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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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炭酸水の気泡をぼーっと見つめるとなんかやる気出てくる不思議。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ

きょうのゆるふわ。


エディア六戦鬼、アドヴォカート。
名前が覚えにくいこの方、影まで薄いインテリジェンス。

風邪→熱でダウンしました。
毎度、昔から何か作品が出来上がると、
溜まっていた、疲れとストレスで
歯が欠けたり、風邪とかでダウンしますが、今回も全く同じでしたw

わかりやすい自分の虚弱、長い付き合いでわかってきたけれど
わかるって、嬉しくないこともあるんだな。

だれか、体をくれ。


● 完成版へ向けて ●

Half Versionが出来上がったら言おうと思っていたことがあります。
プレイしてくださってる大事なファンとユーザーたちに。

「”できるだけ”データも引き継げるように努力はするよ」

小癪なHayakawaはいつもこう考える。
期待がプレッシャーになったりと、作家や選手は悩んだりするし
それがうっとおしかったり、葛藤しちゃったり、何かと困ってる人もいるけど
気を張らないで、
ま、やるだけやってみるよ。っていうお気楽な進み方も
時には必要かもね。って。

今回の「半分バージョン」で、素材アイテムなんですが
もはやコレクターアイテムじゃね?ってのがいくつも手に入ったりします。
主に珍しいモンスターとか強ボスがドロップするのですが
これ、半分バーションでは合成の材料にできないんですよね。
まだ。

ももちゅうっていう何かいろいろツッコミたくなるモンスターが落とす
”毛”なんですが、これなんかは
まぁ、予想できると思うのですがももちゅうのグッズを作れたりする予定です。
”毛”で!?”毛”なのに!?

できるだけ、そういうレアなデータも完成版で続けてプレイしてもらいたい。
っていうのはやっぱりありますよ。そりゃあ。
自分も、RPGでは回復アイテムけちって結局ラスボスでも使わないで持ち腐れるタチですから。

話は変わって。
階層が変わるたびに、どんどん難しくなってる実感をプレイしてる人には与えたいのですが
第七階層から、宝箱とか合成がきつくなります。(予定)
いや、元々キツイでしょwですって?

んー、うまく文章で言えませんが、
別の意味でのきつさで。宝箱が少ないとか、合成で使う素材がメンドクセーとか。
第六階層までは宝箱がめっさ多く、その分、トレジャーハンター殺しでしたが
アイテムをゲットできる確率とか頻度も結構あります。
合成にしても、だいたい新武具は今行ける一番上の階層で手に入る素材ばかり使いますし。

あまいなーって思ってます。(おいやめろw

ボンボン新しい武具が手に入ってる気がしませんか?
もちろん意図的なんですけど。
なぜかと言うと
多くのRPGって次の街とかで売ってる武具に装備を買えちゃうと
もう、考えなくてすむじゃないですか。
で、装備っていうシステムは何なのよ?って根本的に思うんです。

いや、もちろん意味はわかりますが。ゲーム性としてシンプルに疑問だった。
いろいろある中で用途に合わせて、組み合わせて。
すごい当たり前で素朴だけど、こういうのって案外少ない。
そういう面白いゲームももちろんあるけれど、GPはそういうのにしたいなって。

ですので、第4階層辺りまでは新武具がガンガン出てくると思います。
で、新しいものだからといって、必ずしもその状況の中で使える!とはならない。みたいな。
Hayakawaなんかは、革の胸当てとか意外と第四階層まで使えるんじゃないかなーって思いますw
これも好みの問題ですから、いろいろな感覚があっていいとおもうし
ごり押し派、ウロウロ派、理屈攻め派、感覚突破派、なりゆきお気楽派、
いろんなプレイスタイルを尊重したいです。

そゆこと、考えて、休まず制作していきます。


● Half Version の あれこれ ●

難易度きびしいでプレイ中の方!
作者も5回中4回は全滅する敵なんかもいます。
ハァー?なにこのクソゲーw誰が作ったんだよ・・・
みたいな。自分で言ってたり。

出来上がる直前で
なかまがいっぱいのときに仲間にしようとすると、別のメッセージが出たりするようにしました。
それから、特定のキャラは、誰かがなかまにいると
断る人もいます。
例えば、医院受付嬢のリラとマーガレットは同時には仲間にできません。
どっちも使いやすい村人なので、おすすめですが
そういう、村の機関とかに支障が出ちゃうような組み合わせは
さすがにできないようにしておきました。

完全に自由な組み合わせってやっぱ実現きついです。
それでも、たぶん、相当な数のパーティの組み方があるので十分だと思いますけどね。

Hayakawaのおすすめ村人編成。
1:主人公+ラベンダー+ニコラ (あこがれの!ラベンダーちゃんぐひひ)
2:主人公+ウィリアム+カンナ (補助魔法パーティ)
3:主人公+ダリア+ルーカス (ゴリ押せパーティ)
4:主人公+ミック+マーガレット (全体回復パーティ)
5:主人公+ハーヴィ+ネリネ (ザ・ウィッチズ)
6:主人公+リチャード+セージ (お手軽大器晩成パーティ)

主要キャラの組み合わせでも、
主人公(回復)+ルイス+フィリップ (わるがきズ)
とか敬遠しがちなパーティが
意外に・・・サクサクで面白いのでやってみてくださいw

長くなりましたが
いろんな楽しみ方で遊べるものにしましたので、こちょこちょプレイしてやってください。

ではでは
(*´・~・`)<体がやばいー

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のび太さんのH(Half Versionのこと)-!
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ

今日のゆるふわ。


一応、↑の人、六戦鬼のベルベーヌ。

0時に更新しようと思ってるんですが
眠くて寝ちゃいそうなので、日記を書いて睡魔をごまかす作戦にでました。

準備はできてるんで、問題ないのですが
2時間前に急に胃が痛くなって、ぐおおーってなって
クスリを飲んでじっとしてたら、副作用かなんかで眠くなってきました。

今回でGPの土台やら、バランスやらの大まかな全体像は実感していただけるかと思います。
随分、細かい数値で制御してますので
村人を仲間にする際とかも若干変わってますが、
前バージョンを難易度ふつうでやっていた人はバランスとかほとんど同じに感じるかも。

で、細かくなった分、サイトのほうのデータベースとこうりゃくコーナーを
どうしようか考えたのですが(実はデータベースはもうできてます)
ネタバレがどうとかイミフなこと思う方もいらっしゃる様子ですので
そっちはこのブログで見たい人だけダウンロードする形にしようかと思ってます。

そっちも同じだと思うけどねw

それから世界観にこだわってるから村の移動を制御してたわけじゃねーから!
時間かせぐためにフィール&スペースを入れてるわけでもねーから!
やりこませようと思って仲間の数膨大にしてるわけじゃねーから!!

ふー。スッキリしたw

まぁ、わかってる方のほうが大多数なのは重々承知ですし
応援してくださってる方には本当に感謝してます。
ここまで来れたのは皆さんのおかげ”だけ”ですとは言わないですが
待っていてくださってありがとう。

3年とか長いですよね。
小学6年生が中学3年生になってますからね~・・・

では、イオニアの風をたくさんお楽しみください。

(*´・▽・`)<ちょっと早めだけどアップしちゃいます。

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自分の中でツイッターはこの最初の一文だったりする。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ

今日のゆるふわ。


公式サイトのほう、更新しました。
サウンドの視聴も2つ増やしてあるので(Half Version仕様)
機会があれば聴いてみてください。


● 今回入れたかったけど入れられなかった曲 ●

実は3つもあるのですが、とりあえず代用したり
カットしてたりするので、ゲーム上では違和感はないはず。

1つはサブイベントで登場するマップの曲、
2つ目はあるキャラのテーマ。もう少し練りたい。
3つ目は隠しボスや強ボスの戦闘BGM。

まぁ、どれもじっくり作りたいことには変わりないのですが
今回のバージョンでは、特に間に合わせなくてもいいかなーっていう
優先順位から外されてしまった曲だったりします。
作り途中なんですが・・・


● HalfVersion ●

RPGって中盤辺りから、ストーリーが見えてきたり
システム上で慣れと自由度の幅によって、広がりを見せるのが王道ですが
GPではシステム上では第二話くらいから自由になりますし
ストーリー上では第六話くらいでようやく、雰囲気でてくるかな。と思ってます。

村が一つってことで、どうしても
ドラクエのような王道系RPGにある、冒険してる!っていう
時間と距離の体感がしにくいのがネックだと思ってつくっているのですが、
時間という部分においては、ちょっといろいろ音楽で細工もしました。
いや、絵的にもしてありますが・・・

塔の階層でボスのいるフロアだけ、曲が違うってのは
某任天堂の古いゲームからヒントを得たネタで、
あぁ、某とか伏せなくていいかw
初代ゼルダで、ボス部屋近くにくると、ウゥーウゥーってボスの唸り声が
聞こえてくるのですが、それからヒントを得て
3の倍数の階だけアホになりryじゃなくて曲が変わることにしました。

まぁ、緊迫感とかそういう効果も狙ってはいますが。
できるだけ、わかりやすいアレンジにしようと考えて
メロラインは同じにしたりとか、使う楽器編成は同じとか
コードアプローチは同じにしたりとか共通性を考えているのですが
第五階層くらいから結構、ブっとんだアレンジに。


● 最終バグチェック ●

延々とバグチェックだけしてると、すげーやだ。
ニガテだなー・・・こういうの。
やればやるほど、不安になるんですよね。
表現の按配とか特に気になっていて、どのくらいの表現ならベストだとか
音楽的にも、セリフ回し的にも、展開的にも。

天使の羽とか、スペースとかのエフェクトをつけたり
セーブバタフライでの回復とかもキラキラしたり
無駄なことを追加していくクセがあって、ダメだw

煮詰まると、どうでもないことを実装しようとするのは
たぶんどこの作り手もそうだと思うのですが、
市販のゲームとか人様のゲームをやるとそういうのもわかってしまって
そういう煮詰まってるなーっていう表現が出てくると、
なんだか安心するんです。
マジ、どーでもいいww

GPでもマジどーでもいいの極限として
女性の部屋のタンスを空けると
「それをやっちゃあおしまいだよ!!」って出てくるのですが
理由はないけれど、なんか気に入ってます。
変態乙。

RPGには警告文が必ずあるのですが
ドラクエでいう「それを捨てるなんて~」ってやつです。
こういう警告文にも全力尽くすべきだろうとw
言い訳乙。

余力あれば、どーでもいい曲を2つくらいは作りたい。
ゲーム作曲者ではよくあるんですが、どーでもいいミニゲームパートのBGMが
作者本人が一番気に入ってる、なんてことが結構見受けられます。
そのゲームのファンには全くもって理解されていないのですが
そういう温度差も楽しんで作るのって、
素敵ですよね。

熱を押し付ける温度差はサイテーだと思うけれど。

では。
(*´・~・`)<新年早々からだがダルイ。

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正月痩せ。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ

今日のゆるふわ。


体験版3弾、改め
"Half Version"を1/9~1/10くらいにダウンロード公開開始いたします。

体験版3とかわかりにくいし、
どうせゲームの半分遊べるってところなので
わかりやすくHalfです。外国の方でもわかりやすい!(どうでもいい。

制作も登山で例えるなら、現在山頂。
まだ半分もあるじゃねーか。とお思いでしょうけれど
時間的なところでは下りのほうが、ラクではあります。
下りならではのきつさや落とし穴や注意点はやはりあるものですが、
GeminiPillarの土台は今回でほぼお目見えできたんじゃないかと思っておりますので
たぶん、今年中には!完成版を!

● 制作秘話 ●

主人公の住む村イオニアのモデルはアイルランドという国です。
んで、音楽とかドットとかもそれに合わせたものを多めに入れているのですが
そこら辺も楽しんでいただけると作者歓喜!です。

村人の女性たちは、ノエルと長老以外みんなお花の名前だったりするのですが
チャプター2より登場するエディア六戦鬼の6人は
リキュールの名前からとっていたりします。
お気づきですかねえ・・・
この辺もちょっと小細工したりしました。

下の記事(昨日)で攻めの年にすると公言してますが
そういうネタも今回盛り込みました。
ネットで制作活動すると(いや、リアルでもそうだけど)、
なんと言いますか、軽いわかってない発言なんかもいただくのですが
それを全部、説明しちゃったりするとこれまた、あれですよね。
まぁ、簡単に申し上げますと
「釣り乙!」的なネタとかもいろいろ入れました。

作者Hayakawaとしては心配なところは
バグがどんだけ出ちゃうんだろうということだけです。やだなー。
できる限り、迅速で正確な対応をとりたいと思ってますのでよろしくお願いします。

では。
(*´・▽・`)<あー、つかれたー

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新年明けましておめでとうございます。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ

自作ゆるふわ絵。


突然、こういうのがかきたくなりかく。
ひどいゆるさである。

さて、簡潔に現状報告。です、今年も。


● 制作状況 ●
バグチェック延々。
それから、主人公のドットアニメーション追加。
あと、全村人違うフェイスに。(←ここすごいところですw)


●  リリース日 ●
1月9~10日を予定しております。


● そのほかの取り急ぎ連絡事項 ●
特になし


―――――――――――――――――――――――
ここから違う話題。

● 2010年のHayakawaの抱負 ●
宣言することでまず、自ら引けない状態を作る恒例のヤツ。

1:ガツガツ攻める作戦
創作活動、プライベート、仕事ともに守りより攻めの年にするつもりです。
考えつつ攻める。考えすぎず攻める。守ったら必ず攻める。
去年が忍耐と現状維持、文武両道、控えめの年でしたので
今年は攻めます。


2:厨ニ病スタイル"も"使う(思い出す)
ムダに歳を食うと、冷静な論理的判断とか聞こえのいいこと言っちゃって
他人からみたらさぞカッコイイ!みたいな
そんな状態に多くの大人はなっていく。
で、作り手含む何かしら行動するべき人たちは
考えや想像力が凝り固まって、新しい一歩に臆病になりダルくなり腰が重くなり

岩になる。

それ、作り手として一番ダメ。
若いエネルギーっていいなー。そういうホシガリータもだめ。
まるで達観、壁厚め。
そういうの苦しいわけで、若い衆を見習ってイケイケなスタイルやエッセンスってのも
頑張ろうと思うのです。
アブラギッシュなギラギラ感。

全部をそうするのはムリな話なので、うまい按配で使っていきたいです。


3:音楽とシンプルに向き合う
小難しいことは何となくだけれど、見たと思うので
原点に帰るとか大それたことではなく、
ありふれた、どこにでも存在する、良さとか
理屈抜きの自然の感情とか感覚に力を注いだり、勉強してみたい。

それはとても地味かもしれない。
自らが意思を持たないと、通り過ぎてしまうかもしれないし
興味のエネルギーも失せてしまうかもしれない。
ドロドロの欲求を抱え込んだままだと、キツイかもしれない。

できるだけがんばる。


● 去年の自己採点 ●
人の世は数値では測れない。
ネットを通じていると、二極化、二進数的な言葉が羅列されている状況をよく見かけるが
少なくとも、生きるってことは0と1だけじゃ表現できないし
かといって、1から100の数値に置き換えることはできませんが
自分を厳しく採点するのはまぁ、いいんじゃないかなって。

79点

自分としてはかなり頑張った年で収穫もあったし
目標もわりと達成できました。

減点として
・硬すぎた。
・人の意見や感覚にのまれたことが数回あった。
・休憩をとるべき時にとらず、その後の仕事や制作に差し支えた。
・協力的な人にスルー気味だった。
・純粋に音楽に向き合ってない時間があった。

この点で以上の結果と考えました。
まだまだだなー。


● GPから一線はなれた話題 ●
ゲームのこと。

JRPGっていう言葉がいつしか出てき始めて数年たったのは
外国のゲームが日本で評価されてきたということと
ゲーム大国日本に差を縮めてきた国が増えたっていう認識が強くあると思います。

さらに、趣向の多様化っていう意識も最近強くなってきたように思います。
ゲームだけではなく。

で、ゲーム性とは何ぞやって再認識せざるを得ない時期が
日本のゲーム業界では必要になってきているんじゃないかと私は感じてます。
個々じゃなく、集団として。
自分は議論とか好きじゃない人なので、勝手に1人で考えちゃうのですがw

奇抜なことをやれば、それだけ人目につく頻度は上がると思うのですが
そこに本質”も”なければ、続きません。
また、大樹になれば根が腐る時が必ずくると自分は思っていて
チームでの制作って大樹と同じだと思うんです。

某ゲームの続編が今まで構築したお約束的な設定や世界観、ノリをぶっ壊し
続編として名前をつかうんじゃねーっていうくらい別物だった。
みたいな話をよく聞くようになったり。
その良し悪しはさておき、根が腐っていると無意識でも意識的でも
感じたら葉を落とし枝を切り・・・・そうなるものじゃないかなって。

自分の制作でも、煮詰まった考えとかエッセンスは
一気に切って消して、なかったことにすることもあるんですが
そうなると、穴を埋めるだけの考えやエッセンスが必要ですよね。
GPは大部分がシンプルに詰め込んでるので、
あんまりそういう奇抜なこともないし、意図的に懐古主義っぽいことしてますが。

枝を切り落としただけじゃダメなんです。
それって簡単にわかりやすく言っちゃうと、
「老害きえろwなくなっちゃえw」ってことだと思うんです。

そこは、同じエネルギー量でうめなきゃ。

しかし、運悪く不況がやってきて、
予定の時期じゃなく納期が早まって云々・・・そういうことが
近年のゲームをプレイすると見えちゃって悲しいです。
もったいない上に悲しい、そして世知辛い。

クリエイターとユーザーにとって業界が良い年になることを切に願うところです。
具体的には日本のゲームが価値を、新境地を築いてほしいところです。
経済的にも感覚的にも。

あと、続編もので”定番”とか”お約束”を切り落とすのはダメよ。
日本人ってそういうの大好きなんだから。水戸黄門とか戦隊モノとかいろいろ。
日本人にとって、お約束な流れってのはやっぱり大樹の芯の部分だと思うので
芯を変えるってのはつまり、違うものとして認識されてそして評価されちゃっても
文句は言えないんじゃないかなぁ。

グラフィックやサウンドをリアルにいくら近づけても
それはリアリティであって、リアルと同じにはならない。
だから、システム面やシナリオ、世界観も同時にリアリティを追求しないと
そこに誤差が生まれ、エンドユーザーにはそれが違和感となって残る。
リアリティあるゲームで面白い作品もあるし、
架空だからこそ、面白い作品もある。
どちらにせよ、面白い作品は誤差がないものが多い気がします。
あ、ゲームにおいてだけど。

で、システム面でのリアリティって何よってなると
人生経験の乏しい私には説明しきれないし、
いろいろ羅列はできるけれど~ってなる。
一番、難しいんじゃないかと思うところです。

作品か商品か、ってのもそれなりに考えたりする項目ですが
それらを踏まえてGPを作っていこうとおもっとります。
GPは作品として、なんとか作れたらいいなあー、人の評価は別としてw


● 余談 ●

ここまで読んじゃったあなた。
なんつー物好きだw

そういう物好きにこそ、伝わるものにしたいってのが真意だったりします。
大部分のシステムやグラフィック、データを作っちゃったあとだから
言うけど、モンスター図鑑とか時間速度変更とか
難易度設定とか村内瞬間移動とかミニマップとか
実装して私は後悔しましたw

ここだけの話。
いや、忘れてくださいw



では(*´・▽・`)<今年もよろしくお願いします!

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