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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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提督、あんなやつら返り討ちにしてやりましょう。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ

ほんじつのすくしょ。


・ お求め安くなりました ・

空きビンやあるキャラの固有特技「メディミックス」で
作ることができる回復アイテムに
必要な素材を調整しました。

全体的にお求め安くなりました。
女神の涙とかアンブロシアとか・・・


・攻略コーナー(謎解き)・

難しくて解けませんって人もいるようですので
こうりゃくコーナーの追加も今週末~来週初めに更新しようと思います。

GPの謎解きなんですが
気づいた方もいらっしゃると思いますが
第二階層、第四階層、第六階層~は
12の「ある法則」を謎解きに取り入れています。

12ってのは古代からキリのいい数字として
人間を支えてきたというのはみんな知っていることですが
そういった12という数字と
隣り合う13の偽なる数字。

これがGemini Pillarのメインテーマである「真実とウソ」っていうところに
何となくマッチするかと考えたからです。

12に関連したモノはいろいろありますよね。
ゲームを進めていけばわかりますし、
何より24の欠片ってのは開発初期では12個でした。
倍になったのは、単純にコレクション要素があったほうがいいってのと
作者Hayakawaが宝石とか石が好きなのでw
(個人的なことかよ)

偶数階層が12を取り入れた、文系的謎解きなのに対して
奇数階層はパズルっぽい理数系な謎解きにしたのは
だれると、ゲームがつまらなくなるだろうと思ったからです。

まぁ、もっと謎解き増やせって意見もあるし
自分ももっと謎解き多いほうが好みなのですけどw
次は謎解きもっとがっつり多いゲームとかつくってみたいなーって思ったり。


・ BGM ・

第五話までいくと、実は村に変化があります。
何の変哲もない見慣れた場所も、実はちょっとずつ変化してるんだよっていう
あまりゲームでは表現しにくいところをやりたくて
しかも、時間という概念がGPにはありますし、
「真実とウソ」ってのは「時間」によって変わっていくものだし
そうじゃない”当たり前”さえも時間には逆らえず、変化するものですよね。

BGM面でも昼と夜の戦闘曲を変えたのはそういう理由です。
Half Versionでようやく、それを実装できたので
そこがGPの見所っていうか、
やっと、伝えたいことの頭をちょっとお見せできてる感じでしょうか。

意図的ではありますけど、GPは壮大な冒険活劇ではないので
超盛り上がる曲とか鬼気迫る曲や感情を激しく揺さぶる系のサウンドを
少なめにしてます。
それに、イオニアは小さな村ですから
都市的なオーケストラよりも牧歌的なトラッドのほうが似合うということで
素朴な曲が多いと思います。
(ホントはどどーんっていうオケモノとかフュージョンとかプログレとかやりたいけどねw)

塔内のBGMでははっちゃけていく予定ですので
ご期待くださいw
戦闘曲は言わずもがな、ゲームではどうしても比重がかかる部分でありますので
全力で作曲しますよ。ええ。

何にしろ、作品も世界観もBGMも肌に合うとか合わないとかもあると思います。
そこはご容赦くださいね。

2月から作曲活動のほう強化していく予定で仕事とかもスケジュールを組んでいますので
Half Versionにまだ収録してないサウンドも
もっと心を動かすものをガツガツ行きたいですなあ。肉食系みたいに。


・ 村外れに住んでるウソつき野郎 ・

こいつ。仲間にできちゃったりするので
一通りクリアした方は是非一度つれて歩いてみてください。

まだ、今回では「なんだコイツ?」程度の印象しかうけないと思いますが
作者が一番力を入れたいキャラだったりします。
いや、めっちゃめちゃ弱いんですけどねw
専用のグラフィックのくせに村人より使いにづらいんですけどねww

生々しいくらい弱いんです。ウソつきだしw

GPのテーマは「真実とウソ」ですよっと、お後がよろしいようで。

では。
(*´・ω・)<寒すぎて体が重たい。ちと疲労気味なんで3日でいいから休養とりたいなー。むりだろうけど。

拍手[1回]

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キミは小宇宙を血の色は焼け付くほどクリリンのことかーッ!
Hayakawaです、おはよう(*´・ω・)ノ

受験生のみんなー!こんなところ見てる暇があったら勉強しろッ!
何度も言う!勉強しなさい!勉強しなさい!勉強をry

2010年初すくしょ。



・修正版について

今月中にアップできると思います。
報告のあったバグなどはたぶん(w)全部修正済みです。
まだまだ報告があるようならば、意欲的にバグを消し去っていく予定。
レスが遅いかもしれませんが、できる限り全部反映しますので
どうかよろしくお願いします。

非常に助かってます。


・あつい何か

RPGに度々出てくるミニゲーム。
FF初代の時期からRPGにはありました。
んで、Hayakawa個人はあまり好きじゃありません。
ミニゲームそのものというよりも、RPGの世界にそれを入れるという表現が。

で、世界観にあったミニゲームだとそれは許容できるのですが
つまり、ミニゲームさえも、一つの世界に入れるべきなんじゃないかなーって。
そう思ってるんです。

唐突に15パズルとか神経衰弱が出てきても、はへ?って思っちゃう。
FFをディスってるんじゃないですよw

以下の記事に続く。


・GeminiPillarのミニゲームを導入

ある条件を満たすと、双子の塔1Fに下り階段への道が出現しますッ!

その名も…
「地下闘技場コキュートス」!

GPは単調なダンジョンゲー、そう思っていた時期が私にもあry
バキ的な何かじゃねーよw

文字通りですが
双子の塔やイオニア村、夢幻空間のどれとも全く関係ない世界です。
血沸き肉踊る、殺し合いの世界。

位置的には双子の塔の地下に眠る”地獄”という設定です。


・地下闘技場コキュートスについて

息抜き感覚で遊んでもらえればいいと思ってます。

地下につくとまもなく、闘技場の受付があり、
いくつかもモードを選択できるのです。

「ブロック」「ラッシュ」「デスゲーム」の3つがあり、
それぞれ異なるルールと報酬が用意されています。

~ブロック~
いわゆるトーナメント方式で勝ちあがっていく戦闘。
いくつかの戦闘を経て優勝をめざすモードです。
対戦の敵は後にいくほど強いのは当たり前ですが、稀にザコが勝ち上がってる場合もありますw
一番簡単かも。
途中棄権にはリスクはありません。が報酬もありません。

~ラッシュ~
次から次へと敵と戦っていくモードです。
途中棄権もできる非常口がありますが、リスクとして、お金を全部失います。
生きるか死ぬか。

~デスゲーム~
たった一組の敵とガチバトル。
一番シンプルです。
これは主人公の部屋の棚と同じく、パスワードを入力して部屋に入るので
いわゆるパス配信型モードです。

こんなかんじ。
塔探索もニュース解決もアイテム収集も飽きた人とかにも楽しめるように考えました。


・ストレスと愚痴

いつもここに書きなぐろうか書きなぐろうか悩みますがやめてます。


・制作状況(?)

鍛冶屋、レア装備全般の入手先、ニュース、などのデータベース
全体の8割ほど完成しました。
きちーー

キャラ別の習得とくぎと確率を個別に設定するのが地獄!w
カメリアは大器晩成型だとか、ウィリアムは地味に使えるとかも
習得するとくぎの確率で絞っているのですが、これはキツイ!吐くわァ。

マップも、RPG特有の表現とかを塔内で小出しにしてるのですが
ネタ切れおこさないように同じことなんども使ったりしないように作ってます。
例えば、第三階層の隠しボスの部屋なんかは
あっち側になにかあるゾ!っていうプレイヤーの意思をかきたてるRPG定番のマップだったりw
まーっすぐな道を抜けるとボスだったり、
宝箱の場所とか隠し通路の場所なんかは、結構怪しい場所とかに漏れなくあったりとかw

Hayakawaが死ぬギリまで細かく丁寧に作ってやる。ふはは。ふははははwww
もう、最近ではGPの夢を見ることが当然になりました。

特にノエルが勝手に動き出すバグとかの夢をよく見ます。
病んでるわあw
おまえは無言の主張が強すぎるんだよ!w


・Half Version小ネタ

たぶん気づいてもらえないであろう、小ネタをいくつか。バレはしませんよ。

第五階層の部屋のアツイ罠はルイスの「鍛冶場のオーラ」や「プンプンにんにく」で
ダメージ軽減できたりします。

暗い部屋の本とか石版や文字は明るくしないと見えないです。

各ボスフロアでの”探索”では稀に「レア装備」を拾えます。
そこでしかゲットできない専用レアなので、ためしに是非。
あ、マジカルキーとかアンブロシアとかのことじゃないよ。


・Half Version→修正版での変更点

一部のとくぎが変わりました。
(より戦略を練りやすくなったはず。特に魔法)

ステータス異常にばらつき。
固定値を使うか、乱数かで悩む部分だったのですが、
一部のステータス異常が運要素も含むようになりました。
(回復すりゃあいいことだけど。)

あとはほとんど一緒。


疲れたゾ。では。
(*´・▽・`)<受験当日の朝はにゅうめんがオススメ。体もあったまるし、消化にもいい。

拍手[1回]

最近、眠れないときにウイスキーを一杯飲むようにしてます。
Hayakawaです。こんち(*´・▽・`)ノ

きょうのゆるふわ。


ノエラーの人ごめんなさい!



● 脳内会議 とくぎ編 ●

A「GPはとくぎの種類が多い。一言で言うならば。誰も異論ないと思うことだね。
B「異議なし。
C「ムダに多いっていう解釈もされるかも。
A「そうならないようにバリエーションをもたせるのがGPでしょ。
D「そうそう、RPGでよくある、これ使えなさ過ぎるスキルだけと数合わせ?みたいな。
A「モンスターの個性にも影響すると思う。 敵がワンパターンだとスキルもワンパターンに選んじゃうし。
B「要するに、いろんなイヤな敵を作って戦略を編み出してほしいっていうことですね。

C「いろいろ選択の余地が多いのはプレイヤーには嬉しいけど、制御が大変。
A「たしかに作るのは大変だけど、でも面白くもあるよ。

セリフ調に書くのめんどくせwwww

~Half Version~で夥しい数のとくぎが登場してきますが
コンボを作って敵を殺ってほしい意味で、作ったとくぎもあります。

カウンター系なんかは
前のターンで守備をボル・プリムとかで上げたりしつつ
残りの二人を次のターンでひっこめ、カウンターキャラだけ場に残す、とか。

メイ・プリム→ダルク・レアムみたいな基本コンボとかも
装備で敏捷とかいぢりやすくしてます。
必中とくぎを使うキャラにアグ・プリムとかも地味に戦況変えられますし
そういうのをいろいろ考えて増やしてます。

バグのせいで、更に見直しが必要になりました。

個人的に気に入ってる”アルマジロアタック”がどうにかなるかもしれません。
あと、ルイスの”太陽のサラバンド”もかなり使い勝手悪くなるかも。
それから、魔法はもう少し、クソみたいな魔法を減らそうと考え中。

エフェクトも全く同じものは作らない方針でいってますが
まだ、カブってるのとかあるのでどうにかしたいと思ってますw
関係ないけど
「ストレートチェイサー」とか「魔力の指」とか「コル・スコルピィ」とか「カスケード」とかは
エフェクト気に入ってます。
それっぽいでしょ?w
どんな技かとか名前とエフェクトで想像つきやすいとか。

固有技も、それっぽいものにしてます。
今回から、神話でよく出てくる伝説の有名な武器が出てくるのですが
それも、その武器ならではの固有技を用意しているものもいっぱいあります。
元ネタっていうか神話とか知ってると更にニヤっとできるかも。

できるだけ、かわいそうなとくぎを作らないようにするつもりです。
同時に、俗に言う”厨性能”なとくぎも気づく限り減らしていく方針です。


● BGM編 ●

はよ先が作りたい。

今回、自分がイチオシとしてるBGMは「夜の通常戦闘曲」です。
昼との雰囲気の違いを楽しむっていうのも意図してますが
すごく自分っぽいBGMになったので、嬉しくもあります。

塔のそれぞれの階層曲はどれもすんげーーキツかったのですが
何がきついかっていうと、
お題目がビッシリ決まりすぎてる(つまりフロアの設定)から
なかなか、これだーー!っていう音にならなくて、イライラすることが多かったです。

一つ一つ説明したいところだけど、少しにしよう。
第四ボスフロアは通常の第四フロアと、似てるけど更に聖堂っぽい流れにシフトしていくかんじ。
チェンバロ→ピアノ→オルガンっていう流れはたぶんゲームBGMじゃないとできないと思って
普通のバロックをベースに、世界観をファンタジーにしました。
下層と中層をつなぐフロアってのもあって、楽器編成を流して使ってます。

第五フロアはプレイしてる人はわかると思うのですが
アッツイ感じにケルトミュージックです。
イリアンパイプとブズーキのフレーズは重たく、じわーってかんじにしてます。

第五ボスフロアはちょっとぶっとんで作りましたw
プログレっぽい感じと映画的コード進行をミックスしてるんですが
普通にきくと暑苦しいかんじにしようと考えました。
フィリップの冷静さがイヤミにかんじないぜ!w

第六フロアは浮遊感と謎解きがアレなのでイメージはばっちりだと思ってます。
メロとリズムがすっごい不安的なので、
キレイだけど、なんかいいカンジではない。みたいな雰囲気にチャレンジしてます。
クラシックの印象派っぽいかもなぁ。

第六ボスフロアはちょっとトトロっぽくしましたwww
それと、アジアンなかんじを出して、今までの階層とは変化をつけたのですが
曲調というか構成が不思議で神聖だけど、不安感があるっていうのに苦戦しました。
第五フロアとの対比で涼しげな感じも入れてます。

宝石のテーマは第六フロアくらいまでくると結構仕掛けが予想できるかもw
音楽的複線を、よくきくBGMには張り巡らせてるので
楽しんでもらえると幸いです。

第七フロア以降もフロアの設定にあったものを作ってあてていく予定ですが
いい意味でシンクロさせたいです。

はやくBGMつくりたいなー。
バグ修正は絵とか音とかバランス考えるより難しいと思う。
ねーよwwと言われようがそう思う。
O型だからだろう。そういうことにしよう。

ではでは
(*´・▽・`)<小剣が使い勝手よすぎる件。まーた見直しか。

拍手[2回]

真剣に療養するのって自分にとって一番難しいんだと最近知った。
Hayakawaです、こんち(*´・ω・)ノ

きょうのゆるふわ


エディア六戦鬼リーダー、剛将ガリアーノさん。
こてこての敵役でございます。

さて、HalfVersionのバグが地味にちくちく痛む季節になりましたw
現段階では
ゲーム進行を妨げる深刻なバグは報告がありませんが
システム妨害系のバグが何点か、と細かな恥ずかしバグが10個ほど発見されました。


● 修正版の予定 ●

できる限り迅速に対応するつもりです。
深刻なバグが発見された場合は、早急に修正版のアップを考えていく方針で、
その他の小さなバグはたまり次第、まとめて修正しアップを考えております。

目安は2週間刻みか一ヶ月刻みを予定。


● ターゲットバグについて ●

非戦闘時に、ラ・リームなどの回復魔法で仲間を回復できないバグですが
修正するまでの対応策としては
一度、傷薬などの回復アイテムでHPを全回復させると
以降、魔法でも回復できるようになるようです。

その他のターゲット不具合も、同じ原因(使用スクリプトの競合)と考えられてますが
スクリプトを見直している最中です。

個人的な現段階での解釈↓↓↓

とくぎの種類増やしすぎたかもなァー。
そろそろ作品としての”削り作業”にも目を向ける段階に入ったんだろうなァー。
ルイスのとくぎ、気に入ってるんだけど、変更する可能性がでてきたなァー・・・
ルイスかわいそす・・・(*´;ω;`)


● きちく仕様? ●

知人テストプレイヤーからも言われることですが
難易度"そこそこ"でもすでに鬼畜みたいです。
申し訳ございません、わざとです……

~ 作者Hayakawa の おすすめ攻略法 ~

・トラップ箱 → 序盤は全て無視し、きよう草&デイジーがいるときだけ開く。
セーブ&リセットもおすすめですが、遠くにある宝箱は無視するのがよいかも。

・第二階層からの宝箱 → 命は大事なので、クロックのみを確実にあけていく。
マジカルは鍵がなければ忘れる。ランダムは箱の鍵穴に注目w

・序盤の強化方法 → 安全に行くなら、鍛冶屋利用。行き当たりばったりなら宝箱。SPは下層で溜める。

・主人公の強化 → スピリチェリーは物理特化なら魔力に、魔法特化なら守備に。壁役なら敏捷に。
夢幻空間でてきとーに習得していくと、全キャラ中最も”腑抜け”になる可能性があるので
それも楽しむという意味で、主要キャラに甘える巻き込まれ型主人公というのもまた一興。
ガチでいく場合は、一つの種類や属性を習得していくと、強くなります。

・金の使い道 → 鍛冶屋につぎ込まないのならば
オススメとしては、"天使の羽""女神の涙""きよう草""千里眼茸"この4つに全て使い果たすと
生存率が格段に上がると思います。
ケチる場合はノエル、デイジー、フィリップ、ルイスなどを入れるといいかも。

・エリック&リリー → 基本使いにくいイロモノキャラですが、うまく使うと欠かせないやつらです。
エリックは守備か魔力を装備で上げ、リリーは腕力を上げると、まともなキャラになります。

・村人 → 地味に使い勝手がUPしていますが、それでも主要キャラに劣るのは仕様です…マゾな貴方にw
ラベンダー、ウィリアム、リラ辺りが割りと安定します。

・レベル → 意識しないほうが攻略しやすいですが、全体的にHPが低いと感じたら
探索しつつ、鍛冶屋を利用したり、とくぎを習得したり、SPをゲットしていくといいかも。

・瀕死 → 塔内で瀕死(パーティの誰かが)になると、色を変えて突撃してくる敵シンボルがいます。
HP回復には気遣ってあげましょう。ノエラーじゃないプレイヤーは(ノエル使いのこと)
アンブロシアゲー(w)になる可能性もあるので、消耗アイテムにも気をつけていきましょう。

・マジカルキー → 適当にやっても意外に手に入りますが、探索とか罠箱、罠扉でもゲットできます。
持ってたら開けよう、くらいのほうが精神衛生上いいかもしれませんw

・パン → 地味に効力ヤバイです。打ち消されないので。特にバターロールとホワイトブレッド。

・アンブロシア → GPの肝アイテムに変わりつつある回復手段の一つ。
ボス戦や強い敵との戦闘では惜しまず思い切って使ったほうが、絶望回避できます。
FFのラストエリクサーとかドラクエの世界樹の葉のような感覚を捨てると吉w

・ぴちピーチ&女神の涙 → 女神の涙は使うタイミングが大事です。
桃は空きビンの調合でぴちネクタルに変えておくとボス戦でだいぶ変わります。

・天使の羽 → 「羽の切れ目が縁の切れ目」
できれば10個以上買っておくのがいいです。絶望回避策。

・トラップ全般のダメージ量
実はキャラ個別の守備や魔力、敏捷でダメージ量が違ったりします。
守備を130とかにしておくとノーダメージということもあります。
扉の針は”守備”と”敏捷”が高ければ軽減できます。
トラップ箱の爆発は”守備”と”魔力”が高ければ軽減できる仕組みです。

・パーティバランス → アタッカー+ヒーラー+補助役が安定します。
アタッカーを二人にしたい場合は、補助も覚えるキャラにすると安全。
ヒーラーは敏捷を高くすると、ターン最初に回復を打てます。
アイテムで回復や補助、を代用するのもなかなかオススメ。
盲点としては、1属性魔法使いは本での攻撃もそれなりに強いです。


と、こんなアドバイスをしましたが
個人的にどうしよーもねーよ!っていうひどい仕様は見直し&修正していくつもりです。
Half Versionで言うならば
ブレイブ箱、扉罠のダメージは見直します。

あと細かい仕様について、説明不足なのかなーとかは考えてます。
あまり説明しすぎるとプレイヤーはうざいでしょうし、
かといって、経験して覚えてねってのは
FCからゲーマーしてる人以外には通じないご時世かなーとも。

按配むずかしす(*´;ω;`)

また、マゾゲーとか叩かれるのかなーとか
ビクビクしてたりしてなかったりw
むしろクソゲーとか言われてみたい気持ちもゼロではないかもw

それもこれも、どのくらい、プレイヤーに伝えることができるかっていう
同じテーマなんだなーっていつも思います。
難しいは難しいでも、伝えているゲームはたくさんあるし、
簡単でも伝えきれてないゲームがあるので
もっと考えていこうと思った。

では。
(*´・▽・`)<塔の中のマップは結構こだわってるんだよなぁー・・・

拍手[1回]

風邪で仕事を休んでしまいました・・・
Hayakawaです、こんち(*´Д`)ノ

きょうのゆるふわ


エディア六戦鬼、剣聖パスティスさん。

体の調子"だけ"が最悪です・・・くそが!


● こうりゃく について ●

さて、とりあえず Half Version もアップできましたので
こうりゃく&データベースを更新したのですが
みちゃだめ!

どーしても、ってプレイヤーだけに用意した切り札だと思ってほしいです。

Hayakawaは以前からも何度か発言していると思うのですが
攻略本や攻略サイトを見ながらゲームを"初見"からプレイするのが大嫌いです。
まー、別に仕事でも勉強でもないので個人の自由だと思っておりますが
知人とかからそういう話を聞くのもイヤだったりします。

その昔、ファミコンの時代、攻略本がない、そんな時代もありました。

で、ファミコンのゲームって難しいのは周知の事実ですが
理不尽なゲームオーバーや、表現や説明の不足したトリックとか罠が多かったのです。
みんながどうしてたかっていうと
友達との情報交換だったりがメインでした。

ただ、今みたいにケータイとかメールが発達してなかったので
次の日に会った時に聞くみたいな、すごい不便でした。
それまで、とりあえず延々と彷徨ってみたり、何度もトライしたり
メモとかマッピングをノートにばしばし綴っていったり。

で、攻略本というものが出始めて、
これはすごい!とか便利だなーって認識になっていきました。
決して、ネタバレでやる気がどうのっていうのはなかったんです。

たぶん、用意に手に入らない”情報”だったからでしょう。
それから、完全に自分の意思だったからっていうのもあるかと思います。


ということだけとりあえず書いてみましたw
だから、どうなんだ。っていう答えは個人個人でもっていていいと思います。
私は、そんな感じでデータベースとこうりゃくのコーナーを作りました。

ゲームだけじゃなく、世の中の機関が便利になっていくと
人はラクできる反面、忍耐とかなくなりがちですし、
浮いた時間をどう使うか、最初にすでに予定立てちゃうのでね。
この時代、攻略本より、攻略サイトのほうが詳しかったりしますし。

でも、これだけは言っておきたい!

攻略本そのものは面白いものも結構あります!w
例えば聖剣伝説3(SFC)の攻略本(NTT出版だったっけ?)とか。

公式イラストや細かい武具のイラスト、モンスターのドットとか
設定資料的なものや、開発者の素(かどうかわからんけど)とか
そういうのが乗ってる攻略本はやっぱり面白いと思います。

まー、完結的に言うと
ゲームの世界を狭めるんじゃなくて、広げた楽しみをできるといいよね。って話です。


● 雑談 (ここから下、GPとは無関係) ●

最近、プライベートで非人間的生活をしていることに気づきました。
制作も含みますが・・・
髪の毛きりにいくの面倒で美容院代を一ヶ月分くらい伸ばそうとと、自分でばっつん切ったり
気づいたら3食加工食品だったり、
デスクで寝てたり(制作寝落ち)
他にもいろいろあるのですが、そんなことよりも
精神的な面で

いろいろなことが面倒だと思うようになりました。
まず、人と会話するのが面倒になりましたw
なんといっても、真面目な話するのがプライベートだとだるい。
あと、3次元より2次元でいいじゃんと
生まれて初めて一瞬でも思ってしまった自分に

発狂した!!!!!!!!w

こいつぁ(自分のこと)イカれはじめてるぜッ!


関係ないといっておいてGP話ですが
ロリとメガネ成分が足らないとか、神のお告げを聞いたような気がしたので
村人にそういうファイスのキャラを今回、用意しました。
・・・・
・・
あと、浅黒い肌のキャラが個人的に好きだったりとかするので
そういうやつもいれてたり。

3年もしこしこと作ってると頭もおかしくなるわ!!!w

テキスト的なことだと、セリフとかは
生々しい反応ってのにムダに考えたりしてました。
主人公の選択分岐の反応に
キャラが「そう。」とか「いいよ。」とかなかなかセリフじゃ伝えにくいことも
そのままブチこんだんです。
たぶんそういうの物書き的にはNGだと思うんですよねー。
伝えにくいのは妥当じゃないから。

もっと、ぶっとんだ無関係の記事を書こうと思ったけど
汚れるのでやめましたw

あ、ツイッターにチャレンジしたんですが
SNSとか好きになれない自分にはさっぱり良さがわかりませんでした。
やっぱりどうも、趣味が人様とは合わないみたいです・・・
すっごい精力的に宣伝してるものに興味を示すことがないです。。。。

あと、ゲームなんかでピンポイントに好きな部分ってのが
理解されにくいです。
DQ6のハッサンの”ドット絵”がなんかすごい好きだったり
ゼノサーガのアルベドがぽきぽきやってるシーンが好きだったり
JOJOだとアレッシーが一番好きだし、
カイジだと利根川さんが好きだし、
おぼっちゃまくんだとびんぼっちゃまが好きです。

私の体と頭は大丈夫なんでしょうか。

でもGPっていい意味でも悪い意味でも割りと普通だよね。

すごい好きな曲を作る作曲家とお会いして話をさせてもらったとき
なんだコイツ、マジ不愉快な人間!ってなることとか
それと同じかもしれないなーって

そこ、言っておきたいわけですよ!!!!
どれが本当だとかってのは確かに誰もが気になるけど
面ってのは複数あるから、その時間軸にたしかに”存在”するんだろうよ!
一つの面だけではこの世には存在を確認する術はなく
無数の要素を集合させて出来上がったのが
生物であり作品なんだろうって

夢を見ました。


では。いやー数年ぶりにひどい文章かきました。
(*´・ω・)<修正版は一ヶ月おきにくらいにアップデートできると理想です!

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