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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ちょっと今月CDに金使いすぎ!
Hayakawaですこんばんわ(*´・▽・`)

● 図書館とかのテーマ ●
完成。
地中海系になりました。
書店でも流用するBGMの予定です。

● ループチェック ●
最近、作ったBGMをゲーム上でうまく鳴るかチェックしました。
問題なく完了。

● ゲームバランスについてあれこれ ●
すごい考えて考えて・・・というのは
実際に自分がゲームをするときにもそうしてしまうのですが

2000年過ぎたあたりから、
”結局、最終的にはキャラの個性の差がなくなっちゃう”っていう
不満な点があるゲームが増えた気がします。
強くしていくと、パラメータだけではなく覚える技などもほとんどカブっていたり。

で、もっとGPを敷き詰めてみたんですが
このゲームはゲームシステム>ストーリーで作ってるので
やっぱ、上の例に重なるような部分はできるだけ排除したい。

今の体験版では
主人公はスピリチェリーというアイテムで
好きなパラメータを上げていける。任意で。

でも、仲間キャラとのパラメータの差がどんどんでて行くという現状。

これだと、主人公との差もそうだけど
仲間同士の差も変わらないわけで、つまらない。

なんというか、某"コンゴトモヨロシク"的なRPGに似てくるバランスになっちゃうんです。
いや、それはそれで個人的には好きだけどw

なので、チャプターが変わる毎に仲間キャラのパラメータを底上げしていくようにしました。

まあ。主人公はプレイヤーの分身なので
スピリチェリーを自分で食べて上げるけれど
仲間たちはひそかに食べて上がっていく、っていうかんじです。

数値的にも調整をして計算しました。
もちろん、仲間一人一人で上昇するパラメータは違いますが、プラスされていく数値は一緒。
これで、最終的にどういうキャラになるかはプレイヤーにはわからないし
かつ、似たようなキャラはいてもまったく同じキャラはいないことになります。

たとえばルイスは初期では腕力がバツグンなキャラとして登場しますが
後々どういうパラメータになっていくか・・・ということです。

そんなことを予想しながら主人公にスピリチェリーを使っていくこともできるし、
主人公のパラメータに合わせて勧誘とリストラを繰り返していくことも可能です。

大変すぎる・・・

仕事中に考えていたことなのですが、
・シンプルなゲーム性
・奥が深い

この2つを同時に満たすゲームの条件って、
計算をより多く、ゲームの裏でさせているかってことなんだと思うのです。
つまり、見た目では見えなくて簡素に見えるかんじだけれど
プログラム上であれやこれや見せずにやっているから単純ではない。

自分は思うんですよ。
ゲームの全てを表に出して説明していくのもたしかに良いですが、
そうではなく、あえて説明しないで見えもしない数値ってのが多いのは
ゲームとしては面白いと。

昔のゲームなんかはそういうことが頻繁にあったとおもうんです。
ゆえに、理不尽なゲームオーバーやら積み状態があったり
言ってくんないとわからんだろー!と言いたくなる成り行きがあったり。

そこも程度だとは思いますが、
いろいろやることがあるけど、数値も全部公開しちゃう、みたいな
今風のゲームにGPはしたくないので
ゲームバランスを考えているっちゅーことです。

主人公だけがスーパーマンになるってのは個人的にキライです。
でも、今のシステムだとそうなりうるのでw
ダメだーってことで。

では。(*´・з・`)<BGMは57%まで完成。

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