製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
暑いのはいい。だが、湿気お前はだめだ。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~
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