製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
今、ほしいもの=時間。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
また、更新が遅れてしまってすみません。
作曲する時間はちょっとないのですが
ゲームのほうはちびちび作れていってます。
では、ひとつひとつどんな状況かかいていきましょう。
● 宝箱 ●
うなりにうなってランダム、クロック、トラップを整理しました。
ほとんどできている状態。
(物語後半までの宝箱まで)
まぁ、いまさら説明するまでもないでしょうが、
細かいところをキレイにつくりなおしました。
ランダムは出現位置もランダムに。
中身はたまにからっぽもありますが、リスクがないので絶対とりたい箱です。
クロックは位置は固定ですが、もっとわかりやすく
昼or夜の2パターンにしました。
どちらかはハズレの"傷薬1つ"で、もう片方はその階層で役に立ちそうなものか
なかなかいいアイテムなどなど。
トラップはちょっと細かくしました。
爆発でのダメージや、眩しい光でのSP消失の値は
その階層ごとにランダムで決めることに。
中身は必ず、装備品かアンブロシア、マジカルキーなど絶対イイものに。
(アンチドーテとか出て作者がキレたことが原因なのはナイショw)
それから、きよう草やデイジーの罠外しスキルを使って罠回避がアクティブになっている状態で
トラップ箱を開けようとすると強制的にその能力を消費していたのですが、
罠を外さずにゴリ押しで開ける選択もできるようになりました。
そんなことする人いるのか知りませんが、一応選択は多いほうがいい!
ランダム、クロック、トラップ共通の追加点としては
消費アイテム系は複数手に入ることもあるように作り直しました。
例:傷薬を3つ手に入れた!とか。
階層を上がるごとにその入手数が増えていく傾向にしましたよ。
もうひとつ、宝箱の種類が1つ増えました。
それは「ブレイブ」という箱で、くわしいお話は次回。
● モンスター ●
こちらも細かい追加。
シンボルでは、階層ごとに動きが違う、それだけでしたが
もっと深みを。
たとえば、第一階層では昼になると、特定のシンボルたちはうごかなくなります。
そう、吸血こうもりが昼間寝ているからですw
それにふれて戦闘突入にすれば、ちゃんと吸血こうもりは睡眠状態!
ラクだ。
他にも、第二階層のおばけは夜にしか出現しなかったり
第三階層のインプは夜に魔力が高まっている状態だったり。
どちらの時間帯が探索にベストかはプレイヤーに任せようと。
もちろん、昼夜で変わらないモンスターもいますが、
半分くらいのモンスターは何かしら変化します。
ひどいのは、こっちに瀕死キャラがいると向かってきたり・・・
群れで現れるヤツらには集中して一人を狙ってくるヤツとか・・・w
だるいヤツらも作りました。(というかプログラムを追加したので新規ではないか)
● マップ ●
第六階層のを作ってる最中ですが
隠し部屋、探索ポイントなどは引き続きってことになりますが、
新たに隠し通路なるものも増えそうです。
もちろん、暗闇の部屋やトゲトゲ床、移動式トラップなども
いずれまた出すつもりですが、
それとは別のトラップも増えていきます。
仕掛けもね!
● 誤字脱字とかバグ?的なものの修正 ●
皆様のご報告をちゃんと見て、なおしていってます。
特に、プレイに差し支えるものは優先して。
個人的には誤字脱字がもっともハズカシーのでそれもなのですがw
● 夢幻空間 ●
特に、変更点もないのですがチャプター6分までは完成。
小さな芽たちの話もたまにはきいてほしいところで
あのナゾ空間は何なのかってのと
ふたごの塔がどうつながっていくのかっていうのが今後のキモになりそうです。
(ストーリーはおまけ程度のつもりなのですがね)
● その他システムとのバランス ●
探索とか鍛冶とか他の便利機能やパン類、野菜類のアイテムなどは
詰まったら、いろいろ抜け道もあるかも?程度で用意してるつもりなので
全体的なバランスは
塔に出向く際に回復アイテム+天使の羽でクリア可能にしていくつもりです。
合成しないと突破できないんですけど!とか
なるべくそうならないようにしていきます。
重要なのはフィール&スペース、
仲間の組み合わせと装備の組み合わせ、くらいでしょうか。
んで、効率ってか、プレイヤーの好み(見た目がカコイイとかかわいいとかそういうの)で
クリアしてもらえたらうれしいなーってのが作者の考えだったりします。
● コンプについて ●
RPGやってて私も必ず考えることが
コンプしたいなー、できるんかなーってことですが
GPではアイテムコンプが必ずがんばればできるように考えてます。
あえて、時期逃すとオワタ状態!みたいなのは入れないようにしてます。
が!
レアはレアでシビアにしてますw
それから、まぁ、この手のフリーゲームではまずありえないことではありますが
一部のプレイヤーしかゲットできないアイテム。なんかも
GPではそうならないようにします。
例:ポケモン全般とかネトゲ全般とかドラクエ9とかw
ただ、図鑑はほぼ自動で増えていく仕様にしてますので
隠しモンスターや隠しボス以外は勝手に図鑑に載っていくかんじにしています。
とくぎのほうも、夢幻空間があの仕様なのは
スーパーキャラが最終的にもありえなくするためで全部習得はできないものにしてます。
仲間キャラなんかもそうですし。
なので、コレクターなプレイヤーはアイテム類なんかをコンプ目指すと
それもまた面白いかもしれませんねえ・・・きつそうだw
ではでは
(*´・з・`)<夏は忙しい!はよ夏休み終われ!みたいなことも思ったりするこのごろ。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
また、更新が遅れてしまってすみません。
作曲する時間はちょっとないのですが
ゲームのほうはちびちび作れていってます。
では、ひとつひとつどんな状況かかいていきましょう。
● 宝箱 ●
うなりにうなってランダム、クロック、トラップを整理しました。
ほとんどできている状態。
(物語後半までの宝箱まで)
まぁ、いまさら説明するまでもないでしょうが、
細かいところをキレイにつくりなおしました。
ランダムは出現位置もランダムに。
中身はたまにからっぽもありますが、リスクがないので絶対とりたい箱です。
クロックは位置は固定ですが、もっとわかりやすく
昼or夜の2パターンにしました。
どちらかはハズレの"傷薬1つ"で、もう片方はその階層で役に立ちそうなものか
なかなかいいアイテムなどなど。
トラップはちょっと細かくしました。
爆発でのダメージや、眩しい光でのSP消失の値は
その階層ごとにランダムで決めることに。
中身は必ず、装備品かアンブロシア、マジカルキーなど絶対イイものに。
(アンチドーテとか出て作者がキレたことが原因なのはナイショw)
それから、きよう草やデイジーの罠外しスキルを使って罠回避がアクティブになっている状態で
トラップ箱を開けようとすると強制的にその能力を消費していたのですが、
罠を外さずにゴリ押しで開ける選択もできるようになりました。
そんなことする人いるのか知りませんが、一応選択は多いほうがいい!
ランダム、クロック、トラップ共通の追加点としては
消費アイテム系は複数手に入ることもあるように作り直しました。
例:傷薬を3つ手に入れた!とか。
階層を上がるごとにその入手数が増えていく傾向にしましたよ。
もうひとつ、宝箱の種類が1つ増えました。
それは「ブレイブ」という箱で、くわしいお話は次回。
● モンスター ●
こちらも細かい追加。
シンボルでは、階層ごとに動きが違う、それだけでしたが
もっと深みを。
たとえば、第一階層では昼になると、特定のシンボルたちはうごかなくなります。
そう、吸血こうもりが昼間寝ているからですw
それにふれて戦闘突入にすれば、ちゃんと吸血こうもりは睡眠状態!
ラクだ。
他にも、第二階層のおばけは夜にしか出現しなかったり
第三階層のインプは夜に魔力が高まっている状態だったり。
どちらの時間帯が探索にベストかはプレイヤーに任せようと。
もちろん、昼夜で変わらないモンスターもいますが、
半分くらいのモンスターは何かしら変化します。
ひどいのは、こっちに瀕死キャラがいると向かってきたり・・・
群れで現れるヤツらには集中して一人を狙ってくるヤツとか・・・w
だるいヤツらも作りました。(というかプログラムを追加したので新規ではないか)
● マップ ●
第六階層のを作ってる最中ですが
隠し部屋、探索ポイントなどは引き続きってことになりますが、
新たに隠し通路なるものも増えそうです。
もちろん、暗闇の部屋やトゲトゲ床、移動式トラップなども
いずれまた出すつもりですが、
それとは別のトラップも増えていきます。
仕掛けもね!
● 誤字脱字とかバグ?的なものの修正 ●
皆様のご報告をちゃんと見て、なおしていってます。
特に、プレイに差し支えるものは優先して。
個人的には誤字脱字がもっともハズカシーのでそれもなのですがw
● 夢幻空間 ●
特に、変更点もないのですがチャプター6分までは完成。
小さな芽たちの話もたまにはきいてほしいところで
あのナゾ空間は何なのかってのと
ふたごの塔がどうつながっていくのかっていうのが今後のキモになりそうです。
(ストーリーはおまけ程度のつもりなのですがね)
● その他システムとのバランス ●
探索とか鍛冶とか他の便利機能やパン類、野菜類のアイテムなどは
詰まったら、いろいろ抜け道もあるかも?程度で用意してるつもりなので
全体的なバランスは
塔に出向く際に回復アイテム+天使の羽でクリア可能にしていくつもりです。
合成しないと突破できないんですけど!とか
なるべくそうならないようにしていきます。
重要なのはフィール&スペース、
仲間の組み合わせと装備の組み合わせ、くらいでしょうか。
んで、効率ってか、プレイヤーの好み(見た目がカコイイとかかわいいとかそういうの)で
クリアしてもらえたらうれしいなーってのが作者の考えだったりします。
● コンプについて ●
RPGやってて私も必ず考えることが
コンプしたいなー、できるんかなーってことですが
GPではアイテムコンプが必ずがんばればできるように考えてます。
あえて、時期逃すとオワタ状態!みたいなのは入れないようにしてます。
が!
レアはレアでシビアにしてますw
それから、まぁ、この手のフリーゲームではまずありえないことではありますが
一部のプレイヤーしかゲットできないアイテム。なんかも
GPではそうならないようにします。
例:ポケモン全般とかネトゲ全般とかドラクエ9とかw
ただ、図鑑はほぼ自動で増えていく仕様にしてますので
隠しモンスターや隠しボス以外は勝手に図鑑に載っていくかんじにしています。
とくぎのほうも、夢幻空間があの仕様なのは
スーパーキャラが最終的にもありえなくするためで全部習得はできないものにしてます。
仲間キャラなんかもそうですし。
なので、コレクターなプレイヤーはアイテム類なんかをコンプ目指すと
それもまた面白いかもしれませんねえ・・・きつそうだw
ではでは
(*´・з・`)<夏は忙しい!はよ夏休み終われ!みたいなことも思ったりするこのごろ。
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暑いのはいい。だが、湿気お前はだめだ。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~
このような湿度だと除湿機がほしくなるこのごろ。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ
ガンガン近況報告するよ!
ひさしぶりのスクショ。第五階層。
● あるキャラのテーマ ●
製作中
● 第四階層後半~第五階層 ●
第四階層マップは完成。(10F~12F)
第五階層マップは13~14Fまで完成。
15Fは8割くらい。
宝箱の配置とか仕掛けや謎解きなどです。
● バトルバランス ●
ボス含むバトルチェックを何度もして
第五階層のフロアボスまで大方完成。
仲間とか防具とかを本格的に考えないときつくなってきてます。
● 体験版第三弾 ●
近々、三弾ではどうなるのかってのをわかりやすく
このブログで記事にしたいと思っております。
とりあえず、第二弾のデータひきつぎができるっていうことと
仲間のパラメータ上昇(各チャプター毎に)というのが確定です。
内容はチャプター6の中盤までできるようにするつもりです。
● 塔のあれこれ ●
宝箱のチェックをしていたのですが
トラップ宝箱を、わざわざ"きよう草"を使ってまであけて
中身が"アンチドーテ"。
自分で作ったはずなのに半ギレ状態。
トラップ宝箱はその階層の中では良いものがだいたい手に入るバランスにしましたw
それから、塔をあがっていくと宝箱の中身は良いものになっていくのは
やってくれた方はおわかりだと思いますが、
四階層からランダム宝箱は稀に”からっぽ”というのが出てくるようにしました。
別にリスクではないけども、得でもない。プラマイゼロ的な損失感も
ゲームとしては多少必要だろうとw
まぁ、すごい宝箱の数ですし、ランダム宝箱の中身は
良くなっていくとはいっても、レアなものではないのでそれもありでしょう!
● スクショ ●
上のスクショは第五階層のものですが
見てのとおり、みなさんの予想どおりのことですw
それから、予想の斜め上をいく仕掛けももちろんあります。
定番を入れつつ、奇抜なものもちょこっと入れる。
それがGPくおりてー。
● 仲間の組み合わせチェック ●
テストプレイを何度もしているのですが、仲間を毎回変えてやっています。
個人的には、幼馴染ワル三人組(3バカ)ですすめてほしいとか
思ってたりして、自分もやっていなかったことに気づいたので
主人公、ルイス、フィリップでやりました。
これがバランス悪そうで意外にサクサク。
ルイスとフィリップができないことをお互いに補っているので
攻撃面ですごくラクで、ダメージをたくさんもらう前に敵を始末できるかんじです。
ただ、回復が主人公任せ、もしくはアイテムになっちゃいますので
そこだけ不安でしたが、何気にポーションだけでも結構いけましたw
ちなみに、序盤ではあまり敵の弱点とかも考えなくても
進みやすいのですが、第四階層あたりから、弱点によるダメージの差がでかくなるかんじです。
エリックとかリリーも序盤は使いにくそうなイメージがあるのですが
なかなかオススメ。ボス戦では特にリリーが。
とりあえず今日はここまでにしよう。
ドラクエの発売前ですが、そんなの影響されなく
制作していきますよっとw
では。(*´・▽・`)<来週はストーリーも作っていけるといいなぁ
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ
ガンガン近況報告するよ!
ひさしぶりのスクショ。第五階層。
● あるキャラのテーマ ●
製作中
● 第四階層後半~第五階層 ●
第四階層マップは完成。(10F~12F)
第五階層マップは13~14Fまで完成。
15Fは8割くらい。
宝箱の配置とか仕掛けや謎解きなどです。
● バトルバランス ●
ボス含むバトルチェックを何度もして
第五階層のフロアボスまで大方完成。
仲間とか防具とかを本格的に考えないときつくなってきてます。
● 体験版第三弾 ●
近々、三弾ではどうなるのかってのをわかりやすく
このブログで記事にしたいと思っております。
とりあえず、第二弾のデータひきつぎができるっていうことと
仲間のパラメータ上昇(各チャプター毎に)というのが確定です。
内容はチャプター6の中盤までできるようにするつもりです。
● 塔のあれこれ ●
宝箱のチェックをしていたのですが
トラップ宝箱を、わざわざ"きよう草"を使ってまであけて
中身が"アンチドーテ"。
自分で作ったはずなのに半ギレ状態。
トラップ宝箱はその階層の中では良いものがだいたい手に入るバランスにしましたw
それから、塔をあがっていくと宝箱の中身は良いものになっていくのは
やってくれた方はおわかりだと思いますが、
四階層からランダム宝箱は稀に”からっぽ”というのが出てくるようにしました。
別にリスクではないけども、得でもない。プラマイゼロ的な損失感も
ゲームとしては多少必要だろうとw
まぁ、すごい宝箱の数ですし、ランダム宝箱の中身は
良くなっていくとはいっても、レアなものではないのでそれもありでしょう!
● スクショ ●
上のスクショは第五階層のものですが
見てのとおり、みなさんの予想どおりのことですw
それから、予想の斜め上をいく仕掛けももちろんあります。
定番を入れつつ、奇抜なものもちょこっと入れる。
それがGPくおりてー。
● 仲間の組み合わせチェック ●
テストプレイを何度もしているのですが、仲間を毎回変えてやっています。
個人的には、幼馴染ワル三人組(3バカ)ですすめてほしいとか
思ってたりして、自分もやっていなかったことに気づいたので
主人公、ルイス、フィリップでやりました。
これがバランス悪そうで意外にサクサク。
ルイスとフィリップができないことをお互いに補っているので
攻撃面ですごくラクで、ダメージをたくさんもらう前に敵を始末できるかんじです。
ただ、回復が主人公任せ、もしくはアイテムになっちゃいますので
そこだけ不安でしたが、何気にポーションだけでも結構いけましたw
ちなみに、序盤ではあまり敵の弱点とかも考えなくても
進みやすいのですが、第四階層あたりから、弱点によるダメージの差がでかくなるかんじです。
エリックとかリリーも序盤は使いにくそうなイメージがあるのですが
なかなかオススメ。ボス戦では特にリリーが。
とりあえず今日はここまでにしよう。
ドラクエの発売前ですが、そんなの影響されなく
制作していきますよっとw
では。(*´・▽・`)<来週はストーリーも作っていけるといいなぁ
ゲーム業界がにぎわってない気がします。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
完成。
● 第六階層のテーマ ●
完成。
なんとまぁ、今までの自分にないBGMにしました。
最近のRPGだとわりとある感じの曲調ですが。
● あるキャラのテーマ ●
構想練りこみ中。
体験版2でも一応登場はするのですが、あえて"あるキャラ"ということでw
● ドット打ち ●
第六階層のマップドットをぷちぷちと。
● マップ制作となぞとき ●
第五階層のマップを作りつつ、なぞときの命令をつくりました。
何とか土台はできたかんじです。
遊び心を入れつつマップをしあげていってます。
● 塔内探索における要素 ●
ダンジョンつくるときには、やっぱり飽きて欲しくないので
いろいろな楽しみ方ができうるダンジョンにしていってるのですが。
隠し部屋・宝箱・トラップ・なぞとき・アイテム探索などなど。
GPにはいろいろ盛り込んでいるのですが
果たしてこれでプレイヤーは満足するのだろうか。
いつも自問してます。
まー、GPはシンプルさが売りですので
奇をてらったことはできるだけしないつもりで、
土台をとにかく丁寧に細かくつくることのほうが、重要な気はしてます。
要素は増えないと思いますが
今ある要素をもうちょっと、深いカンジにできないか、考え中です。
(もう十分だろ!)
● 仲間キャラの成長 ●
以前もこのブログに書きました。
主人公だけ、スピリチェリーで成長していくと
ムキムキさが目立ちすぎで、主人公無双になりバランス崩壊みたいなことになりやすいので
仲間も成長しろ!っていう話です。
一応、実装しました。
自分でテストする感触では、すごくいい!w
たとえば、ルイスはパワータイプの仲間ですが
彼なんかは腕力が中心にパラメータが伸びていくわけです。
チャプターが進むと、全てのキャラがパラメータUPしていくので
途中から初めて仲間にしても、強くなっていってます。
ルイスをリストラして、デイジーに乗り換える、なんてこともやりやすくなってます。
ちなみに、各キャラはスピリチェリーなるナゾのものを
各々で勝手に食って成長しているという設定ですw
おい、勝手に食うな、決めさせろ!
というプレイヤーも多いでしょうが、
主人公=プレイヤーってのを周りからもわかりやすくするために
そんなかんじに。
仲間に主人公が合わせてパラメータを調節するのか、
主人公に合わせた仲間を選んでいくのか。
きっと、プレイヤーの性格が出ることでしょう。
仲間が自由に組みかえられて、かつ主人公の育成が自由なシステムだからこそ
仲間キャラが勝手に成長、ってのを実装してみました。
● ちょっとした雑談 ●
そろそろ、数日間のお休みがほしいです・・・
というか、がっつりGPを作りたいので時間のあるかぎり作ってたりするのですが
もうちょっと時間があれば、
とにかく散歩したいですw
自分の中の空気をキレイにしてあげたいです。
睡眠とか食事とか風呂とかだけだと、どうも空気清浄はできていない気がする!!!
いや、時間をもっとよこせっていうのは
ほとんどの人が望むことでしょうから、そういうのはやめようw
● 体験版2 ⇒ 次の ●
時間が空いてしまったっていうこともあって
まってくれている人(どれだけいるのか知りませんがw)に申し訳なく思い
体験版第三弾を、出すつもりです。
いやね、作者的にはね。労力はそこまで変わらないのです。
けど、
やっぱりね、一気に出したいわけで、
忙しさを盾にしたり、一人でやってることを盾にしたりはできるだけしたくないですw
たまにしてるけどw
2年近くモチベーションを保っているのですが不思議なくらい不思議ですw
で、つまり、一気に完成版出したい気持ちをあえて蹴ってですね、
体験版第三弾を出そうかと思っているこのごろでございますことよ。
(おそらく6話の後半までの予定)
本当にどちらでもいいんだけど、どっちにする?
みたいな選択って決めるの大変。
どちらにしても自分のペースでしか制作はできないので
だから早くなる遅くなるってことはまったくないと思いますが
面白いフリーゲームを作るためだ。仕方がない。
というお話でした。
ニコニコのほうにUPしてる動画も良かったらみてくださいね。
話疲れましたw
では。(*´・Θ・`)<作者が意味不明な言葉を発するときは大抵、何か意味がある。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
完成。
● 第六階層のテーマ ●
完成。
なんとまぁ、今までの自分にないBGMにしました。
最近のRPGだとわりとある感じの曲調ですが。
● あるキャラのテーマ ●
構想練りこみ中。
体験版2でも一応登場はするのですが、あえて"あるキャラ"ということでw
● ドット打ち ●
第六階層のマップドットをぷちぷちと。
● マップ制作となぞとき ●
第五階層のマップを作りつつ、なぞときの命令をつくりました。
何とか土台はできたかんじです。
遊び心を入れつつマップをしあげていってます。
● 塔内探索における要素 ●
ダンジョンつくるときには、やっぱり飽きて欲しくないので
いろいろな楽しみ方ができうるダンジョンにしていってるのですが。
隠し部屋・宝箱・トラップ・なぞとき・アイテム探索などなど。
GPにはいろいろ盛り込んでいるのですが
果たしてこれでプレイヤーは満足するのだろうか。
いつも自問してます。
まー、GPはシンプルさが売りですので
奇をてらったことはできるだけしないつもりで、
土台をとにかく丁寧に細かくつくることのほうが、重要な気はしてます。
要素は増えないと思いますが
今ある要素をもうちょっと、深いカンジにできないか、考え中です。
(もう十分だろ!)
● 仲間キャラの成長 ●
以前もこのブログに書きました。
主人公だけ、スピリチェリーで成長していくと
ムキムキさが目立ちすぎで、主人公無双になりバランス崩壊みたいなことになりやすいので
仲間も成長しろ!っていう話です。
一応、実装しました。
自分でテストする感触では、すごくいい!w
たとえば、ルイスはパワータイプの仲間ですが
彼なんかは腕力が中心にパラメータが伸びていくわけです。
チャプターが進むと、全てのキャラがパラメータUPしていくので
途中から初めて仲間にしても、強くなっていってます。
ルイスをリストラして、デイジーに乗り換える、なんてこともやりやすくなってます。
ちなみに、各キャラはスピリチェリーなるナゾのものを
各々で勝手に食って成長しているという設定ですw
おい、勝手に食うな、決めさせろ!
というプレイヤーも多いでしょうが、
主人公=プレイヤーってのを周りからもわかりやすくするために
そんなかんじに。
仲間に主人公が合わせてパラメータを調節するのか、
主人公に合わせた仲間を選んでいくのか。
きっと、プレイヤーの性格が出ることでしょう。
仲間が自由に組みかえられて、かつ主人公の育成が自由なシステムだからこそ
仲間キャラが勝手に成長、ってのを実装してみました。
● ちょっとした雑談 ●
そろそろ、数日間のお休みがほしいです・・・
というか、がっつりGPを作りたいので時間のあるかぎり作ってたりするのですが
もうちょっと時間があれば、
とにかく散歩したいですw
自分の中の空気をキレイにしてあげたいです。
睡眠とか食事とか風呂とかだけだと、どうも空気清浄はできていない気がする!!!
いや、時間をもっとよこせっていうのは
ほとんどの人が望むことでしょうから、そういうのはやめようw
● 体験版2 ⇒ 次の ●
時間が空いてしまったっていうこともあって
まってくれている人(どれだけいるのか知りませんがw)に申し訳なく思い
体験版第三弾を、出すつもりです。
いやね、作者的にはね。労力はそこまで変わらないのです。
けど、
やっぱりね、一気に出したいわけで、
忙しさを盾にしたり、一人でやってることを盾にしたりはできるだけしたくないですw
たまにしてるけどw
2年近くモチベーションを保っているのですが不思議なくらい不思議ですw
で、つまり、一気に完成版出したい気持ちをあえて蹴ってですね、
体験版第三弾を出そうかと思っているこのごろでございますことよ。
(おそらく6話の後半までの予定)
本当にどちらでもいいんだけど、どっちにする?
みたいな選択って決めるの大変。
どちらにしても自分のペースでしか制作はできないので
だから早くなる遅くなるってことはまったくないと思いますが
面白いフリーゲームを作るためだ。仕方がない。
というお話でした。
ニコニコのほうにUPしてる動画も良かったらみてくださいね。
話疲れましたw
では。(*´・Θ・`)<作者が意味不明な言葉を発するときは大抵、何か意味がある。
目玉焼きはやっぱしょうゆ。ジャパニーズだし。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
お!?ってなかんじで使われる曲です。
90%完成。
夜の戦闘曲が変わるとか、そういうかんじと同じで
できるだけBGMに飽きてほしくないってことを考えて作ってます。
● 主題をうまくアレンジ ●
今の体験版2でだいたい、主題となるメロディモチーフは
登場させています。
・タイトル曲 (ゲームの主題)
・宝石のテーマ (物語の主題)
・村のテーマ (イオニアの主題)
・六戦鬼のテーマ
・通常戦闘曲
だいたいこの5つが、よくアレンジして別のBGMで登場してるのですが
何度もきいてわかるようなポイント、
一度聴いてキターとわかるポイントを使い分けてます。
何度も聴いてわかるようなものは、
飽きてきてあー、まただーってなるのを少しだけ軽減したいBGMとかで。
一度聴いてわかるようなのは、まぁ、重要なBGMなんかで。
少し音楽的なことをかきます。
いままでほとんどの曲は7thや13thをさけたアレンジで、わかりやすく
かつ、ダレない曲調を増やして土台を作ってきたのですが
今後というか、今現在できてきてる新曲などは
7thなどをうまく使って、アダルトなアプローチを増やしていってます。
たとえば、フィリップとかリリーのテーマ。
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7408460)
とか、夜の通常戦闘曲(まだ未公開)とか。
バリエーション豊かなBGMを制作していってます。順調です。
● 全財産計画3 ●
いきなり3?と言われたら説明したほうがいいんですかね?と。
このゲーム制作が始まる前に、制作を新たにとりくもうと思って
言ってみればGPのために、自作PCを組んだんです。
結構、高性能w
それが1。
で、制作がはじまって、BGMを作る前に
企画書とかも見直してから、このゲームに導入するサウンドの部分を
新しくして、GPのキモとなる音源をこうにゅうしました。
たっけーw
その音色(ねいろ)は
イオニア村とか森の曲や、フロアボスのテーマ、酒場とか第二階層のBGMなどに
使われていたりします。
それが2。
で、今回が3になるってことなのですが。
詳しくはまだ、未定の件が多いのではっきりとお知らせできないのですが
今年の終わりくらいには決定するかなぁ・・・
そのころになれば、ゲーム制作もかなり終盤になっていることでしょうから
ねw
(自分にプレッシャーをかけてやる)
んで、かなりスゴイお知らせになると思うのですが
ちょっとやりすぎなんじゃねーの?たかがフリーゲームごときで。と。
本気で制作していってますし、今後の予定もかなりハードにしていってるので
応援してくれーー!まじでー!(切なる願いです。
● 雑談しようそうしよう? ●
いつも、なんでもないようなことが幸せだったと思うような
(どこかできいたことがあるぞ!?w)
そういう話をしようと思ってるのですが、結局、お知らせとか近況を話して
面倒臭くなるという、結構普通の脳内なのかもしれない私ですが。
⇒ドラクエ
よやくした
⇒梅雨
はやくしんでくれ
⇒休日
あまりない。えらいでしょ
⇒最近、見た美しいもの
雨に濡れる紫陽花
⇒最近、ループするBGM
ナナコデカオカオセブンセブン♪
⇒最近、シャウトした言葉
まんじゅう!くし団子!
⇒最近、ハマってるもの
リラックマ(とくにキイロイトリ)
⇒最近、言いたいことが言えないこんな世の中の毒
「オレはアンタのママじゃねえッ!」
⇒最近の恐怖三連発
某炎上騒動w・全財産計画3・虫
⇒夏の目標
ストイック&ヘルシー
⇒悩んでる友人どもへ一言(忙しいから連絡できないので)
つらいとき苦しいときは
鼻の穴に左手中指をつっこんで、「ホホーイ!」と叫ぶと、ばからしくなっていいですよ!
⇒最近、ほしいもの
毛の小さなアイロン、書斎棚、リラックマのハンドタオル、20型以上のPCモニターなどなど
⇒制作しつつもダメ押しの健康習慣
ダメなときゃあ寝る。飲み物は悩んだら水かお茶にする。豆もちゃんと食べる。
⇒最近、ゲームオーバーになりそうになったこと
ケータイで通話しながら運転してる若い女性にひかれそうになったこと。
ながら習慣はやめれ!このド*********が!
そういうわけです。
では。また来週!
(*´・□・`)<夏バテはこの梅雨の時期からじわじわ迫ってくる!注意したまえ!
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
お!?ってなかんじで使われる曲です。
90%完成。
夜の戦闘曲が変わるとか、そういうかんじと同じで
できるだけBGMに飽きてほしくないってことを考えて作ってます。
● 主題をうまくアレンジ ●
今の体験版2でだいたい、主題となるメロディモチーフは
登場させています。
・タイトル曲 (ゲームの主題)
・宝石のテーマ (物語の主題)
・村のテーマ (イオニアの主題)
・六戦鬼のテーマ
・通常戦闘曲
だいたいこの5つが、よくアレンジして別のBGMで登場してるのですが
何度もきいてわかるようなポイント、
一度聴いてキターとわかるポイントを使い分けてます。
何度も聴いてわかるようなものは、
飽きてきてあー、まただーってなるのを少しだけ軽減したいBGMとかで。
一度聴いてわかるようなのは、まぁ、重要なBGMなんかで。
少し音楽的なことをかきます。
いままでほとんどの曲は7thや13thをさけたアレンジで、わかりやすく
かつ、ダレない曲調を増やして土台を作ってきたのですが
今後というか、今現在できてきてる新曲などは
7thなどをうまく使って、アダルトなアプローチを増やしていってます。
たとえば、フィリップとかリリーのテーマ。
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7408460)
とか、夜の通常戦闘曲(まだ未公開)とか。
バリエーション豊かなBGMを制作していってます。順調です。
● 全財産計画3 ●
いきなり3?と言われたら説明したほうがいいんですかね?と。
このゲーム制作が始まる前に、制作を新たにとりくもうと思って
言ってみればGPのために、自作PCを組んだんです。
結構、高性能w
それが1。
で、制作がはじまって、BGMを作る前に
企画書とかも見直してから、このゲームに導入するサウンドの部分を
新しくして、GPのキモとなる音源をこうにゅうしました。
たっけーw
その音色(ねいろ)は
イオニア村とか森の曲や、フロアボスのテーマ、酒場とか第二階層のBGMなどに
使われていたりします。
それが2。
で、今回が3になるってことなのですが。
詳しくはまだ、未定の件が多いのではっきりとお知らせできないのですが
今年の終わりくらいには決定するかなぁ・・・
そのころになれば、ゲーム制作もかなり終盤になっていることでしょうから
ねw
(自分にプレッシャーをかけてやる)
んで、かなりスゴイお知らせになると思うのですが
ちょっとやりすぎなんじゃねーの?たかがフリーゲームごときで。と。
本気で制作していってますし、今後の予定もかなりハードにしていってるので
応援してくれーー!まじでー!(切なる願いです。
● 雑談しようそうしよう? ●
いつも、なんでもないようなことが幸せだったと思うような
(どこかできいたことがあるぞ!?w)
そういう話をしようと思ってるのですが、結局、お知らせとか近況を話して
面倒臭くなるという、結構普通の脳内なのかもしれない私ですが。
⇒ドラクエ
よやくした
⇒梅雨
はやくしんでくれ
⇒休日
あまりない。えらいでしょ
⇒最近、見た美しいもの
雨に濡れる紫陽花
⇒最近、ループするBGM
ナナコデカオカオセブンセブン♪
⇒最近、シャウトした言葉
まんじゅう!くし団子!
⇒最近、ハマってるもの
リラックマ(とくにキイロイトリ)
⇒最近、言いたいことが言えないこんな世の中の毒
「オレはアンタのママじゃねえッ!」
⇒最近の恐怖三連発
某炎上騒動w・全財産計画3・虫
⇒夏の目標
ストイック&ヘルシー
⇒悩んでる友人どもへ一言(忙しいから連絡できないので)
つらいとき苦しいときは
鼻の穴に左手中指をつっこんで、「ホホーイ!」と叫ぶと、ばからしくなっていいですよ!
⇒最近、ほしいもの
毛の小さなアイロン、書斎棚、リラックマのハンドタオル、20型以上のPCモニターなどなど
⇒制作しつつもダメ押しの健康習慣
ダメなときゃあ寝る。飲み物は悩んだら水かお茶にする。豆もちゃんと食べる。
⇒最近、ゲームオーバーになりそうになったこと
ケータイで通話しながら運転してる若い女性にひかれそうになったこと。
ながら習慣はやめれ!このド*********が!
そういうわけです。
では。また来週!
(*´・□・`)<夏バテはこの梅雨の時期からじわじわ迫ってくる!注意したまえ!