製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
音楽の秋!にしたい。疲労(ストレス)の秋。
Hayakawaです、こんば(*´ー`)ノ
今日のすくしょ。
なんか、さっさと音を作るはずが違うことをしてます。
はかどることからやっていくのは
個人的にベストだと思う。すごい個人的な考えだけど。
すくしょをご覧ください。
上のほうは夢幻空間内の習得前の情報ウインドウ。
下はとくぎ欄の説明ウインドウです。
どう変わったかといえば、一言で細かくした。ですが。
体験版2(現在配布してるバージョン)では
これも個人的に親切じゃないとか思ったり。
何が、プレイヤーにとって「満たす要素」になるかはほんと答えのない問題であり
終わりなき道だと思うので
あえて、自分だったら・・・ということを考えてこうしました。
まず、習得前で攻撃系だとその威力がわからないのが困る!
それから、見えないパラメータなどをできるかぎり公開することで
戦略性のあるバトルをしてもらいたいと思いました。
村パートはまったり。バトルは無骨に。
というのを考えた結果、とくぎの説明を消しました。
とくぎはどんなんだろ。って想像するのもいいんでない?w
ちょっと話はズレるのですが
バトルパーティ3人にこだわりもってます。
4だと分担が曖昧になりがち、2だとやれることがワンパターンになりがち。
3が一番緊迫できるかなと。
この情報ウインドウ改良で、おそらく戦略練りやすくなるはず。
全体攻撃系は速度がマイナスになりやすかったり
特殊効果のないとくぎはコストパフォーマンスよかったり
命中が低いけど威力が高いものだったり。
それからコンボ。
ルイスの専用とくぎで、全体をかばうものがありますが
ボル・プリム+メイ・プリムをルイスにかけてほぼ無敵化したり
(穴は状態異常系w)
魔力を下げたところで、フィリップをサイドから出撃させたり
他にもいろいろ。
コンボではないけれど、手軽な戦略。
主人公の守備と魔力を強化して、ヤバイターンに2人の仲間をサイドに移動させる。
敵の行動を読んでいればこれがなかなか効果覿面だったりしますw
RPGでは定番の作戦「主人公が固けりゃなんとかなる作戦」です。
というわけで来週は音作業します。
では(*´・□・`)<あたしゃまったり制作したいよ。
Hayakawaです、こんば(*´ー`)ノ
今日のすくしょ。
なんか、さっさと音を作るはずが違うことをしてます。
はかどることからやっていくのは
個人的にベストだと思う。すごい個人的な考えだけど。
すくしょをご覧ください。
上のほうは夢幻空間内の習得前の情報ウインドウ。
下はとくぎ欄の説明ウインドウです。
どう変わったかといえば、一言で細かくした。ですが。
体験版2(現在配布してるバージョン)では
これも個人的に親切じゃないとか思ったり。
何が、プレイヤーにとって「満たす要素」になるかはほんと答えのない問題であり
終わりなき道だと思うので
あえて、自分だったら・・・ということを考えてこうしました。
まず、習得前で攻撃系だとその威力がわからないのが困る!
それから、見えないパラメータなどをできるかぎり公開することで
戦略性のあるバトルをしてもらいたいと思いました。
村パートはまったり。バトルは無骨に。
というのを考えた結果、とくぎの説明を消しました。
とくぎはどんなんだろ。って想像するのもいいんでない?w
ちょっと話はズレるのですが
バトルパーティ3人にこだわりもってます。
4だと分担が曖昧になりがち、2だとやれることがワンパターンになりがち。
3が一番緊迫できるかなと。
この情報ウインドウ改良で、おそらく戦略練りやすくなるはず。
全体攻撃系は速度がマイナスになりやすかったり
特殊効果のないとくぎはコストパフォーマンスよかったり
命中が低いけど威力が高いものだったり。
それからコンボ。
ルイスの専用とくぎで、全体をかばうものがありますが
ボル・プリム+メイ・プリムをルイスにかけてほぼ無敵化したり
(穴は状態異常系w)
魔力を下げたところで、フィリップをサイドから出撃させたり
他にもいろいろ。
コンボではないけれど、手軽な戦略。
主人公の守備と魔力を強化して、ヤバイターンに2人の仲間をサイドに移動させる。
敵の行動を読んでいればこれがなかなか効果覿面だったりしますw
RPGでは定番の作戦「主人公が固けりゃなんとかなる作戦」です。
というわけで来週は音作業します。
では(*´・□・`)<あたしゃまったり制作したいよ。
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Re:無題
>けむたん
個人的趣味もあるけど、
まるで趣味じゃない要素(むしろ嫌いな)もいれたところまで
わかってくれたら嬉しいな!w
個人的趣味もあるけど、
まるで趣味じゃない要素(むしろ嫌いな)もいれたところまで
わかってくれたら嬉しいな!w