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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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おーれに、かーったら 15ポイント!♪
Hayakawaです、こんち(*´・ω・`)

今日は画像もなければ、音楽もない。
そしてネタもない。

なぜなら~?

サボタージュな一日だったから!

えーと、というのは少し違いますが、
別のゲームなどをいろいろ見て、研究でもしてたってことにしてください。うん。
ワシの研究部屋は
サウンドサイドと書庫サイドという風にわかれているのですが、
書庫サイドのほうにある、ゲームの攻略本を読み漁ったり
ニコニコ動画のゲーム実況を見て、ふへふへしてました。

汚らわしい!

すると、昨今のゲームと自分がお手本だと思っているかつての名作との
違いがいろいろとわかりました。
自分の感覚が変わってきたということや、時間によって変化したいろいろなものが見えた。
あえて言うとクドくなるから言わん。
自分だけわかってればいいおね~(*´・Θ・`)ピピピ

と、最初にエンドシーンの演出などを考えたり、
形としてはまだ成り立たないことなどを中心にやってました。

あと、精神論な。
皆さん、いろいろな精神論をお持ちのようで、参考になったりなるほどと感心したりするのですが
私の作戦は以下の通り。

シンプルに感じ、そして何もしない。

制作をすることは、産む辛さや他人と接触することに特に神経質になりがち。
消去法クリエイトをしなければいけないんじゃないかと、葛藤したり
少し暴力的に突き進むことで自分を押し通したり。
とても一筋縄ではいかない。

ので、こうするっていうわけですよ。
土台ができているだけに。

ま、いいや、今日はサボっていたということにしたい。
無気力で何にもやる気がおきなかったということにしたい。

関係ないけど、久しぶりに
ゲロ以下の匂いがプンプンする話を耳にしました。
ある女性が上司のセクハラを拒絶したら、不倫をでっち上げられクビになったというお話。

一言だけ言いたい、一作家として。
いい死に方しない。

こういうマイナス方向へのエネルギーもまた、ものを作るエネルギーに変わるので
必要といえば、必要なのだけれど、
しかしながら、胸くそ悪い話は人としてやっぱ避けたい。全力でも。

こういうバカ大人をどうやって征服するか、考えるのも
悪くないなと思ったりもする。

では(*´・q・`)<真の強さは力じゃないよ。

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TVつけたら皇居の堀で暴れた外人でふいた。不意打ちすぎるw
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)

今日の一枚


モンスター図鑑改良版。

モンスター図鑑とミニマップはあくまで、作者本人としては「オマケ」だと思ってます。
だーからこそ、細かいことする。それ、ポリシー。

炎に弱いとか剣に弱い。とかだけじゃなく
猛毒に弱い、とか腕力低下がよくきくとか
そういうのって、案外、わからないことが多いと思います。

戦闘を有利にさせる攻略本機能。
個人的にはすきくないけど、そんな自分だけ好くような作品つくるわけにはいきませんよねえ。

えーと、軽量化を体感できるように操作性についても追及してみる。
塔の1Fが重いと感じ、分割マップにしました。
1つを7つくらいのマップに。

2Fもタイルの部屋が特にカクカクになる可能性があったので
そこも分割。
謎解きのときは、これは自分の勝手な感覚ですが
「戦闘になるとイヤ。じっくり考えたい」なので
周りには敵を配置しないようにしたり。

それから、常時動いている処理で特に重くなる要員だった
場所表示。
隣のマップにいくたびに、中央上部に場所名が出てきますよね?
あれを半分ほど削ってボツにしました。
かなりサクサク。

いやあ。てーへんだ。
プログラムもグラフィックもサウンドも基本は同じなんです。
相手にいかに「見てもらうか」、そういう気持ちを持つこと。だと思うんですよね。

会話と同じだと思っています。
ただ、不器用な作品もあるだろうし、それを重視しない身勝手な作品もある。
ないしは、美のみを追求した作品もあるだろうし、他人が受け取りやすいことを第一に考えた作品もある。

GPは「ちょうどいい程度」っていうのが全体的なコンセプトとして
立たせていますので、そういうのも厳しくチェックしてみました。

さて、やりこみ。
このゲームでは細かい数値も常にチェックしてたりします。
腕力とかHPだけじゃなく。
例えば、主人公が覚えたとくぎの数とか読んだ本の数とか。

そういうのもメニュー画面で確認できるようになっていますが
プレイヤーがやり込みをしやすいように、"極ポイント"なるものを作ってみました。
これは、ある一点を極めていくと
「★」がついて、その★が増えていくような得点です。

まあ例にあげると、とくぎをたくさん取得したり、敵をたくさん倒すと
★が増えたりします。
体験版仕様に調整中です。

今のところ、そのポイントが増えると何がいいとか、特にないわけですが
まぁ、やりたいひとだけ、やりこんでくれっていうシステム。

では(*´・ω・`)<明日は未定

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とんがりコーンを指にはめてドラキュラーとやってこそ日本人の証。
Hayakawaです。おはよう(*´・q・`)

昨日の記事、「明日は~」とか言ってたのですが
えーと、土日はおやすみさせていただくスタイルです。うん。
まぁ、毎日チェックしてくださってる方は知ってるだろうけど。

訂正するの面倒だし、そういうの言い逃れっぽくてファッキンなんで
ついでに雑談。特別更新。

えーと、モチベ低下の話は最近2,3回くらいしてると思いますが
それとは真逆にクリエイター運気が動いている状況。
まぁ、まだなんとも言えないことが何件かありますが、とにかく忙しいかんじです。

で、健康状態はかなりギリギリ。
疲れているのに眠れなかったり、眠れても小刻みに起きてしまい眠り浅い。
何とか立て直さなきゃいかんですな。
今も徹夜明け。

GPの制作も初心に帰って気持ちを切り替えようと思いました。

本来、この作品は自分にとっていつもの作品との意気込みの量が全然違い
真剣そのものでとりくんでいるため
早々、スラスラとできるとは思ってなかったのです。
同時に、信念もそう簡単にブっこわれたりしないと確信してるので

ハゲシイ長期戦というイメージですか。

あんまり大きなことは言わない予定ですが
力はいつもの3倍くらい発揮したいと思って取り組んでいるので
途中でフェードアウトなんてことがないことだけは
約束できます。

途中で何回か死ぬかもしれないけどなあああああああはは

これが二回目のデッドとするならば、まぁあと3,4回くらいは
Hayakawaの体力と精神力でたえられるかな。
まだまだいけそうです。
あんまりうたれ強くないし、そりゃ不快なことばっかだと予定も狂いますけど。

何かが起こるならば、それに対する作戦を立てればいいじゃない。
そして切り抜ければいいじゃない。

大まかに、GP第四話までの調整は終わりました。
あとは、
・BGMの追加
・スケジュールを敷き詰めての微調整
・世界観の幅を広げる

だいたいこの3つですかね。体験版2までの道のり。
これの公開は、まだピンポイントでは決定してませんが
秋終わり~冬初めあたりにはアウトしたいです。

年末年始遊べるように。ね。
予定は未定とはよく言ったものの、私の全体的な体力とかそういうのの関係もあって
できるだけスピード出して作りたいっていう理由も加味されています。

じっくり作りたいなあなんて思ったりもしますが、
とてもじゃないけど、もたない。それはムリ。

なので、気長にお待ちください。
体験版→体験版2の主な追加&変更点は 9月30日の日記をご覧ください。

ボリュームとかかなりでっぷりとしました。
ほとんどの要望を形にできたんじゃないかな。
もちろん、満足のいく制作もできていますし。

しばし、お待ちくださいね。
ってことで、特別更新おわり。

少しやすむぜい。わしゃ眠い。

(*´・Д・`)ノじゃあな

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カレー食いたくなったから食ってくる。
Hayakawaです。こんば(*´・ω・`)

今日は画像ナシだべさ。
そんでもって雑談じゃ。

さっきスゴイ面白いこと閃いた。
「デジャブで人を殺す悪魔」っていうキャラを考えてみた。
あたらしくね?w

すごい恐ろしいと思うんだけどね。
デジャブって予測不可能なときにふと舞い降りる感覚っしょ?
要するに、突然息の根を止められるっていう。
あぁ、恐ろしいけど強くはないわwww

ネタはみなぎるが、体は蝕む。

私はストレスたまると歯が痛くなったり抜けたりするんです。
で、これを人に話すとおかしいとか言われるし
歯医者に話しても、あーそうかもねーくらいでさっさと治療は始める。
これに関して誰もまともに話を聞いてくれないっていうのが
長年の悩みの一つ。
誰か、おせーて。

そして、今日もストレスで奥歯が折れました。
いみわからねえ。

さて、ストレスを作ってるのは何が原因かってーと、たぶん皆さんと全く同じですな。
うん。

ストレスが体のどこに来るかってやっぱり人によって違いますよね。
発散しないとヤバイなあ。深刻な話で。

今日は、作曲をしこしことしてました。
エンディングの曲。
GPのサウンドはウリでもあるので、どこから作るかとかどう進めるかって
他の要素よりも厳しく決めてはいるけど、逆にそれによって束縛になってしまうと
のびのびさはなくなると考え、エンディング曲の編成を書き始める。

あのタイトル曲と、もうひとつだけ、メインとなるメロがありまして、
その2曲がまぁ、お約束の如く合体するわけですよ。最後に。
んで、映像もどうしよっかなと考え、いい案を思いついたので
コンテも走り書きする。

24の宝石なんでねえ。ストーリーの核が。
弦楽器のアプローチを磨きつつ音符を並べていった。
なんという自分らしい内声の流れ。。、、

これは心に響くw

そういえば、このブログで最初のほうだっけか、
余裕があれば主題歌も~みたいなことをいった気がしたようなしないような。
余裕ないのでムリだけど、それ以上のやり口を見つけた。
んー。しかし曲作る時間は削りたくない。

しかし疲れた。
帰ってきて、カバンに入ってた飲み物を冷蔵庫にいれてケータイチェックしようと思ったら
手に持っていたのが飲み物だった・・・重症。臨終。

いっそのこと!ってこういうとき思っちゃうよなァ。縁起でもないけど。
いかんね、活力が足らん。活力が。
ほんとは今日、画像はあったのだけど、
その画像を取るためにテストプレイして、目的の場所にいくまでに
全滅しました・・・

一人だったし。

では(*´・ω・`)<明日はなんだ、やりこみの話。

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マンガ喫茶にいきたくなる秋。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)

今日のスクショ。


新マップ(?)図書館。
いや、特別な何かっていう施設ではなく。

えーと、何度もテストプレイしつつの制作になってます。
で、第一階層のボスを一人で撃破できるか試しました。
結論。いける。

で体験版2から登場の第二階層ボスと第三階層ボスも
一人で撃破に挑戦。
結論、いける。

GPはたくさんのやり方をそこら中に投げ捨てつつ
お好きな方法で攻略してちょ、っていうゲームです。
最低限の説明はしてたり、ヒントも散らかしておきました。

なんも考えずに塔に突っ込むと、もちろん苦戦するかんじになっていて
作戦を練れば、ボスすら一人で撃破できる。そんなバランス。
もちろん、アレしろー!これしろー!っていうカンジは
進めば進むほど自由になっていく感じにするために、調整しております。

ちなみに、第一階層のボスはご存知かと思いますが
皆さんはどう撃破されましたでしょうか?

えー、主人公一人で撃破したときのHayakawaのやり方をば。紹介。雑談です。
主人公レベル3。(3Fに到達するまでに勝手に上がった。
武器 茨の鞭
防具 力の腕輪、魔道士の衣、ガントレット(だった気がする
とくぎ 我慢 蒼の一撃 ファル・レアム アグ・ディク 精神統一

えーと、1ターン目は三体の攻撃が集中する覚悟で
イオニア鳥に蒼の一撃。
一撃で倒せなかったらほぼ失敗ですw
2ターン目はもう一方のイオニア鳥を蒼の一撃で撃破。
ここも一撃で。
鳥は鞭に弱いので。
3ターン目はあえて攻撃せずに「我慢」で回復。

4ターン目はゴーレムにアグ・ディクで腕力を下げる。
(うまくいけばきく)
5ターン目は精神統一で魔力を上げる。
6ターン目からファル・レアムで攻撃を始める。

以降はHPが減ったら我慢。アグ・ディクが切れたら必ず使う。
ファル・レアムか本で攻撃していく。
これで勝てましたw
辛すぎる。

レベルを上げたり、鍛冶屋に頼ったり、とくぎ増やせばもっとラクになるはず。
まぁ、こんなことする人いないだろうけど
一人でも頑張れば勝てるバランスだけど、なんも考えないとシビアなボスっていうのが
私の大好きなゲームの流れなので
戦闘バランスはガンバッテマス。

こっちのほうがいいだろーっていうの見つけた人は教えてね。

制作モチベが下がっている最中なので、ガッチリ制作はせずに
空気をかえていこうかと思ってます。
なんか、音楽きいたりゲームしたりマンガ読んだりしたいなあ。
もしくは仕事に打ち込むっていうのも手だな・・・

では(*´・ω・`)<明日もやりこみの話の続き。雑談

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