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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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9月の目標は「静かに進む」。
Hayakawaです、こんばん(*´・▽・`)

まず、最初にフェイスの画像(主人公♂)を公開。


制作のほうは、今BGMをガリガリ作っている最中で
ケルト(リール)をベースにした曲をやってます。

個人的にケルトが大好きなので、今回のBGMはケルト曲が多いと思います。
それに加えて、オケ物もいれていきたいな。
Hayakawaは室内楽クラシック調のBGMがどうしても多くなりがちなので
RPGっぽい壮大なオケ物がほしいなあとよく思うのです。

でも、基本はやっぱり楽しく作ることでしょー。
そんでもって、ニコニコしながら毎日過ごす。
誰かのためじゃなくて、自分のために。

ちなみに、主人公♂は今では「名無し」さんですが、開発時のデフォルトネームは
「アッシュ(Ash)」くんという名前でした。
画像を見て、ぬ?って思う人もいそうなので解説w
体験版リリース直前で名無しさんになったわけです。
一応ですけど、主人公♀はアマンダ。

主人公は特に絵師さんに力を入れてもらっているので、かなり合ってるんじゃないでしょうか?
ゆっくり仕上げていいというのですが、仕事が早い早いw
サウンド系やグラフィック系は納期を守らないのがデフォだと自分は思ってるのですが
助かってます。ほんと。

今、作曲中の2曲も仕上がったら視聴版を上げてみますね。
BGMには期待しててください。とか恐ろしいことは言えませんが
Hayakawaは態度と形で証明しないとイヤなタチなので、是非現物を。

関係ないけど、動画編集だけは全くできないので
ニコニコにあげようかと思ってもできません・・・
誰か詳しい人友達にry

では(*´・ω・`)<次回はネタが苦しいからサウンドのこと!許して!

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20世紀少年を映画館でみてきました。
Hayakawaです、こんちわ(*´・ω・`)

今日は雑談ということで、何か考えていたのですが
ご感想なども増えてきたり、いろいろと質問的なものもあるので
できるかぎりお答えしますね。

Q:経験値すくねーよ、レベルが上がらないんですけど?

前にも話題にしたことで、BBSにも回答しているのですが
たしかに異常にレベルが上がりにくいですよね。

現在製作中のバージョンではおよそ3倍~4倍くらいのスピードで経験値が手に入るようになっています。
それと同時に、このGPはレベルためを必要としないようなつくりにしようとも考えて作っています。
RPGにつきものの「レベル」。これが「有」、かつ「重視しない」というのは
皆さん、不安を覚えるかもしれません。でも、安心してすすめていけます。

Q:敵が強すぎない?普通のザコにやられたりよくするんだけど。

たぶん、昔のRPG並のザコ戦になることでしょう。
サクサク進めたい方は「守備」をあげると序盤はラクです。
装備(特に3つの防具)がこのゲームの重要なポイントになります。
もう一つは、仲間です。
長老の家の2Fにいるノエルを仲間にすると1話はラクにいけるかもしれませんね。

Q:おい。画面ちらついて重いぞこのやろー

はい、現在極力重くならないように調整してます。
体験版にも軽量化スクリプトを使っていたり、イベントの内容を工夫したりと努力しました。
多くの皆様が快適にできるように心がけて制作してるところです。

上記3つは特に多かったご感想、ご質問でした。
いずれも、プレイヤーさんと同様、自分でも調整が足りないと思っていた部分であり
幸い体験版ですので、皆様の意見をありがたくうけとめて
参考にしたりもしている段階です。

では(*´・▽・`)<次回も雑談、もっとラフなことをば。

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好きな芸人は鳥居みゆき。
Hayakawaです、こんにちわ(*´・ο・`)

モニターに向かうと、予定していた文章がアタマから消える。
モニターに向かうと、イメージしてたメロディが消える。

気を取り直し、モニター前で新たに考える、
そのクオリティたるや、質素で凡庸。

ということが本当によくありますw

事務的なことならば、「よく考えろ!整理できていないからそうなる!」ってお叱りの通り
アタマの整理でどうにでもなるものです。
制作のつらいポイントその1でした。


さて、今日は音楽をじゃんじゃん作ってました。
ゲームもそうだし、BGMもそうだけど、Hayakawaには
好きなゲームやら好きなゲーム音楽がたくさんあります。
体験版をやってみて、この人はあれが好きだろうとかわかると思うんですが

個人製作だと作品がよりピュアになる代わりに、ごまかしにくいです。
オケ編成曲と弾き語り曲の違いみたいな。

GPの曲には、過去に自分が手がけた曲のアレンジなどを入れていってます。
(注:体験版ではまだアレンジ曲は登場しません)
で、その第一弾を作っていました。

アレンジとオリジナルでは別の大変さがあるのですが
セルフアレンジほど、葛藤するものはありませんw
今、作ってる曲もレコーディングしたら視聴版をここで公開しようと考えてますよ。

では(*´・▽・`)<次回は主要キャラについて!

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カミナリが落ちて町中停電×3。
Hayakawaです、こんにちわ(*´・q・`)

ちょうど記録をとる!と思いCtrl+Sを押すあと、2ミリ!というところで
停電。
な・・・んだ・・と!?
 ゆ る さ な い ぜ っ た い !



まぁ、気を取り直してがんばってます。
レア装備はわかりやすいようにアイコンも、黄色い円で囲ってみました。
探索ゲームに付き物のレアアイテム。
見た目も、明らかな違いがないとイヤですよね。

さて、音楽のことなんですけども、今日は雨で作曲がやりにくかったのですが
がんばって、ショップのBGMを制作。
まずまず順調です。

ちなみに、戦闘に勝ったときのファンファーレBGM、
GPのテーマ曲のフレーズなのですよ。気づいてますか?
テーマ曲とは、タイトル画面で流れるピアノの曲のことです。

統一感を出すために、テーマ曲は結構随所に埋め込んでたりします。
例えば、ゴーレム戦のBGMの途中。(これは結構わかりやすい。
ゲームオーバーのBGMもテーマ曲です。

これは、ゲームオーバー→タイトル画面と場面が続くのでそうしてみたり
(だからこそ、なお更ききたくないBGMにw

イオニア村のテーマを、自室でおねんねしたときのMEに使ったり
世界観にもあわせてみたりしました。

テーマ曲は主人公のテーマでもあるので、今後もちらほらとアレンジしていく予定。
せっかく完全オリジナルBGMなのだから
テーマをアレンジしていったり、クオリティを合わせたりしたいのです。

あとは、通常戦闘曲の途中や、第二階層のBGMには途中、生ピアノ演奏をちょこちょこと
入れたりもしてます。
うまく浸透できてればいいけど。

細かいことですが、その階層ごとにBGMが変わるのはたぶん誰でも気づくでしょうが
ボスフロアに入っても、微妙に変わるのです。
2Fから3Fに上がるところで是非、耳をこらしてみたりしてくださいw
ボスフロアだ!って耳でわかるように工夫をしました。

目だけで知らせるのはよく使われていくのですが
耳で知ってもらうと、シンプルに体が理解してくれるんじゃないでしょうか。(自分だけかな

では(*´・▽・`)<次回も雑談!

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おはぎはこしあん派。
Hayakawaです、こんばんわ。

まず、一日空いてしまったこと、申し訳ありません。
毎日更新を自分で決めたのに、そうできなかった意思の弱さ、反省してます。

言い訳は言いたくないので、そのかわりに制作が順調であるというお話を。

今、BGMを2曲同時に作っています。
鍛冶屋のテーマと、道具屋のテーマ。
どっちもいい感じになってきてます。

コミカルちっくな曲がまだ少ないのですが、そんなかんじになってます。

GPではどうしても音楽製作の時間が一番かかるので
BGMが制作順調=ゲームの制作が順調だと思ってもらってOKですw

あとは、時間の流れの微調整や、レベルの上がりやすさ。
細かなモンスターの行動などなど。
ゲームを作るって、だいたい自分基準でバランスをとってしまうと
難しくなってしまいがちなので、
微調整は多くの場合、甘くなっていきますw

第一話のボス、ゴーレムさんも当初はクソ強かったのです・・・
いや、といってもファミコン時代を思い起こすほどの理不尽バランスではなかったのですがw

RPGが得意な人にはやりこみ要素、不慣れな人にはチュートリアルなど
いろいろ考えていくのですが、程よいテイストにするのって難しいですね。

Hayakawa本人がコレクター癖が強いので、アイテムやとくぎの類が多かったりしますが
アイテムの説明なども結構うなって考えてたりします。
気が向いたら見てみるとたのしいかも。

えーと、次回は音楽的雑談でも。
(雑記が増えていくかもしれませんが、できる限りゲームに関係のあるネタを綴ります)

では(*´・ο・`)

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