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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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最近、モンスターカスタマーをよく拝見するようになりました。
Hayakawaです、どどん(*´・ω・)ノ

【動画コーナー】


見れば説明不要かと思いますが。
戦闘のノリとゲーム全体のレスポンスを高めるために
戦闘開始時の「スライムが出現!」みたいなテキストをカットしました。

理由はターゲットしたら敵の詳細はわかるわけだし、
リアル感を高めるために、敵シンボルと接触→すぐにコマンド のほうが
緊迫感も高まるしノリも落ちないだろうということで。

あと、ダメージと状態異常の表示は
わかりやすさとか派手さ(?)を出すために追加しました。
こういうのはログとポップがどっちもあれば、
敵フィールドに集中するもよし、ログ画面に集中するもよし、で選択の幅がでるかなーと
そんな理由です。

【制作状況的な報告】
まぁ……ここを見てくれているプレイヤーの方はご存知のとおりですが
マップなりサウンドなりドットなりシステムなりをHayakawaが脳みそ切り替えて
頑張っちゃって、尚且つ近況を綴っている始末ですので
あれこれやってるように見えることかと思いますが

順調ですw

現在、2曲の新サウンドを作り終え
戦闘シーンを修正したのち、ボス戦のバランスを考えてます。
なんでボス戦か?っていうと・・・

【モンスターっ!】
カブった敵キャラは作りたくないっていうのが
私のこだわりの一つにあって、ザコ含め全てのモンスターの性質を
かなり細かく作ってます。
色違いの強化版で適当に水増しするとかいうチンケなデータは作りませんw
(でたあああああ猛毒L2攻撃だー)

ですので、ボス戦は特にゴリ押しで殺れるほぼ無個性キャラから
どんなに強くても全滅の可能性がゼロにはできないボスまで考えてます。
新モンスターに出会うたびに、プレイヤーの指を震わせたい。

修正版0.53では隠しボスの行動とか性質が少しかわる予定です。
(すごい小さなことなので、気にしないように!!w)

【今週末予定】
BGMを作りまくっておくつもりです。
同時に修正版0.53をアップ予定です。

【最近の感動】
地元のひいきのラーメン店に友人と食べに行ったときのこと。
店主の接客態度がパーフェクトなのは前々からわかっていたことなのだが
子供連れ客が来て、ラーメンを注文。
店主「辛いのが入ってますが、ぬくこともできます。」とここまでは
まぁ、親切な人だなーで終わるのですが。
店主、おもむろに店内のテレビをリモコンで変える。
オリンピック中継だったチャンネルがアンパンマンに!
子供のためにアニメチャンネルに変えたようです。
やべえwこの気遣いぱねえwと
元々うまい”まぜそば”が格段にうまくなりました。

Gemini Pillar、ここから学ぶこと結構ある。そう同時に思った感動でした。

では。
(*´・▽・`)<どおおして、記事をだらだら書こうとするの!だめでしょ!

拍手[7回]

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今週末から暖かくなるみたいなので期待。
Hayakawaです、おはお(*´・ω・)ノ

【今日のおもしろ戦略】
物理攻撃系のモンスターが複数でてきたときに
主人公以外を下げて”マタドール”。
してやったり感がすごいする戦略です。

【BGM視聴コーナー】
新曲「ぶきみな どうくつ ~∞.R~ (洞窟)」


うまくいくかテストも兼ねてます。
曲のほうは、Hayakawa本人もおどろきの出来です。
RPGの洞窟ってこんなかんじ!っていうイメージを詰め込んだ曲です。
後半から雰囲気も変わり神秘的な空気感を出してみました。

ではでは。今回はこの辺で。

(*´・▽・`)<感動するほどのコーヒーが飲みたいなぁ。関係ないけど。

拍手[10回]

かぶちゃんのうえんのー♪ひとくちほしーがきぃーっ♪
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ


【今日のおもしろ戦略】
カリーパン食いつつ、デイジー”ジャックループ”
機能性もさることながら、きもちいいコンボでごぜーます。
一度お試しあれー。

【サイトおよびブログのメンテ】
忍者ツールズ全体のメンテナンスで昨日の11時から接続できませんでした。
申し訳ございません、って何でワシがあやまるん?

10時間も予定からオーバーしやがって!
有料サーバー乗り換えも本気で考えるにいたったので
思わず、ドメインとかもとっちまったぜぃ・・・ふぅ。
まぁ、そっちのほうが皆さんには後々もいいと思うので
そう考えたにいたりますが、時間が空いたら移動でもします。

おかげさんでゆっくり休むことができました。

【戦闘シーンのあれこれ】
とりあえず、難しい話はコラムなどで全部書くとして
戦闘開始の「スライムが出現っ!」みたいなメッセージを消去しました。

つまり。
バーンと敵とぶつかって、すぐさま、コマンド入力になります。
感覚は、結構リアルです。
そして、サクサク感もアップしました。
言わずもがな、中身はさらにジューシー(w)にしていく予定ですので
外サクサク、中ジューシーなバトルになるっちゅーことですねシェフ!w

それから、ダメージや状態変化を敵に与えた場合
数字とか文字がピョーンと飛び出るかんじに改良。

いわゆる、上の二つはSFCのFFとかを想像すればいいかな。
わかりやすさもそうですが、それに伴って重くなったりウエイトさせないような
作りにしています。

できるだけスピーディに戦闘を進めることができ、
尚且つじっくり、考えることもできる。

【動画編集】
今まで、スクショなどの一枚画像をブログで紹介し続けてきました。

個人的には、静止画像をぺたっと張るのはラクでいいんですが
伝えにくいことも多々あって、歯がゆい記事も結構ありました。

動画とかも導入した制作ブログにしていく予定です。
(おせーよw早くそうしろw)

【サウンド】
ちょーがんばってる。

某村外れに住む口だけ野郎のテーマ、
GPとしては今までにない、気持ち悪く胡散臭く謎めいたマヌケなテーマになりそう。
決して、かっこいい曲でも美しい曲でもないけど
GeminiPillarのメッセージとしてはかなり深いサウンドになると思います。

続けざまに、隠しボス戦BGMと洞窟BGMとかきあげる予定。
HalfVersionでは隠しボスはフロアボスの曲を使いまわしてますが
ちゃんと専用の曲になりますのでご期待ください。
洞窟の曲も、仮の音楽になってますがちゃんと専用の曲あるのでw

【Twitter】
アカウントなくても、ブログの左側のちょっと下に
最新のHayakawaのつぶやきが見れるかと思います。

それなりにリアルタイムな制作過程がわかるかも。

【どーでもいいこだわり】
ブログのアイコンも夢幻空間の鉢にしました。
拍手ボタンは夢幻空間の芽さんになりました。

マジどーでもいいじゃん!w

【修正版0.53!?】
作者Hayakawaのわがままというかこだわりというか訂正というか
もう一回だけ修正版をアップするつもりです。

どおおおおおおおおおおおおしても
許せない部分がありましたので、
誰にもまだ報告受けていない点ではございますが、
より面白いゲームを作る気持ちでの修正版ってことで・・・・
ムキにならさせていただきますぜ。

とりあえずまとまった記事はこのくらいでした。
では。

(* `Д´)<制作バリバリすっぞおおおおおおお

拍手[4回]

ぶっちゃけ、国民的行事っていうものにはあんまり興味がない。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ


▼イオニア村のバレンタイン?
男性のプレイヤーの皆様ァっ!
チョコ一個ももらえないお(*´;ω;`)と嘆くこたぁありませんぜ。
GPやってればもらえるからさぁ!

パスワード「もてもてはっぴー」

(♀主人公でもちゃんともらえますw)

おそろしい性能です。
意味わからん。


▼twitter
まじめにやろうと思います。

制作ブログではがっつり記事を更新することが多いため
心配されることもあるかと思いますが
アカウントもっている方はこちらでも、制作とかの小言を聞けるかもしれません。

https://twitter.com/T_Hayakawa

あまり効果的な使い方はできないと思いますが
徐々に頑張ります・・・

では。
(*´・▽・`)<なうなううるせーなう。

拍手[8回]

加湿器を購入したら感想肌とかいろいろまともな体になりました。
Hayakawaです、おはお(*´・ω・)ノ

第二回目です。
(ヒマな人とかGPの箸休め程度にどうぞw)


▼1人の心無い人と2人の見えない賛同者
ある、自分よりも圧倒的に優れた作家さんと議論をしました。
どう考えても、立場も実力も知名度も圧倒的に上の相手なのですが
Hayakawaは結構、そんな人にもガツガツものを言ってしまいます。
生意気というか無謀といいますかw
はたまた、命知らずとも言えるかも知れません・・・
いいんです、やらずして失う”つまらなさ”なんてクソゲーなんですものw

その作家さんとはいわゆる”評価”について議論したんです。
あまり文章ではうまく言えませんが
「人がたくさん評価してくれるってのはいいことだ」みたいなテーマに
Hayakawaがちょっと噛み付いたっていう流れでしたw

簡潔に書かないとダラダラになりますので、そうしますが
私は「作り手が評価されたなーって思ったら作品を作る意味はなくなる」と思ってるんです。
やっぱり文字だと御幣が出てしまいますねw

仕事だったらきっと別です。生活のために作り続けないといけないですから。
評価されたーと満足しちゃったら、人様にね、発表しなくなるんじゃないかなと思ってるんです。
よほどのナルシーさんか、よほどの尽くしたがりでもないかぎりは。

いい意味でも悪い意味でも人間は勝手だと思います。
私も、ただ単にすごい作るのが好きというのと、ゲームと音楽とゲーム音楽が大好きっていう
それだけの理由でGemini Pillarを作ってたりします。
立派な野望なんてありゃあしないw
今風の言葉でいうならば(言いたくないけど)草食系クリエイター?ww

まぁ、こういうことは本人じゃないとわかんないような信念なので
誰かに押し得るなんてつもりはないですが
Half Versionも無事アップできて、徐々に皆さんからの感想も増えております。

ありがたい限りです。
私がカッテェ文章ばかり書いてるので、律儀な方が多い気もしますw
伝わってるんだなぁ・・・と心にほっとした気持ちが沸き起こることも増えました。
逆に、心無い言葉をぶつける人もいたりしますw
叩きや批判とは違って、うまくいえませんが制作の妨げ?になるような
一般にいうと、「調べてから言ってね」「それをどうしろっていうの?」「的外れ」みたいな
困っちゃうような。そんなの。
双方が繰り返されて、+があり、-もあり、考えさせられます。
いい経験です。まるで難易度の高いゲームみたいです。

自分がどうするか、これが結局のところ大事なんだろうなって考えさせられるんです。
Gemini Pillarの"周り"としてはすごくしっくりくる空気なのかもなーとも。


▼Gemii Pillarの基本的構造
Half Versionからこのゲームを知った方もいると思いますし
某アレンジBGMの動画からきてくださってる方もいると思いますし
その他、よくわかりませんがなんかを通じて最近知ってくださった方もいると思うので
掻い摘んで。

Gemini Pillar(通称GP)はSFC時代のゲームが好きな作者が作ってますw
懐古乙やらおっさん乙やら言われるかもしれませんが、まぁ、ご自由に解釈してください。

ロールプレイってのは何なのか、そういう根幹をずっと追っていて
その自分なりの答えをGPには入れていこうと思って作ってます。
ベースがSFC風なのは、好きってのももちろんありますが
システムやグラフィックや企画などを大規模にするのは不可能だからというのもあったりします。
とてもじゃないけど、美麗2Dドットとかできませんし
叫ぶようなド派手なシステムやエフェクトや演出は私にはムリですw

ボーダーを下げつつ、ロールプレイとは何なんだろうっていうのを達成しようというのが
GPだと思ってるのです。
だから、一見ってか初見ってか大変新参殺しかもしれません。
知り合いのプレイヤーの何人かには鬼蓄乙wwwwwとか言われてますが・・・
慣れてくると全滅とかしなくなるでしょ?って。

基本、難しいバランスにはしていますが、ヒントや解決策、抜け道なんかは
複数用意するようにしているのもGPの特徴です。
謎解きなんかも、ヒントが一つじゃなかったりしますが、
勘とか経験のあるプレイヤーなんかは、石碑のあの文章だけで打開できたりしますし
全部ヒント見ても、3時間苦しむなんて方もいるかと思います。

ストーリーパートは「小規模王道型」にしております。
王道とはいっても、英雄譚的なものではなく、童話とかをイメージしてたりします。
(ちょっと違うけど)
もっと分析的に言うならば、巻き込まれ型主人公と引っ張り型ヒロインの話で
キャラクターや流れなんかは結構お約束の「ドラえもん」スタイルかもなーと思ってたりします。

世界観は和製ではありますが北欧やケルトをベースにしています。
(そうじゃないアイテムや武具が出てくるのはゲームっていうことでデフォルメだとw)

武具やアイテムはできるだけ、一つ一つを丁寧に作っているつもりで(つもりかよ)
例えば実在する武器はちゃんとアイコンもそれっぽく描いて
説明文なんかも極力、一言で伝わる文章で描いてます。
ひどい説明とかアイコンのものもありますけどねw
下ネタとかもあるし。

ざっとそんな構造です。


▼BGMについて
これを売りだと以前言ったら、叩く人もいましたが、
まー、Half Version出ちゃったし、もう一回覚悟決めてみるかぁw

ドット全般とかシステムとかはやっぱドがつく素人レベルなんで申し訳ないと思いつつ
制作をしておりますが
その代わりに、BGMには全力で技術と時間をつぎこんでます。

Hayakawaはサウンドを主に制作している人間ですので
ここは譲れません。
音楽良くないとゲームはつまらん!(と個人的に思ってますから、いやただの価値観だけど)

具体的には、良い音楽をつくろーとかオレ様の曲をきけーとか言うのは全然なくて
このGPにとにかくマッチしたサウンドをつくろーってのが土台にあります。
なので、すっごい壮大な曲とか入れたいのにGPではほとんどなかったり
もっとイベント的な感情的な曲を作って入れたいけど、GPではそうでなかったりw

ループもしっかりと考えた上で、作編曲してます。
塔の曲とか戦闘の曲はそういうのがわかりやすいかも。
話は戻って、SFC時代っぽく合わせるために一部のBGMなんかは
編曲がもろだったりします。
昼の戦闘曲とか、村やノエルのテーマなんかはそんなかんじ。

マッチしつつ、プレイヤーのマンネリを遠ざけ、熱くさせるみたいな目標です。
結論としては。いたってシンプルですけど・・・

その他は世界観に合わせるためにケルト音楽をベースにしてるものがかなりあるので
そういうのがお好きな人には耳を傾けてもらえるとありがたいです。
GPのために専用音源を買ったっていう記事は・・・前に書いたからいいかw
そういうとこアピールしなくていいんだよ、キミw
意地汚いからw


▼第七階層以降のニュアンス
Half Versionでは第六階層の終わりまでできますが
双子の塔はまだまだ続きます。
その先のニュアンスですが、もっと大胆なマップやトラップが増えるかと思います。
モンスターも極端なヤツが増える予定です。

コツと対策さえ抑えれば普通に進めるけど、
昨今のRPGに慣れきっちゃった方々(皮肉ではありませんからね)には
VOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOってなるかもしれませんw

話脱線しますが、友人が第四階層でコントローラを投げつけたらしいです。
かく言うHayakawaも、塔のモンスターやトラップで叫んだりします。ひどいし。

かつては攻略本もそれなりに珍しくて
ソフトもバンバン発売されていたわけじゃないし
一つのゲームを遊び倒したりしたので、VOOOOOOOってなっても
根気と情熱(?)でどうにかなったんですよね。

GPは時代に逆行してるのかもしれませんが、VOOOOO→打開→油断→VOOO→の繰り返しを
狙ってはいます。
簡単なゲームはゲームじゃない。ドラマかお遊戯だ。
それが悪いとは言わないけれど、ゲームはゲームのできることをするほうがいいと思うんです。
だってそうでしょう?
それぞれには味があるわけですし、お隣の芝が青く見えるのはよくあることかもしれないけど
自分の畑でしかできないものもある。

Hayakawaはそう思っていますので、ゲームらしいゲームにしようと思ってます。
第七階層以降もそれは継続しますが
もうちょっと、塔のナゾを深くしたいですなあ。
塔の意味とかももちろんそうですし、各階層のナゾもまったりできたらいいなあと思ってます。


▼各々の解釈
ゲームなり、音楽なり作る上で自分が一番重点を置きたい場所なのですが
GPは「プレイヤーそれぞれの解釈と打開法」に
幅をもたせられるように意識して制作してます。

どんな作戦で戦闘をすすめるか。
そんな解釈で塔のナゾを解くか。

なので、本当は公式サイトのほうにある、こうりゃくコーナーは
見てほしくありません。
あれって、Hayakawaがベストかなー?って思う攻略法を書いているにすぎなくて
もっと効率的だったり、もっと面白かったり、もっとわかりやすかったり、もっとスピーディだったりするものが
あると思います。

まぁ、GPをやってくれている人は意外に伝わってる様子で
今更そんなこと言わないでも好きにやらせてあげろよーってかんじですが。

「こうりゃくを見る」のも作戦と私が解釈しようかな。
そういう意味でオマケとしてこうりゃく記事を置いてます。

こうりゃく見て、このゲームぬるすぎるwwwっていうプレイヤーも出るかもしれませんが
それもまた一興。

余談ですが、塔の隠しボスはこうりゃく記事に絶対載せません。
これからのことになりますが
謎解きやボス攻略、隠し部屋や隠しアイテムについても
たぶん、ほぼ更新しないと思ってくださいw
(現段階でも結構、隠してる)

どおおおおおおおおおおおしてもわかんないし知りたい!というプレイヤーは
Hayakawaにメールで聞いてくださいね。
問題なのは不特定多数にネタバレとか気持ちを削ぐ可能性があるってことなので。
各々のスタイルは否定したくありません。

友人にも攻略本をがっつり見てじゃないとRPGしない人もいますしw
逆に絶対見ない派もいれば、
二週目以降、全部調べ上げてコンプする派もいますよね(←私です)


▼質問に答えるコーナー
寄せられた小さな質問を小さな答えで返すコーナー

Q:鍛冶屋ではレア武具は作れますか?
A:現バージョンではまだ作れませんが、登場予定です。

Q:レアっぽい色の素材アイテムって使い道はないの?
A:鍛冶屋でレア装備に必要だったり、ただの換金素材だったり、ただのゴミだったり色々ですw

Q:マジカルキーは無限に手にはいりますか?
A:事実上無限に手にはいります。探索をおためしあれ。

Q:熱い部屋とか移動するトラップとか罠の扉とかトラップ箱の爆発は対策できますか?
A:できます。それぞれのダメージはパラメータが高いと軽減できます。

・熱い部屋 → ”プンプンにんにく”や”鍛冶場のオーラ”でダメージ軽減 魔力依存
・移動トラップ → 敏捷依存のダメージ
・罠扉の針 → 守備依存のダメージ
・罠箱の爆発 → ”きよう草”や”秘伝☆罠外し”で防げる 守備+魔力依存のダメージ
などなど。

Q:同じとくぎでもキャラによって習得確率は違いますか?
A:はい、違います。それぞれのキャラには資質なるものがあり、得意なジャンルがあるのです。

二人として同じ個性のキャラはいないっ!w

Q:ハンプ・ダンプはどのくらいの強さで撃破できますか?
A:ある程度、とくぎがそろっているならば、1ターン様子を見ましょう。
ほぼ確実に逃げることができるので、HPの半分以上奪われるようなら逃げたほうがいいかもね!

Q:宝箱全部とっていったほうがいい?
A:むしろ、適当にとっていったほうが安全です。ご利用は計画的に。

Q:塔内での時間の影響はどんなことがある?
A:主に、モンスターの挙動と強さです。階層ごとにいつ進めるといいかはだいぶ違います。

Q:探索で手にはいるレアアイテムはマジカルキーと空きビンだけ?
A:各階層のボスフロアでしか手に入らない、もっと”いいもの”がそれぞれ用意してあるよ!

こんなとこでしょうか。疲れた・・・

もう文字書きたくないw

お手柔らかに頼むよ。
しっかり作るから。楽しんでいこうじゃないか。
ほんとは時間のない同世代の社会人ゲーマーに一番遊んでもらいたいけど
GPって”まったり”じゃなくて”がっつり”なゲームなのかもね。
そこは失敗したなー・・・とか思ったりもたまにしますw

どうぶつの森みたいに一日30分遊ぶ的なイメージも
GPの制作にはもっていたんですけど、そうとも言えるし全く違うとも言えるなぁ。

ワシは疲れた!休む!
では。

(*´・▽・`)<くだんない雑記みてくれてありがとう。第三回目は未定です。

拍手[5回]

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