?
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
特にすくしょがなかったので小さな話でも。
なかまを酒場で外す(リストラする)ときに
今までは装備させてるものを全部持ってかれていました。
ここはすごい悩むところで
全部外したほうがいい派か、装備させたままでいい派か
パックリ分かれるところです。
ユーザーによって。
選択型にすりゃあいいんじゃね?という考えももちろんありました。
で、今現在では
宝石を装備してるなかまを外したときだけ、
宝石だけが装備から外れてアイテム欄にいくという仕様にしました。
GPでの重要装備は民の証と宝石だけなのです。
しかも宝石は性能面がパねえので
実用性もあるということで、誰にクオーツ装備してたっけ?
ということを防ぐために。
耐性や属性を軽減するもので50%↑をたたき出している装備は
宝石だけですし、しかも1つずつしか手に入らないので
こうしたほうがより親切かなということです。
――――――――――――――――――――――――――――
GP告知×3
――――――――――――――――――――――――――――
その1
GeminiPillar体験版3の公開は今秋終わり頃を予定しております。
無料です。
その2
GeminiPillarオリジナルサウンドトラックを製作しております。
有料です。
その3
GeminiPillar完成版は2010年春頃を予定しております。
無料です。
――――――――――――――――――――――――――――
体験版3の主な追加要素、修正項目などは
また記事を書くつもりです。
ブログに最近綴っていることなどを見ていただければ9割方わかるし
言わないでもいい気もするけれど・・・w
今年はポケモン金銀リメイクとか
某RPGのリメイクとか某同人のあれとか
ドラクエやモンハンをやりこんでる人もいると思いますので
私は急がない!忙しくしない!とか作者が言い聞かせているらしいゾ!w
完成版は体力と気力の限界を見てできるだけじっくり作ります。
サントラについても後ほど詳しくかくと思いますが
プレス関連の手続きなどもまだですし、
ジャケも企画段階、なにしろ全曲かき終わってませんからね。
まー、危機感を持って何事も取り組むってことは
いいことじゃないのかなとw
できなかったらしぬよ、にげたらしぬよみたいなw
煽る人などもちびちびですが出てきてらっしゃって、
告知や連絡の頻度などをあえて遅めに遅めにしているところです。
「煽られるのイヤならネットすんな」
「それぐらいの覚悟だれにでもある」などなどの
擬似応援などもあり、考えさせられることは多いですが、
これも、応援してくださる人が多少なり当初よりも増えてきている証拠。
と作者は捕らえております。
いや、むしろ煽られると、作者のテンションは下がるけど
モチベは上がるし、その他”得”のほうが多いという・・・・w
制作してると、こもったりもするのですが
やはり、一人一人の人間は単純にはできてないんだなと
感じるばかりです。ほんとに。
わかんないことも多い。人の感覚は。
謙虚に行き過ぎると、なぜか逆に上から目線になってんじゃねーとか言われたり
○○を頑張ってます!といえば、○○について”だけ”批判してきたりw
無いとブーたれ、追加したらしたでいらないとブーたれたり。
人間のココロはまさに無限であり夢幻だね。
でも、感じること(Feel)がなくなったら終わりだね。
とか。考えたりしてますよ。
最後にひとつ、Q&A。
Q「チャプター4あたりで、長老エラの選択肢になかまになってとあるけど、できるの?」
A「そのうち、できるようになります。現在ではできません」
では(*´・з・`エラ「それはファル・エルズリフじゃない、よのファル・エルズじゃっ!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
特にすくしょがなかったので小さな話でも。
なかまを酒場で外す(リストラする)ときに
今までは装備させてるものを全部持ってかれていました。
ここはすごい悩むところで
全部外したほうがいい派か、装備させたままでいい派か
パックリ分かれるところです。
ユーザーによって。
選択型にすりゃあいいんじゃね?という考えももちろんありました。
で、今現在では
宝石を装備してるなかまを外したときだけ、
宝石だけが装備から外れてアイテム欄にいくという仕様にしました。
GPでの重要装備は民の証と宝石だけなのです。
しかも宝石は性能面がパねえので
実用性もあるということで、誰にクオーツ装備してたっけ?
ということを防ぐために。
耐性や属性を軽減するもので50%↑をたたき出している装備は
宝石だけですし、しかも1つずつしか手に入らないので
こうしたほうがより親切かなということです。
――――――――――――――――――――――――――――
GP告知×3
――――――――――――――――――――――――――――
その1
GeminiPillar体験版3の公開は今秋終わり頃を予定しております。
無料です。
その2
GeminiPillarオリジナルサウンドトラックを製作しております。
有料です。
その3
GeminiPillar完成版は2010年春頃を予定しております。
無料です。
――――――――――――――――――――――――――――
体験版3の主な追加要素、修正項目などは
また記事を書くつもりです。
ブログに最近綴っていることなどを見ていただければ9割方わかるし
言わないでもいい気もするけれど・・・w
今年はポケモン金銀リメイクとか
某RPGのリメイクとか某同人のあれとか
ドラクエやモンハンをやりこんでる人もいると思いますので
私は急がない!忙しくしない!とか作者が言い聞かせているらしいゾ!w
完成版は体力と気力の限界を見てできるだけじっくり作ります。
サントラについても後ほど詳しくかくと思いますが
プレス関連の手続きなどもまだですし、
ジャケも企画段階、なにしろ全曲かき終わってませんからね。
まー、危機感を持って何事も取り組むってことは
いいことじゃないのかなとw
できなかったらしぬよ、にげたらしぬよみたいなw
煽る人などもちびちびですが出てきてらっしゃって、
告知や連絡の頻度などをあえて遅めに遅めにしているところです。
「煽られるのイヤならネットすんな」
「それぐらいの覚悟だれにでもある」などなどの
擬似応援などもあり、考えさせられることは多いですが、
これも、応援してくださる人が多少なり当初よりも増えてきている証拠。
と作者は捕らえております。
いや、むしろ煽られると、作者のテンションは下がるけど
モチベは上がるし、その他”得”のほうが多いという・・・・w
制作してると、こもったりもするのですが
やはり、一人一人の人間は単純にはできてないんだなと
感じるばかりです。ほんとに。
わかんないことも多い。人の感覚は。
謙虚に行き過ぎると、なぜか逆に上から目線になってんじゃねーとか言われたり
○○を頑張ってます!といえば、○○について”だけ”批判してきたりw
無いとブーたれ、追加したらしたでいらないとブーたれたり。
人間のココロはまさに無限であり夢幻だね。
でも、感じること(Feel)がなくなったら終わりだね。
とか。考えたりしてますよ。
最後にひとつ、Q&A。
Q「チャプター4あたりで、長老エラの選択肢になかまになってとあるけど、できるの?」
A「そのうち、できるようになります。現在ではできません」
では(*´・з・`エラ「それはファル・エルズリフじゃない、よのファル・エルズじゃっ!」
お台場ガンダムみてきた。仕事よりつかれた。
Hayakawaです、こんち(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
ぱっと見て、意味不明なスクショかもしれませんw
前の記事でも”隠し通路”のことをちょろっと書きましたが
やっぱりスクショを見ながらの記事のほうがわかりやすいですよね。
写真では左の壁から床に落ちているカゲが
ないところがあります。
そんなところは隠し通路が。
隠し通路は意味のない空間ももちろんありますし
宝箱があるところもあります。
第一階層からふやしたよーという記事をかきたかった。
だからどうしたというわけでもなく、
マジカルキーやアンブロシアなどのアイテムが
少し増えたということです。
これらは貴重は貴重なアイテムですが、
ガンガン使ってほしいし、かなり重宝するものなので
じっくり探索すればそれなりにあつまっていくというバランスにしたかったのです。
宝箱が格段に増えたということで
バランス崩壊を気にする人もいるでしょうが、
相変わらず、むずかしいです。
そこはきっと、変えない程度にするということで・・・
むしろ、コンシューマではできない、ことをやりたいので
生半可なプレイでは極められないものも作っていきたい。
それから、新アイテムを2つほど報告です。
”メメント砂金”
→素材アイテムの金属類に属するアイテムですが
合成には使えなく、いわゆる換金アイテムです。
金策にお困りの方にw
”捨てられたゴミ”
→素材アイテムの布材に属するアイテムです。
探索でのみ手に入る専用アイテムなのですが
その名のとおりゴミで、合成にも使えないし売っても1ソルですw
またゴミかよ!みたいな。
隠し部屋、隠し通路、探索ポイント、宝箱収集、隠しモンスター、アルビノetc...
塔内を巡るのが少しでも面白くなるように考えてきました。
まぁ、用意されてると、やれ!みたいに強迫観念を持つプレイヤーも
ゲーマーの中にはいらっしゃるので(自分がそういうタイプ)
どれも必須ではないように、さりげなくブチこんでます。
謎解きとボス戦では、それらのたくさんある要素を
いかに使うかをプレイヤーにゆだねたい。
好きにしやがれ的な。
打開できない強制的なシステムや
完全に運ゲー要素、みたいなのはできるかぎり作りたくないので
敵のドロップなども考慮中です。
ご期待くだせえ。
それから、チャプター5及び、チャプター6から
フェイス有りの主要キャラがそれぞれ1人ずつ、増えます。
なかま空間の実装も合わせて、パーティ選抜が面白くなってくると思います。
オススメのキャラは?というよりもGPは
オススメのパーティの組み合わせは?みたいなほうが合っているかも。
気軽にゲームをする人は向かないゲームになってきました。
ざまあw
本当にRPGが好きな人に伝わるような制作と内容にしていこうと思う所存でございます。
打開できるほどの難しさが合ってこそ”ゲーム”だ!
誰でも簡単にできるゲームらしきモノはゲームではなく”遊戯”なり!
そこんとこ、まげらんねえなあ!
ということで、隠し通路よろしく双子の塔になりました。
わっかんねえという人はカベを虱潰しに調べれば解決ってなわけで
では(*´・з・`)リリー「強固なロリキャラってコクまろだよね!」
Hayakawaです、こんち(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
ぱっと見て、意味不明なスクショかもしれませんw
前の記事でも”隠し通路”のことをちょろっと書きましたが
やっぱりスクショを見ながらの記事のほうがわかりやすいですよね。
写真では左の壁から床に落ちているカゲが
ないところがあります。
そんなところは隠し通路が。
隠し通路は意味のない空間ももちろんありますし
宝箱があるところもあります。
第一階層からふやしたよーという記事をかきたかった。
だからどうしたというわけでもなく、
マジカルキーやアンブロシアなどのアイテムが
少し増えたということです。
これらは貴重は貴重なアイテムですが、
ガンガン使ってほしいし、かなり重宝するものなので
じっくり探索すればそれなりにあつまっていくというバランスにしたかったのです。
宝箱が格段に増えたということで
バランス崩壊を気にする人もいるでしょうが、
相変わらず、むずかしいです。
そこはきっと、変えない程度にするということで・・・
むしろ、コンシューマではできない、ことをやりたいので
生半可なプレイでは極められないものも作っていきたい。
それから、新アイテムを2つほど報告です。
”メメント砂金”
→素材アイテムの金属類に属するアイテムですが
合成には使えなく、いわゆる換金アイテムです。
金策にお困りの方にw
”捨てられたゴミ”
→素材アイテムの布材に属するアイテムです。
探索でのみ手に入る専用アイテムなのですが
その名のとおりゴミで、合成にも使えないし売っても1ソルですw
またゴミかよ!みたいな。
隠し部屋、隠し通路、探索ポイント、宝箱収集、隠しモンスター、アルビノetc...
塔内を巡るのが少しでも面白くなるように考えてきました。
まぁ、用意されてると、やれ!みたいに強迫観念を持つプレイヤーも
ゲーマーの中にはいらっしゃるので(自分がそういうタイプ)
どれも必須ではないように、さりげなくブチこんでます。
謎解きとボス戦では、それらのたくさんある要素を
いかに使うかをプレイヤーにゆだねたい。
好きにしやがれ的な。
打開できない強制的なシステムや
完全に運ゲー要素、みたいなのはできるかぎり作りたくないので
敵のドロップなども考慮中です。
ご期待くだせえ。
それから、チャプター5及び、チャプター6から
フェイス有りの主要キャラがそれぞれ1人ずつ、増えます。
なかま空間の実装も合わせて、パーティ選抜が面白くなってくると思います。
オススメのキャラは?というよりもGPは
オススメのパーティの組み合わせは?みたいなほうが合っているかも。
気軽にゲームをする人は向かないゲームになってきました。
ざまあw
本当にRPGが好きな人に伝わるような制作と内容にしていこうと思う所存でございます。
打開できるほどの難しさが合ってこそ”ゲーム”だ!
誰でも簡単にできるゲームらしきモノはゲームではなく”遊戯”なり!
そこんとこ、まげらんねえなあ!
ということで、隠し通路よろしく双子の塔になりました。
わっかんねえという人はカベを虱潰しに調べれば解決ってなわけで
では(*´・з・`)リリー「強固なロリキャラってコクまろだよね!」
栄養ドリンクがどの位効くのか事細かに知りたいこのごろ。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)
今日のスクショ
いっぱい制作してます。
なので、戯言とか雑談もしたいのは山々だけれどまずは
淡白な報告でもw
・第六階層~ナゾとトラップ~
どの階層にもナゾとトラップを1つずつ用意していっていますが
第六階層のナゾはスクショをご覧ください。
ピアノ?
まぁ、作者が音楽のほうの人ってことで、グラフィックとか内部データも
こんなことしちゃいました。
トラップのほうは第六階層がグリーンなフロアなので
ツタが進路を邪魔するというウザウザトラップに。
・モンスターの昼夜変化
現在の体験版2でバトルするモンスターたちは
まぁ、シンボルも含めて、動きとか時間帯で出現したりしなかったりというだけでした。
それだと、せっかく時間がシステムにあるRPGなのに
うまみが少ない。とか思っていたので・・・・
~~~~~~~~~~~~~~~
1:レベル補正
一部のザコモンスターは主人公のレベルが上がると、強化されちゃいます。
時間かんけーねえ。
例 第一階層 スライムetc...
2:異常状態補正
夜になると寝てたり、昼に混乱してたり、夜に暗闇だったり。
例 第一階層 吸血こうもりetc...
3:ステータス変化補正
夜に魔力高くなってたり、昼に腕力下がっていたり。
例 第二階層 人食いガニetc...
4:HPとかSPが戦闘開始直後に減った状態
説明不要。
例 第三階層 インプetc...
おまけ:階層強化
二階層にわたり出てくるモンスターは上の階層にでてくるヤツのほうが強くなってる。
例 第一階層 ボーンヘッドetc...
~~~~~~~~~~~~~~~
・トラップ系のダメージ計算
今までは一律ダメージでパーティ全員に強制で食らってました。
なんとなく納得できない。
ということで、トラップ宝箱の爆発や
第四階層の移動式トラップ、これから出てくるトラップなどは
各キャラのパラメータでそれぞれのダメージをたたき出す仕様にしました。
基本的には、体感は変わってませんが
守備上げるとダメージ軽減できちゃったり、魔力上げるとダメージ軽減できちゃったりするかもよと。
また、トラップ箱の猛毒とか暗闇、刻印、束縛なども
ランダムに各キャラ毎判定を行うようにしました。
これで、運が悪いと6人中6人が束縛になったりもするし、
運がよければ1人が猛毒になるだけでアイテムゲットだったり・・・と。
・隠し通路の宝箱
詳しくは次回の記事で書きますが、隠し通路なるものを大量に用意しました。
何もない単なる空間もあり、ショートカットできる通路もあり、
宝箱のある通路もある。みたいなかんじでしょうか。
次回の記事で。
・レア箱を守るモンスター
これはどうでもいいことなのですが、たまにレア箱の前に
アルビノモンスターが守っていることがあります。
シンボルは緑色です。
ただそれだけ。
上の階層のアルビノは中ボスクラスの強さをほこるので、
みつけたからといって、へっへっへ、うまいぜみたいなことはなくなります。
・小さなバグをなおす
友人にテストプレイをしてもらって、バグをチェックしていきました。
定期的にやっていることですが、いやー
自分は100回以上も通っているところでも、自分じゃない人がプレイすると
バグが見つかったりするもので。
おそろしや。
メモをとりまくり、全部直しておきました。
んー。感謝。
と、一番上のスクショの件にもどって。
ピアノのナゾは音楽知識がない人でもできるような
それでいて、音を楽しむようなトリックにしています。
各階層のナゾはもう原案にも全部仕上がっているのですが、
これはかなり前からやりたかったものなので、できてほっとしてます。
では。
(*´・□・`)<ノエル「私をバトルでずっと使ってるプレイヤーを”ノエラー”と呼ぶことにしたわ」
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)
今日のスクショ
いっぱい制作してます。
なので、戯言とか雑談もしたいのは山々だけれどまずは
淡白な報告でもw
・第六階層~ナゾとトラップ~
どの階層にもナゾとトラップを1つずつ用意していっていますが
第六階層のナゾはスクショをご覧ください。
ピアノ?
まぁ、作者が音楽のほうの人ってことで、グラフィックとか内部データも
こんなことしちゃいました。
トラップのほうは第六階層がグリーンなフロアなので
ツタが進路を邪魔するというウザウザトラップに。
・モンスターの昼夜変化
現在の体験版2でバトルするモンスターたちは
まぁ、シンボルも含めて、動きとか時間帯で出現したりしなかったりというだけでした。
それだと、せっかく時間がシステムにあるRPGなのに
うまみが少ない。とか思っていたので・・・・
~~~~~~~~~~~~~~~
1:レベル補正
一部のザコモンスターは主人公のレベルが上がると、強化されちゃいます。
時間かんけーねえ。
例 第一階層 スライムetc...
2:異常状態補正
夜になると寝てたり、昼に混乱してたり、夜に暗闇だったり。
例 第一階層 吸血こうもりetc...
3:ステータス変化補正
夜に魔力高くなってたり、昼に腕力下がっていたり。
例 第二階層 人食いガニetc...
4:HPとかSPが戦闘開始直後に減った状態
説明不要。
例 第三階層 インプetc...
おまけ:階層強化
二階層にわたり出てくるモンスターは上の階層にでてくるヤツのほうが強くなってる。
例 第一階層 ボーンヘッドetc...
~~~~~~~~~~~~~~~
・トラップ系のダメージ計算
今までは一律ダメージでパーティ全員に強制で食らってました。
なんとなく納得できない。
ということで、トラップ宝箱の爆発や
第四階層の移動式トラップ、これから出てくるトラップなどは
各キャラのパラメータでそれぞれのダメージをたたき出す仕様にしました。
基本的には、体感は変わってませんが
守備上げるとダメージ軽減できちゃったり、魔力上げるとダメージ軽減できちゃったりするかもよと。
また、トラップ箱の猛毒とか暗闇、刻印、束縛なども
ランダムに各キャラ毎判定を行うようにしました。
これで、運が悪いと6人中6人が束縛になったりもするし、
運がよければ1人が猛毒になるだけでアイテムゲットだったり・・・と。
・隠し通路の宝箱
詳しくは次回の記事で書きますが、隠し通路なるものを大量に用意しました。
何もない単なる空間もあり、ショートカットできる通路もあり、
宝箱のある通路もある。みたいなかんじでしょうか。
次回の記事で。
・レア箱を守るモンスター
これはどうでもいいことなのですが、たまにレア箱の前に
アルビノモンスターが守っていることがあります。
シンボルは緑色です。
ただそれだけ。
上の階層のアルビノは中ボスクラスの強さをほこるので、
みつけたからといって、へっへっへ、うまいぜみたいなことはなくなります。
・小さなバグをなおす
友人にテストプレイをしてもらって、バグをチェックしていきました。
定期的にやっていることですが、いやー
自分は100回以上も通っているところでも、自分じゃない人がプレイすると
バグが見つかったりするもので。
おそろしや。
メモをとりまくり、全部直しておきました。
んー。感謝。
と、一番上のスクショの件にもどって。
ピアノのナゾは音楽知識がない人でもできるような
それでいて、音を楽しむようなトリックにしています。
各階層のナゾはもう原案にも全部仕上がっているのですが、
これはかなり前からやりたかったものなので、できてほっとしてます。
では。
(*´・□・`)<ノエル「私をバトルでずっと使ってるプレイヤーを”ノエラー”と呼ぶことにしたわ」