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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ゲーム業界がにぎわってない気がします。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ

● あるしかけのBGM ●
完成。

● 第六階層のテーマ ●
完成。
なんとまぁ、今までの自分にないBGMにしました。
最近のRPGだとわりとある感じの曲調ですが。

● あるキャラのテーマ ●
構想練りこみ中。
体験版2でも一応登場はするのですが、あえて"あるキャラ"ということでw

● ドット打ち ●
第六階層のマップドットをぷちぷちと。

● マップ制作となぞとき ●
第五階層のマップを作りつつ、なぞときの命令をつくりました。
何とか土台はできたかんじです。
遊び心を入れつつマップをしあげていってます。

● 塔内探索における要素 ●
ダンジョンつくるときには、やっぱり飽きて欲しくないので
いろいろな楽しみ方ができうるダンジョンにしていってるのですが。

隠し部屋・宝箱・トラップ・なぞとき・アイテム探索などなど。
GPにはいろいろ盛り込んでいるのですが
果たしてこれでプレイヤーは満足するのだろうか。
いつも自問してます。

まー、GPはシンプルさが売りですので
奇をてらったことはできるだけしないつもりで、
土台をとにかく丁寧に細かくつくることのほうが、重要な気はしてます。

要素は増えないと思いますが
今ある要素をもうちょっと、深いカンジにできないか、考え中です。
(もう十分だろ!)


● 仲間キャラの成長 ●

以前もこのブログに書きました。
主人公だけ、スピリチェリーで成長していくと
ムキムキさが目立ちすぎで、主人公無双になりバランス崩壊みたいなことになりやすいので
仲間も成長しろ!っていう話です。

一応、実装しました。
自分でテストする感触では、すごくいい!w
たとえば、ルイスはパワータイプの仲間ですが
彼なんかは腕力が中心にパラメータが伸びていくわけです。

チャプターが進むと、全てのキャラがパラメータUPしていくので
途中から初めて仲間にしても、強くなっていってます。
ルイスをリストラして、デイジーに乗り換える、なんてこともやりやすくなってます。

ちなみに、各キャラはスピリチェリーなるナゾのものを
各々で勝手に食って成長しているという設定ですw
おい、勝手に食うな、決めさせろ!
というプレイヤーも多いでしょうが、
主人公=プレイヤーってのを周りからもわかりやすくするために
そんなかんじに。

仲間に主人公が合わせてパラメータを調節するのか、
主人公に合わせた仲間を選んでいくのか。
きっと、プレイヤーの性格が出ることでしょう。

仲間が自由に組みかえられて、かつ主人公の育成が自由なシステムだからこそ
仲間キャラが勝手に成長、ってのを実装してみました。


● ちょっとした雑談 ●

そろそろ、数日間のお休みがほしいです・・・
というか、がっつりGPを作りたいので時間のあるかぎり作ってたりするのですが
もうちょっと時間があれば、
とにかく散歩したいですw

自分の中の空気をキレイにしてあげたいです。
睡眠とか食事とか風呂とかだけだと、どうも空気清浄はできていない気がする!!!

いや、時間をもっとよこせっていうのは
ほとんどの人が望むことでしょうから、そういうのはやめようw

● 体験版2 ⇒ 次の ●

時間が空いてしまったっていうこともあって
まってくれている人(どれだけいるのか知りませんがw)に申し訳なく思い
体験版第三弾を、出すつもりです。

いやね、作者的にはね。労力はそこまで変わらないのです。
けど、
やっぱりね、一気に出したいわけで、
忙しさを盾にしたり、一人でやってることを盾にしたりはできるだけしたくないですw
たまにしてるけどw

2年近くモチベーションを保っているのですが不思議なくらい不思議ですw

で、つまり、一気に完成版出したい気持ちをあえて蹴ってですね、
体験版第三弾を出そうかと思っているこのごろでございますことよ。
(おそらく6話の後半までの予定)

本当にどちらでもいいんだけど、どっちにする?
みたいな選択って決めるの大変。
どちらにしても自分のペースでしか制作はできないので
だから早くなる遅くなるってことはまったくないと思いますが

面白いフリーゲームを作るためだ。仕方がない。

というお話でした。
ニコニコのほうにUPしてる動画も良かったらみてくださいね。

話疲れましたw

では。(*´・Θ・`)<作者が意味不明な言葉を発するときは大抵、何か意味がある。

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