製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
制作前にフルーツ系のノンカフェインの飲み物はテンション下がる。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
これで宝箱系は最後かな。
ランダム、クロック、トラップ、マジカル、ブレイブ、レア、フルーツと
いろいろ出てくるGPですが
どれにも属さずかつ、一応宝箱?みたいな微妙な位置の箱です。
その名もドッキリ箱。
見た目は普通の宝箱なのですが、開けるとコイツが出てくるという
まぁ、某ドラクエ以外のRPGでもよくあるあれです。
唯一、GP的なのは超フレンドリー。
フレンドリーに命をくれといってきます。かんべんしてくれ。
第一階層ではもちろん登場させませんが、
比較的低階層で出会ったら、死の覚悟を決めてくださいw
ドロップアイテムは良いものしか落とさないのですが
回避率が異常に高い敵です。
"切り返し"や"騙し打ち"、"狙い討ち"などの必中とくぎがここで役に立つかんじです。
ところで、モンスター図鑑なのですが
説明文にオススメの倒し方なども、危険なモンスターには
追記しました。
各階層には1種類は全滅の危険性があるモンスターがいると思いますが
もちろん弱点をついていくのは当然として、
図鑑で見て、装備を整えておくことができるってのは
すごいささやかですけれど、全滅の可能性を低くできるんじゃないかと。
まぁ、初見殺しな状況になってしまうと図鑑の意味はなくなりますがw
新しい階層にたどり着いたときに、”恐怖”もないと
”探索”のうまみもきえるかなーなんて。
ハイリスクハイリターン!
ちなみに、”どっきり箱”は何?って思うかもしれませんが
ウサギの悪魔っていう設定です。
コワカワイイみたいなジャンルの敵がいなかったので。
これで、モンスタードットは第六階層ボスと第六階層隠しボスを除いて
一応かきあがりました。
第六階層の仕掛けもうまくできたし、
なんとか好調にすすんでます。(ほんとはもっとペースあげたいんだ)
関係ないけど、テストプレイ中に落とし穴に落ちて全滅しました。
すんげームカついたので、
落とし穴のダメージはノエルの"新緑の守り"や"カール草"で軽減できるように・・・w
トラップ箱の爆発とかも軽減できる装備とかかんがえようかなぁー。
では(*´・~・`)<エリック「どうして俺ばかり狙われるんだふざけんな!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
これで宝箱系は最後かな。
ランダム、クロック、トラップ、マジカル、ブレイブ、レア、フルーツと
いろいろ出てくるGPですが
どれにも属さずかつ、一応宝箱?みたいな微妙な位置の箱です。
その名もドッキリ箱。
見た目は普通の宝箱なのですが、開けるとコイツが出てくるという
まぁ、某ドラクエ以外のRPGでもよくあるあれです。
唯一、GP的なのは超フレンドリー。
フレンドリーに命をくれといってきます。かんべんしてくれ。
第一階層ではもちろん登場させませんが、
比較的低階層で出会ったら、死の覚悟を決めてくださいw
ドロップアイテムは良いものしか落とさないのですが
回避率が異常に高い敵です。
"切り返し"や"騙し打ち"、"狙い討ち"などの必中とくぎがここで役に立つかんじです。
ところで、モンスター図鑑なのですが
説明文にオススメの倒し方なども、危険なモンスターには
追記しました。
各階層には1種類は全滅の危険性があるモンスターがいると思いますが
もちろん弱点をついていくのは当然として、
図鑑で見て、装備を整えておくことができるってのは
すごいささやかですけれど、全滅の可能性を低くできるんじゃないかと。
まぁ、初見殺しな状況になってしまうと図鑑の意味はなくなりますがw
新しい階層にたどり着いたときに、”恐怖”もないと
”探索”のうまみもきえるかなーなんて。
ハイリスクハイリターン!
ちなみに、”どっきり箱”は何?って思うかもしれませんが
ウサギの悪魔っていう設定です。
コワカワイイみたいなジャンルの敵がいなかったので。
これで、モンスタードットは第六階層ボスと第六階層隠しボスを除いて
一応かきあがりました。
第六階層の仕掛けもうまくできたし、
なんとか好調にすすんでます。(ほんとはもっとペースあげたいんだ)
関係ないけど、テストプレイ中に落とし穴に落ちて全滅しました。
すんげームカついたので、
落とし穴のダメージはノエルの"新緑の守り"や"カール草"で軽減できるように・・・w
トラップ箱の爆発とかも軽減できる装備とかかんがえようかなぁー。
では(*´・~・`)<エリック「どうして俺ばかり狙われるんだふざけんな!」
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お盆休みで仕事がヤバイ。アボン。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)
今日のすくしょ
第六階層は緑色!
右の部屋(モンスターシンボルのいるところ)どうやっていくんだ!?
某FFをやったことがある人はすぐに理解できるでしょう。アレです。
そんな通路をつくっていきます。
階層ごとに特色もだしていってますが
第六階層は命属性のフロア・・・っていうのはカンのいいRPG好きなら
お分かりでしょうか。
ちなみに各階層のテーマは
第二階層・・・技と魔法を駆使してみてね。
第三階層・・・魔法より物理がきくよ。
第四階層・・・物理より魔法がイイよ。
第五階層・・・炎属性だよ。
みたいになっています。
関係ないけど、最初から村人のみを戦闘で使ってテストしているのですが
第三階層~第四階層で普通に全滅します。
難易度はどんどん簡単にしていってるつもりなのですが
やはり、自分にとっては難しいです。
全滅パターンをちょこっと紹介しておきます。
1:第一階層2Fにて イオニア鳥×3匹が仲間がそろってない状態でコンニチワ。
2:第二階層4Fにて カニ+おばけの編成でカニを放っておいたら束縛されて。
3:第三階層9Fにて 牛+水の精の編成、牛を削っていたら突撃→水の精のダルク・レアム連発。
4:第四階層11Fにて 蜂×4匹の先制ピアッシング。
これでも一応作者なんです・・・
敵の長所と弱点は熟知してるつもりですが、
はよ、先進めようとか思っていると、大抵ゲームオーバーにさせられます。
一瞬の油断が戦況を変える的なバランスが好きなので
全部、手の内なのですが
過去の自分にざまあwwwwwって言われてるみたいでものすごくムカつきます。
あと、トラップ宝箱の爆発とか
暗闇からの不意打ちエンカウント、移動式トラップの柱影からの奇襲etc....
こういうのの恐怖は絶対ぬるくしないほうがいいなーなんて思ってます。
ぬるいRPGが増えたからです。
ぬるいと決定ボタンおしっぱで考えさせられないからです。
クソゲーとかバカゲーとか作業ゲーとか覚えゲーとか死にゲーとかって
2通りあると思うんです。
考えさせられるそれと、考えさせられないそれ。
前者を是非とも目指したいと、目論んでおります。
でも、不便な仕様だとやはり食指が動かないもので
できるかぎり、快適にプレイできるように親切かつ考える余地あるものにしていってます。
補足として、フィールがききやすい敵とききにくい敵をちょっとわかりやすいかんじにしました。
RPGにはレベル溜めしやすいヤツと効率悪いヤツが必ずいるもので、
そんなのもかんがえてもらえたらなーと。
フィールめんどいっていう人がたまにいますが
GPのスキルは消費SPがどれも低く設定してます。
一回フィールすると、2,3回はスキルを使っていけるので
SPの采配はあまり困ることはないと思っております。
~~制作の小話~~
ぬー、予定表を作って当初からがんばっているのですが
どうも、自分は事細かに書き綴った予定表より、
必要事項だけを簡潔にかいた予定表のほうが効率良く作業できるっぽい。
手順とかまでかいてあると、絶対そのとおりにならない。
というのは、音だけじゃなくて、絵的なものとか数値的なものとかも加わってくるので
順番どおり、閃くかっていったらそうじゃないんだなー。なんて。
音楽だけ作るときの構造とそこがちがうんだなーって
最近、気づいてしまって
現在、ワザのエフェクトをがりがりつくってます。
こだわりなのかはプレイヤーの判断にゆだねてますが
エフェクトも使いまわしを増やさないように、固有技とか珍しい魔法なんかも
専用のエフェクトにしていってます。
絵的分野はHayakawaの専門外ですので
カッコヨクとか美しく!ということよりも、
わかりやすくできるだけ心がけよう!って思ってつくってます。
たとえば、ファル・レアムは水泡でふっとばす魔法だからちょっと打撃ちっくな音にしようとか
イズン・レアムは毒追加なので、ぐちゅぐちゅしたエフェクトだーとかw
グラフィック専門の人ならもっと考えられるところでしょうけれど
私にはこれが限界・・・じゃ。
で、最初の話題にもどり、
隠し通路なんかも、周りを見回すとアレ?って感じる部分がわかるような
そんな構造にしていってます。
具体的にはカベと床の影ですかね。
(もちろん、わかんねーよこんな通路みたいなのもありますがw)
けつろん。
難しいんだけども、わかりやすい。
それがGPに課せられた目標だと自分で勝手に考えてつくっていってます。
ないしん。
超難解なすんごいマニアックでドロドロしてる作品がつくりたくもあり
何らかの次回作が作れるならば、超不親切かつ投げっぱなしのサド一直線な作品がつくりたいのは
な・い・しょ。
では(*´・з・`)<フィリップ「誰だ、俺のこと地味っていったやつは!今はやりの草食系だぞ!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)
今日のすくしょ
第六階層は緑色!
右の部屋(モンスターシンボルのいるところ)どうやっていくんだ!?
某FFをやったことがある人はすぐに理解できるでしょう。アレです。
そんな通路をつくっていきます。
階層ごとに特色もだしていってますが
第六階層は命属性のフロア・・・っていうのはカンのいいRPG好きなら
お分かりでしょうか。
ちなみに各階層のテーマは
第二階層・・・技と魔法を駆使してみてね。
第三階層・・・魔法より物理がきくよ。
第四階層・・・物理より魔法がイイよ。
第五階層・・・炎属性だよ。
みたいになっています。
関係ないけど、最初から村人のみを戦闘で使ってテストしているのですが
第三階層~第四階層で普通に全滅します。
難易度はどんどん簡単にしていってるつもりなのですが
やはり、自分にとっては難しいです。
全滅パターンをちょこっと紹介しておきます。
1:第一階層2Fにて イオニア鳥×3匹が仲間がそろってない状態でコンニチワ。
2:第二階層4Fにて カニ+おばけの編成でカニを放っておいたら束縛されて。
3:第三階層9Fにて 牛+水の精の編成、牛を削っていたら突撃→水の精のダルク・レアム連発。
4:第四階層11Fにて 蜂×4匹の先制ピアッシング。
これでも一応作者なんです・・・
敵の長所と弱点は熟知してるつもりですが、
はよ、先進めようとか思っていると、大抵ゲームオーバーにさせられます。
一瞬の油断が戦況を変える的なバランスが好きなので
全部、手の内なのですが
過去の自分にざまあwwwwwって言われてるみたいでものすごくムカつきます。
あと、トラップ宝箱の爆発とか
暗闇からの不意打ちエンカウント、移動式トラップの柱影からの奇襲etc....
こういうのの恐怖は絶対ぬるくしないほうがいいなーなんて思ってます。
ぬるいRPGが増えたからです。
ぬるいと決定ボタンおしっぱで考えさせられないからです。
クソゲーとかバカゲーとか作業ゲーとか覚えゲーとか死にゲーとかって
2通りあると思うんです。
考えさせられるそれと、考えさせられないそれ。
前者を是非とも目指したいと、目論んでおります。
でも、不便な仕様だとやはり食指が動かないもので
できるかぎり、快適にプレイできるように親切かつ考える余地あるものにしていってます。
補足として、フィールがききやすい敵とききにくい敵をちょっとわかりやすいかんじにしました。
RPGにはレベル溜めしやすいヤツと効率悪いヤツが必ずいるもので、
そんなのもかんがえてもらえたらなーと。
フィールめんどいっていう人がたまにいますが
GPのスキルは消費SPがどれも低く設定してます。
一回フィールすると、2,3回はスキルを使っていけるので
SPの采配はあまり困ることはないと思っております。
~~制作の小話~~
ぬー、予定表を作って当初からがんばっているのですが
どうも、自分は事細かに書き綴った予定表より、
必要事項だけを簡潔にかいた予定表のほうが効率良く作業できるっぽい。
手順とかまでかいてあると、絶対そのとおりにならない。
というのは、音だけじゃなくて、絵的なものとか数値的なものとかも加わってくるので
順番どおり、閃くかっていったらそうじゃないんだなー。なんて。
音楽だけ作るときの構造とそこがちがうんだなーって
最近、気づいてしまって
現在、ワザのエフェクトをがりがりつくってます。
こだわりなのかはプレイヤーの判断にゆだねてますが
エフェクトも使いまわしを増やさないように、固有技とか珍しい魔法なんかも
専用のエフェクトにしていってます。
絵的分野はHayakawaの専門外ですので
カッコヨクとか美しく!ということよりも、
わかりやすくできるだけ心がけよう!って思ってつくってます。
たとえば、ファル・レアムは水泡でふっとばす魔法だからちょっと打撃ちっくな音にしようとか
イズン・レアムは毒追加なので、ぐちゅぐちゅしたエフェクトだーとかw
グラフィック専門の人ならもっと考えられるところでしょうけれど
私にはこれが限界・・・じゃ。
で、最初の話題にもどり、
隠し通路なんかも、周りを見回すとアレ?って感じる部分がわかるような
そんな構造にしていってます。
具体的にはカベと床の影ですかね。
(もちろん、わかんねーよこんな通路みたいなのもありますがw)
けつろん。
難しいんだけども、わかりやすい。
それがGPに課せられた目標だと自分で勝手に考えてつくっていってます。
ないしん。
超難解なすんごいマニアックでドロドロしてる作品がつくりたくもあり
何らかの次回作が作れるならば、超不親切かつ投げっぱなしのサド一直線な作品がつくりたいのは
な・い・しょ。
では(*´・з・`)<フィリップ「誰だ、俺のこと地味っていったやつは!今はやりの草食系だぞ!」
やっぱ花火は音がいいですね。
Hayakawaです、こんば。
ちびちびと誤字脱字の修正とか、デバッグもしてます。
今日は今までしなかった
”名前のはなし”でもしましょう。
というのは、これだけ仲間やらとくぎやらが多いと
それなりにネーミングも大変で。
すごい突っ込みたい人もいるんじゃないかとw
今、とくぎのデータをちくちくいぢっているのですが、
魔法の名前、結構がんばったつもりなんです。
が!
ひとつ、後悔したことが!w
(すごいどうでもいい細かい後悔なのであえて言わない)
ご存知のとおり、GPには3種類の属性に分類された3種類の魔法しかありません。
なので、色で覚えると簡単だし、覚えやすさも狙って3種類にしたのですが
名前は雰囲気で決めてます。
たとえば、基本となる「゜***・***」みたいにしてるのは
魔法とか呪文って詠唱するときに
ケアル!とかホイミ!って自分の中ではちがうんじゃないかなーって思ったんですw
(スクエニさんごめんなさい)
ただ、ファイアとかギラとかアギとかってすごいわかりやすいから
ニュアンス的にわかりやすく、かつ呪文っぽくしたかったのでこうなりました。
ちなみにGPの世界では
炎はフラン、水はレアム、命はエルズとしてます。
で、単体魔法がファル、全体がダルク、状態異常付加がシーク。
(全体にダーンでダルク、状態異常がシュワーでシークみたいなw)
ステータス上昇系がプリムで下降系がディク。
(UpのPでプリム、DownのDでディク。安直すぎるw)
回復系は最初に"ラ"がつきます。
(回復するとラララ~みたいなかんじだから)
フランはフラン→フランジェ→フランボル
レアムはレアム→レアミス→レアムコル
エルズはエルズ→エルゼン→エルズリフ
フランボルは炎+ボルケーノ(火山)とか
レアムコルは水+コールド(冷凍)とか
エルズリフは命+リーフ(葉っぱ)とかです。
腕力変化のアグはアタックのアw
守備変化のボルは防御のボ。
魔力変化のメイと敏捷変化のサウはただのニュアンスです。
深く考えると、ストレートな名前に力負けすると思ったのであんまり深く考えてないのですが
さらっといいの出すの難しいので、最初に分割して考えていました。
自分の中ではもう定着してしまった魔法ネームなのですが
わっかんねえよって人は、説明文などでどうにかしてくださいな。
武器技系の名前とあえて、違う感じにしたかったので
武器技のほうは結構、そのまんまなかんじでわかりやすいんじゃないでしょうか。
もっと捻れよとかw
武器技の名前のほうはわざと局所的に
普通過ぎる名前にしてるものが多いです。
じみすぎるだろ・・・クラッシュとか。そういうこといわない!
ただ、Hayakawa的にはイっちゃってる名前つけるのが大好きなので
ところどころ名前とか説明文が狂ってると思います。
各武器と各属性魔法はそれぞれ、30前後ずつ用意しておりますが
結構、珍しいかんじのものもあったりします。
50人前後の仲間に、それぞれ得意な分野がもうけられているのですが
そんなプロフェッショナルな人たちにも何かしら欠けてたりとか・・・
フィリップなんかはほとんどの水魔法を習得しますが
2,3個覚えられない水魔法があったりとかそういうことです。
だから何って話ですがw
回復特化のキャラでも、全体回復が得意な人とか
状態異常回復が得意な人とかそういうのを考えて、つくってます。
GP上ではラ・リームの上位でラ・バルリームという回復魔法があるのですが
それ覚えたらラ・リームいらね、みたいにならないようにしているんです。
できる限り、いろんなタイプの敵で使い分ける戦術を
プレイヤーが考えられるようにしてるつもりですが・・・
いまだに迷ってる技名がいくつかありますが(剣と弓の技)
もし、そのへんがころころ変わってもお許しください。
余談ですがエディア六戦鬼の6人はリキュールの名前からとってます。
気づいた人いたら、すごいよ。ほんと。
では(*´・з・`)ルイス「斧のイメージで定着させんな!槍とか短剣も使えるよ!」
Hayakawaです、こんば。
ちびちびと誤字脱字の修正とか、デバッグもしてます。
今日は今までしなかった
”名前のはなし”でもしましょう。
というのは、これだけ仲間やらとくぎやらが多いと
それなりにネーミングも大変で。
すごい突っ込みたい人もいるんじゃないかとw
今、とくぎのデータをちくちくいぢっているのですが、
魔法の名前、結構がんばったつもりなんです。
が!
ひとつ、後悔したことが!w
(すごいどうでもいい細かい後悔なのであえて言わない)
ご存知のとおり、GPには3種類の属性に分類された3種類の魔法しかありません。
なので、色で覚えると簡単だし、覚えやすさも狙って3種類にしたのですが
名前は雰囲気で決めてます。
たとえば、基本となる「゜***・***」みたいにしてるのは
魔法とか呪文って詠唱するときに
ケアル!とかホイミ!って自分の中ではちがうんじゃないかなーって思ったんですw
(スクエニさんごめんなさい)
ただ、ファイアとかギラとかアギとかってすごいわかりやすいから
ニュアンス的にわかりやすく、かつ呪文っぽくしたかったのでこうなりました。
ちなみにGPの世界では
炎はフラン、水はレアム、命はエルズとしてます。
で、単体魔法がファル、全体がダルク、状態異常付加がシーク。
(全体にダーンでダルク、状態異常がシュワーでシークみたいなw)
ステータス上昇系がプリムで下降系がディク。
(UpのPでプリム、DownのDでディク。安直すぎるw)
回復系は最初に"ラ"がつきます。
(回復するとラララ~みたいなかんじだから)
フランはフラン→フランジェ→フランボル
レアムはレアム→レアミス→レアムコル
エルズはエルズ→エルゼン→エルズリフ
フランボルは炎+ボルケーノ(火山)とか
レアムコルは水+コールド(冷凍)とか
エルズリフは命+リーフ(葉っぱ)とかです。
腕力変化のアグはアタックのアw
守備変化のボルは防御のボ。
魔力変化のメイと敏捷変化のサウはただのニュアンスです。
深く考えると、ストレートな名前に力負けすると思ったのであんまり深く考えてないのですが
さらっといいの出すの難しいので、最初に分割して考えていました。
自分の中ではもう定着してしまった魔法ネームなのですが
わっかんねえよって人は、説明文などでどうにかしてくださいな。
武器技系の名前とあえて、違う感じにしたかったので
武器技のほうは結構、そのまんまなかんじでわかりやすいんじゃないでしょうか。
もっと捻れよとかw
武器技の名前のほうはわざと局所的に
普通過ぎる名前にしてるものが多いです。
じみすぎるだろ・・・クラッシュとか。そういうこといわない!
ただ、Hayakawa的にはイっちゃってる名前つけるのが大好きなので
ところどころ名前とか説明文が狂ってると思います。
各武器と各属性魔法はそれぞれ、30前後ずつ用意しておりますが
結構、珍しいかんじのものもあったりします。
50人前後の仲間に、それぞれ得意な分野がもうけられているのですが
そんなプロフェッショナルな人たちにも何かしら欠けてたりとか・・・
フィリップなんかはほとんどの水魔法を習得しますが
2,3個覚えられない水魔法があったりとかそういうことです。
だから何って話ですがw
回復特化のキャラでも、全体回復が得意な人とか
状態異常回復が得意な人とかそういうのを考えて、つくってます。
GP上ではラ・リームの上位でラ・バルリームという回復魔法があるのですが
それ覚えたらラ・リームいらね、みたいにならないようにしているんです。
できる限り、いろんなタイプの敵で使い分ける戦術を
プレイヤーが考えられるようにしてるつもりですが・・・
いまだに迷ってる技名がいくつかありますが(剣と弓の技)
もし、そのへんがころころ変わってもお許しください。
余談ですがエディア六戦鬼の6人はリキュールの名前からとってます。
気づいた人いたら、すごいよ。ほんと。
では(*´・з・`)ルイス「斧のイメージで定着させんな!槍とか短剣も使えるよ!」
誕生日なんで、といっても一日過ぎましたが
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)
まず、今日のスクショ。
画像がブログに一度に3つとかのっけれないんで
つぶれちゃいましたが解説もかねて。
まず、GP及びニコ動、音楽方面での応援感謝しております。
どういう形であれ、私の作品をみて何か言葉を返してくれるということは
とてもありがたくおもっております。
なんだかんだメッセージに淡白に返すしか脳のない自分をお許しくださいね。
てことで、今回はいただいたアレなメッセージやアレなコメントを
あえて晒して、答える(言葉でなく)コーナーをば。
もちろん、柔らかなコメントやメッセージにはすぐに返しやすく
作品のほうにも反映しやすい次第ではございますが
ちょっと反応に困る内容やらももちろんあり、
スルーしすぎるのは
Hayakawa的にキャラではないなーと。
周りはスルーしとけしとけおっしゃいますし、心配してくださってますが。
では。
Q:仲間あつめるのめんどい。めんどくて塔にいくまででやめる。めんどい。そしてつまらん。もっさり。
A:たしかに。仲間のシステムはたしかにダルイ。それは私も思ってました。
時間のシステム上、面倒になるのはまぁ、みなさまお分かりかと思いますが
たしかにめんどい。うん。同感。
スクショの左上をごらんください。
仲間空間なるものを新たに作りました。
これの詳細はというと・・・
・村の中でならいつでもそこにいけます。
・一度仲間にしたキャラはこの空間に登録されます。
・仲間に加えることはもちろん、各キャラの説明やステータスも見れます。
・最大のメリットは時間を気にせず仲間にできること。(深夜とか早朝などに)
というかんじです。
これで、多少はめんどくなくなるんじゃないかな。
的外れの返答だったらごめんなさいね。プゲラッパw
Q:村がひろすぎて移動がだるい。めんどい。クソすぎる。
A:移動がだるいのは確かにそうですね。
一軒一軒つくっていたり、配置にこだわったりしてるってのは
伝わらないヌルゲーマーもいるってことで、移動だけでもどうにかならないか考えました。
スクショの左下をごらんください。
村の各地に設置されている、ワープバタフライ。
これは、村の拠点となりやすい場所を選択して飛べる代物です。
長老の家どこ?
なんて迷いもすっとぶ危険なものです。
一瞬です。
塔から家にいって休むときにも時間短縮でき、ラクです。
的外れな機能でしたら、申し訳ございません。
・その他の新しい変更点・
仲間キャラはレベルが上がると自動的にとくぎをガンガン覚えていきましたが
覚えるタイミングと確率や条件が
”戦闘後に条件を満たし、確率で習得する”というものになりました。
もちろん、何も考えないでも勝手に覚えていきますので
今までどおりのスタイルで遊べますが、
いちいち、レベルアップの表示が出るのがうぜえとのご意見もありましたので
なくしました。
SPさえあれば、知らんうちにレベルが上がっている。そんなかんじです。
お前、髪切った?(もう1週間も前にきったのに)
そんなかんじです。
各キャラには得意な武器や魔法が設定してあり、
最終的には50名前後の仲間が登録されますが
それぞれに個別の確率を設けました。死ぬほど細かくしました。
たとえば、ルイスの短剣技よりもデイジーの短剣技のほうがサクサク覚えたりとか。
各キャラの腕力などの4つのパラメータもチャプターが進むと
徐々に増えて、更に別々の成長をしていきます。
たとえば、ノエルは魔力が高めかな?なんて思っていると
実はバランス型なキャラになっていったり。
ルイスは腕力もあるけど、守備もかなり増えていったり。(最初は守備は高くないけど)
Q:音楽、売りにしてるわりにクソじゃね?子供でも作れるレベル。
A:ありがとうございます。
正直、子一時間笑わせてもらいました。
笑いのセンスは私にはないので、ちょっとうらやましいです。
Q:重すぎ。ゲームってレベルじゃねえぞ。
A:右上の×ボタンを押して、海とかプールにいくと幸せになれるかも。
Q:肝心のフィール&スペースがめんどい。
A:感じず、無機質のままの存在でいくならそれもいいかもしれません。
ならばロボットになり面倒なんていう感情もいらないはずです。
Q:強制終了のスクリプトバグについて
A:はい、完全に治しました。
作者がテストプレイしている現段階では強制終了のバグは
今のところ、治したもので最後だと思います。
快適にプレイはできると思いますよ。
もしかしたら、これが一番まともなネタかもしれません。ほんとに。
Q:鍛冶屋でレアな素材つかえんの?
A:現在の体験版では使えないのですが、もちろんレア素材で
レア装備をつくれるようになりますよ。それは定番でしょ。常識的に考えて。
そこまで変人じゃないですよw
Q;ボスつよすぎワロタw
A:騒ぐほど強いボスはまだ登場させてないつもりですよ?
装備と仲間の組み合わせでいくらでも打開できますよ。
Q:クソゲー。
A:褒め言葉すぎる!!いやマジで!
Q:曲調がおかしい、根本的な理論とかアレンジがわかっていない。
A:ありがとうございます。できれば、そういうのもっといってください!超うれしい。
あと、代案なくして批判は成立せず。です。
Q:作者しね。
A:だが断る。そして生きる。
Q:リリーたんハァハァ。
A:でた!でたでたでた!(某芸人風に)
私はペチュニアとヴィオレットをあえておしますよ。
Q:エリックがよく死にます、かんべんして。
A:エリックの腕力を削って、装備で守備か魔力を増やすといいかんじになります。
玄人は豪腕レンジャー的な使い方のまま是非。
Q:デイジーの微妙さ、かんべんして。
A:トラップ外しでまず、彼女はブっとんでると思います。
Q:おすすめの村人キャラおしえれ。
A:イオニアの女性は強めに設定しているという。噂です。
Hayakawa的にはマーガレットとリラが使いやすいかと思います。
~これからの予定~
・SPについて・
バランスをもうちょっとぬるくするかもしれません。
というのはSPをもっと吸えるようにするかどうかっていうことです。
・総合バランス・
実は、弱点をつくとだいたいのザコモンスターは一撃で沈む設定にしてます。
例外もありますが、
普通にダメージを与えるのと、弱点をつくのでは
3倍ほどの違いがあるっていうのは、途中で気づいてくれてますかね。
そこら辺、もっと気持ちよくなるようなバランスにしたいです。
・曲・
いままでどおり。
・マップ・
隠し通路などをまぜて、探索したくなるマップを。
・キャラ・
もう増えないので、村人をどう濃くするか、どうデフォルメさせるか
・ストレス・
プレイヤーにストレスをかけないような流れを考えてきていますが
やはり、削れない部分はあり、特に村の状態などはこのままでしょう。
ただ、マップ分割は考えるかもしれませんし、
メッセージなどは、飛ばせる部分をなるべく多めにしたり、
戦闘でももっさりエフェクトを多様したりとかはしないようにしたり。
暗転を多様しないようにしたり。
やることはけっこう多いです。
・モンスター・
瀕死になると、つっこんでくるシンボルを作りました。うぜえ
群れで現れると集中攻撃してくるモンスターを作りました。うぜえ
仲間が傷つくと、回復しだすモンスターを作りました。うぜえ
時間帯によって、フロアがガランと空いていたりとかも作りました。
・レアと探索・
ちゃんと、一つしかないレア装備とかも出していってますし
続々とふえてきてます。
合成、探索、ニュースはそれでしか手に入らないものももちろんあります。
■ まとめ ■
オブラートに包んで記事をかきましたが、
口悪くて申し訳ありません。
応援してくれている物静かな方のほうが多いと思ってますし、
なぜかわかりませんが、スルースキルのある人が多いので
私自身とてもやりやすいのですが、
あえて、本人がきりこんじゃいましたw甘栗むいちゃいましたww
制作は順調です。
ただ、PCモニターが突然死んだので新調したので
ヒミツの企画が1月延びてしまい、おそらく連絡も1月延びてしまったので
それだけが残念でしたが
2サイズデカイモニターにしたので、たぶん作業しやすくなりました。
でかすぎてw
この記事読んで不快に思った方がいたらほんとゴメンなさいね。
たまったストレスは早めに出さないと、
Hayakawaは噴火型なので。
溶岩で溶かして全てをべろんべろんにさせてしまうのもそれはそれでいいのですが
まー
そこだけはアレだ。
文句いわせませんよ。
ただ、ちょっとアレなお言葉も増えてきたというのは
少しは賑わってきた証拠なのかもしれないですね。
GPとか私のほかの作品は、結構個人で静かにもくもくと楽しむ用に作ってるフシがあるので
Hayakawaが思ったほど荒れなくて、そこが一番ビックリしてますが。
(もっとキ印入った人がワンサカくるんじゃないかと思ってた)
あぁ、あと、よく隠れた名作とかなんで評価されないとか言われることもありますが
あんま、有名になるとかカッコつけたいとか興味ないので
すごいうれしいのですが、しゃしゃれなくてゴメンナサイ。
もっとしゃしゃれとか言われることもあるのですが、
いいよ、アンタが知ってるだけで十分じゃんっていつも思う。
皆さん、人からもらったCDと、自分で買ったCD、どっち大切にします?
なんだかんだ言って、自分でいいとおもって見つけて買ったCDが心に残って
大切にしちゃってません?
人に勧めても、人からタダでもらっても、
悲しいまでに伝わらないものですよね。
なので、私の作ってるものが誰かと出会っただけで十分でしょ。
忘れられたくないとか、そういうのもゼロではないですが
私の中では出会ったらそこで花が咲いた状態だなーって。
実際であった人は花にどう水をあげるかなんでしょうけど。
ということで、制作ガンガンやりますので心配なさらず
生暖かく見ていてくださると幸いです。
※スクショ、右下は特に意味のない画像です。あそびでつくりましたw(今の私の壁紙です)
では。(誕生日覚えていてくれた人ありがとう、忙しくて何もできなくてすまない。いつかおんがえしする)
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)
まず、今日のスクショ。
画像がブログに一度に3つとかのっけれないんで
つぶれちゃいましたが解説もかねて。
まず、GP及びニコ動、音楽方面での応援感謝しております。
どういう形であれ、私の作品をみて何か言葉を返してくれるということは
とてもありがたくおもっております。
なんだかんだメッセージに淡白に返すしか脳のない自分をお許しくださいね。
てことで、今回はいただいたアレなメッセージやアレなコメントを
あえて晒して、答える(言葉でなく)コーナーをば。
もちろん、柔らかなコメントやメッセージにはすぐに返しやすく
作品のほうにも反映しやすい次第ではございますが
ちょっと反応に困る内容やらももちろんあり、
スルーしすぎるのは
Hayakawa的にキャラではないなーと。
周りはスルーしとけしとけおっしゃいますし、心配してくださってますが。
では。
Q:仲間あつめるのめんどい。めんどくて塔にいくまででやめる。めんどい。そしてつまらん。もっさり。
A:たしかに。仲間のシステムはたしかにダルイ。それは私も思ってました。
時間のシステム上、面倒になるのはまぁ、みなさまお分かりかと思いますが
たしかにめんどい。うん。同感。
スクショの左上をごらんください。
仲間空間なるものを新たに作りました。
これの詳細はというと・・・
・村の中でならいつでもそこにいけます。
・一度仲間にしたキャラはこの空間に登録されます。
・仲間に加えることはもちろん、各キャラの説明やステータスも見れます。
・最大のメリットは時間を気にせず仲間にできること。(深夜とか早朝などに)
というかんじです。
これで、多少はめんどくなくなるんじゃないかな。
的外れの返答だったらごめんなさいね。プゲラッパw
Q:村がひろすぎて移動がだるい。めんどい。クソすぎる。
A:移動がだるいのは確かにそうですね。
一軒一軒つくっていたり、配置にこだわったりしてるってのは
伝わらないヌルゲーマーもいるってことで、移動だけでもどうにかならないか考えました。
スクショの左下をごらんください。
村の各地に設置されている、ワープバタフライ。
これは、村の拠点となりやすい場所を選択して飛べる代物です。
長老の家どこ?
なんて迷いもすっとぶ危険なものです。
一瞬です。
塔から家にいって休むときにも時間短縮でき、ラクです。
的外れな機能でしたら、申し訳ございません。
・その他の新しい変更点・
仲間キャラはレベルが上がると自動的にとくぎをガンガン覚えていきましたが
覚えるタイミングと確率や条件が
”戦闘後に条件を満たし、確率で習得する”というものになりました。
もちろん、何も考えないでも勝手に覚えていきますので
今までどおりのスタイルで遊べますが、
いちいち、レベルアップの表示が出るのがうぜえとのご意見もありましたので
なくしました。
SPさえあれば、知らんうちにレベルが上がっている。そんなかんじです。
お前、髪切った?(もう1週間も前にきったのに)
そんなかんじです。
各キャラには得意な武器や魔法が設定してあり、
最終的には50名前後の仲間が登録されますが
それぞれに個別の確率を設けました。死ぬほど細かくしました。
たとえば、ルイスの短剣技よりもデイジーの短剣技のほうがサクサク覚えたりとか。
各キャラの腕力などの4つのパラメータもチャプターが進むと
徐々に増えて、更に別々の成長をしていきます。
たとえば、ノエルは魔力が高めかな?なんて思っていると
実はバランス型なキャラになっていったり。
ルイスは腕力もあるけど、守備もかなり増えていったり。(最初は守備は高くないけど)
Q:音楽、売りにしてるわりにクソじゃね?子供でも作れるレベル。
A:ありがとうございます。
正直、子一時間笑わせてもらいました。
笑いのセンスは私にはないので、ちょっとうらやましいです。
Q:重すぎ。ゲームってレベルじゃねえぞ。
A:右上の×ボタンを押して、海とかプールにいくと幸せになれるかも。
Q:肝心のフィール&スペースがめんどい。
A:感じず、無機質のままの存在でいくならそれもいいかもしれません。
ならばロボットになり面倒なんていう感情もいらないはずです。
Q:強制終了のスクリプトバグについて
A:はい、完全に治しました。
作者がテストプレイしている現段階では強制終了のバグは
今のところ、治したもので最後だと思います。
快適にプレイはできると思いますよ。
もしかしたら、これが一番まともなネタかもしれません。ほんとに。
Q:鍛冶屋でレアな素材つかえんの?
A:現在の体験版では使えないのですが、もちろんレア素材で
レア装備をつくれるようになりますよ。それは定番でしょ。常識的に考えて。
そこまで変人じゃないですよw
Q;ボスつよすぎワロタw
A:騒ぐほど強いボスはまだ登場させてないつもりですよ?
装備と仲間の組み合わせでいくらでも打開できますよ。
Q:クソゲー。
A:褒め言葉すぎる!!いやマジで!
Q:曲調がおかしい、根本的な理論とかアレンジがわかっていない。
A:ありがとうございます。できれば、そういうのもっといってください!超うれしい。
あと、代案なくして批判は成立せず。です。
Q:作者しね。
A:だが断る。そして生きる。
Q:リリーたんハァハァ。
A:でた!でたでたでた!(某芸人風に)
私はペチュニアとヴィオレットをあえておしますよ。
Q:エリックがよく死にます、かんべんして。
A:エリックの腕力を削って、装備で守備か魔力を増やすといいかんじになります。
玄人は豪腕レンジャー的な使い方のまま是非。
Q:デイジーの微妙さ、かんべんして。
A:トラップ外しでまず、彼女はブっとんでると思います。
Q:おすすめの村人キャラおしえれ。
A:イオニアの女性は強めに設定しているという。噂です。
Hayakawa的にはマーガレットとリラが使いやすいかと思います。
~これからの予定~
・SPについて・
バランスをもうちょっとぬるくするかもしれません。
というのはSPをもっと吸えるようにするかどうかっていうことです。
・総合バランス・
実は、弱点をつくとだいたいのザコモンスターは一撃で沈む設定にしてます。
例外もありますが、
普通にダメージを与えるのと、弱点をつくのでは
3倍ほどの違いがあるっていうのは、途中で気づいてくれてますかね。
そこら辺、もっと気持ちよくなるようなバランスにしたいです。
・曲・
いままでどおり。
・マップ・
隠し通路などをまぜて、探索したくなるマップを。
・キャラ・
もう増えないので、村人をどう濃くするか、どうデフォルメさせるか
・ストレス・
プレイヤーにストレスをかけないような流れを考えてきていますが
やはり、削れない部分はあり、特に村の状態などはこのままでしょう。
ただ、マップ分割は考えるかもしれませんし、
メッセージなどは、飛ばせる部分をなるべく多めにしたり、
戦闘でももっさりエフェクトを多様したりとかはしないようにしたり。
暗転を多様しないようにしたり。
やることはけっこう多いです。
・モンスター・
瀕死になると、つっこんでくるシンボルを作りました。うぜえ
群れで現れると集中攻撃してくるモンスターを作りました。うぜえ
仲間が傷つくと、回復しだすモンスターを作りました。うぜえ
時間帯によって、フロアがガランと空いていたりとかも作りました。
・レアと探索・
ちゃんと、一つしかないレア装備とかも出していってますし
続々とふえてきてます。
合成、探索、ニュースはそれでしか手に入らないものももちろんあります。
■ まとめ ■
オブラートに包んで記事をかきましたが、
口悪くて申し訳ありません。
応援してくれている物静かな方のほうが多いと思ってますし、
なぜかわかりませんが、スルースキルのある人が多いので
私自身とてもやりやすいのですが、
あえて、本人がきりこんじゃいましたw甘栗むいちゃいましたww
制作は順調です。
ただ、PCモニターが突然死んだので新調したので
ヒミツの企画が1月延びてしまい、おそらく連絡も1月延びてしまったので
それだけが残念でしたが
2サイズデカイモニターにしたので、たぶん作業しやすくなりました。
でかすぎてw
この記事読んで不快に思った方がいたらほんとゴメンなさいね。
たまったストレスは早めに出さないと、
Hayakawaは噴火型なので。
溶岩で溶かして全てをべろんべろんにさせてしまうのもそれはそれでいいのですが
まー
そこだけはアレだ。
文句いわせませんよ。
ただ、ちょっとアレなお言葉も増えてきたというのは
少しは賑わってきた証拠なのかもしれないですね。
GPとか私のほかの作品は、結構個人で静かにもくもくと楽しむ用に作ってるフシがあるので
Hayakawaが思ったほど荒れなくて、そこが一番ビックリしてますが。
(もっとキ印入った人がワンサカくるんじゃないかと思ってた)
あぁ、あと、よく隠れた名作とかなんで評価されないとか言われることもありますが
あんま、有名になるとかカッコつけたいとか興味ないので
すごいうれしいのですが、しゃしゃれなくてゴメンナサイ。
もっとしゃしゃれとか言われることもあるのですが、
いいよ、アンタが知ってるだけで十分じゃんっていつも思う。
皆さん、人からもらったCDと、自分で買ったCD、どっち大切にします?
なんだかんだ言って、自分でいいとおもって見つけて買ったCDが心に残って
大切にしちゃってません?
人に勧めても、人からタダでもらっても、
悲しいまでに伝わらないものですよね。
なので、私の作ってるものが誰かと出会っただけで十分でしょ。
忘れられたくないとか、そういうのもゼロではないですが
私の中では出会ったらそこで花が咲いた状態だなーって。
実際であった人は花にどう水をあげるかなんでしょうけど。
ということで、制作ガンガンやりますので心配なさらず
生暖かく見ていてくださると幸いです。
※スクショ、右下は特に意味のない画像です。あそびでつくりましたw(今の私の壁紙です)
では。(誕生日覚えていてくれた人ありがとう、忙しくて何もできなくてすまない。いつかおんがえしする)
キリンが発売してるジンジャーエールうまいよ。
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)ノ
● 今日のすくしょ ●
昨日、画像だけでも張ろうとおもってたら記事だけかいて
忘れていました・・・あほす。
新しい宝箱のタイプです。
この"ブレイブ"はその名のとおり、勇気ある者に力を与えるものです。
簡単に言うと、戦闘で戦いまくってるとうれしいことがあり、
逃げまくってるとトラップ宝箱以上の恐怖がw
とはいえ、どちらにしても中身は手に入ります。
そして、いいものが必ず手に入る!
はずれなし!
見かける頻度は
ランダム>トラップ=クロック>ブレイブ=レア>フルーツ
みたいな感じですので、そんなに多くは配置してませんが。
灰色の宝箱です。
● マップ ●
結構、自分好みの階層になるであろう、第六階層。
第五階層が結構ハゲシイフロアですので、第六階層はまったり。
シナリオも、六戦鬼とか塔とイオニアの話がいいところのチャプターなので
気合いれてつくっていきます。
ちなみに、超どうでもよさげな部分ですが
メニュー開いて右上あたりに、現在地とか表示されているとおもうのですが
フロア毎に別々の名前を設けてます。
祭壇の間とか飛翔の間は全階層共通なのですが
その他はほぼ全部、違うので、その辺、楽しんでくれるといいなぁ・・・なんて。
いや、システム状とかでは全然関係ないことだし
ストーリーに密着したネタでもないので、
いわば世界観の深みのエッセンスというか・・・
曲で同じモチーフを使ってたり、共通の楽器を使ってたりみたいな
どうしようもないこだわりってことで。
では
(*´・□・`)<ねむい。
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)ノ
● 今日のすくしょ ●
昨日、画像だけでも張ろうとおもってたら記事だけかいて
忘れていました・・・あほす。
新しい宝箱のタイプです。
この"ブレイブ"はその名のとおり、勇気ある者に力を与えるものです。
簡単に言うと、戦闘で戦いまくってるとうれしいことがあり、
逃げまくってるとトラップ宝箱以上の恐怖がw
とはいえ、どちらにしても中身は手に入ります。
そして、いいものが必ず手に入る!
はずれなし!
見かける頻度は
ランダム>トラップ=クロック>ブレイブ=レア>フルーツ
みたいな感じですので、そんなに多くは配置してませんが。
灰色の宝箱です。
● マップ ●
結構、自分好みの階層になるであろう、第六階層。
第五階層が結構ハゲシイフロアですので、第六階層はまったり。
シナリオも、六戦鬼とか塔とイオニアの話がいいところのチャプターなので
気合いれてつくっていきます。
ちなみに、超どうでもよさげな部分ですが
メニュー開いて右上あたりに、現在地とか表示されているとおもうのですが
フロア毎に別々の名前を設けてます。
祭壇の間とか飛翔の間は全階層共通なのですが
その他はほぼ全部、違うので、その辺、楽しんでくれるといいなぁ・・・なんて。
いや、システム状とかでは全然関係ないことだし
ストーリーに密着したネタでもないので、
いわば世界観の深みのエッセンスというか・・・
曲で同じモチーフを使ってたり、共通の楽器を使ってたりみたいな
どうしようもないこだわりってことで。
では
(*´・□・`)<ねむい。