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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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新年明けましておめでとうございます。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ

自作ゆるふわ絵。


突然、こういうのがかきたくなりかく。
ひどいゆるさである。

さて、簡潔に現状報告。です、今年も。


● 制作状況 ●
バグチェック延々。
それから、主人公のドットアニメーション追加。
あと、全村人違うフェイスに。(←ここすごいところですw)


●  リリース日 ●
1月9~10日を予定しております。


● そのほかの取り急ぎ連絡事項 ●
特になし


―――――――――――――――――――――――
ここから違う話題。

● 2010年のHayakawaの抱負 ●
宣言することでまず、自ら引けない状態を作る恒例のヤツ。

1:ガツガツ攻める作戦
創作活動、プライベート、仕事ともに守りより攻めの年にするつもりです。
考えつつ攻める。考えすぎず攻める。守ったら必ず攻める。
去年が忍耐と現状維持、文武両道、控えめの年でしたので
今年は攻めます。


2:厨ニ病スタイル"も"使う(思い出す)
ムダに歳を食うと、冷静な論理的判断とか聞こえのいいこと言っちゃって
他人からみたらさぞカッコイイ!みたいな
そんな状態に多くの大人はなっていく。
で、作り手含む何かしら行動するべき人たちは
考えや想像力が凝り固まって、新しい一歩に臆病になりダルくなり腰が重くなり

岩になる。

それ、作り手として一番ダメ。
若いエネルギーっていいなー。そういうホシガリータもだめ。
まるで達観、壁厚め。
そういうの苦しいわけで、若い衆を見習ってイケイケなスタイルやエッセンスってのも
頑張ろうと思うのです。
アブラギッシュなギラギラ感。

全部をそうするのはムリな話なので、うまい按配で使っていきたいです。


3:音楽とシンプルに向き合う
小難しいことは何となくだけれど、見たと思うので
原点に帰るとか大それたことではなく、
ありふれた、どこにでも存在する、良さとか
理屈抜きの自然の感情とか感覚に力を注いだり、勉強してみたい。

それはとても地味かもしれない。
自らが意思を持たないと、通り過ぎてしまうかもしれないし
興味のエネルギーも失せてしまうかもしれない。
ドロドロの欲求を抱え込んだままだと、キツイかもしれない。

できるだけがんばる。


● 去年の自己採点 ●
人の世は数値では測れない。
ネットを通じていると、二極化、二進数的な言葉が羅列されている状況をよく見かけるが
少なくとも、生きるってことは0と1だけじゃ表現できないし
かといって、1から100の数値に置き換えることはできませんが
自分を厳しく採点するのはまぁ、いいんじゃないかなって。

79点

自分としてはかなり頑張った年で収穫もあったし
目標もわりと達成できました。

減点として
・硬すぎた。
・人の意見や感覚にのまれたことが数回あった。
・休憩をとるべき時にとらず、その後の仕事や制作に差し支えた。
・協力的な人にスルー気味だった。
・純粋に音楽に向き合ってない時間があった。

この点で以上の結果と考えました。
まだまだだなー。


● GPから一線はなれた話題 ●
ゲームのこと。

JRPGっていう言葉がいつしか出てき始めて数年たったのは
外国のゲームが日本で評価されてきたということと
ゲーム大国日本に差を縮めてきた国が増えたっていう認識が強くあると思います。

さらに、趣向の多様化っていう意識も最近強くなってきたように思います。
ゲームだけではなく。

で、ゲーム性とは何ぞやって再認識せざるを得ない時期が
日本のゲーム業界では必要になってきているんじゃないかと私は感じてます。
個々じゃなく、集団として。
自分は議論とか好きじゃない人なので、勝手に1人で考えちゃうのですがw

奇抜なことをやれば、それだけ人目につく頻度は上がると思うのですが
そこに本質”も”なければ、続きません。
また、大樹になれば根が腐る時が必ずくると自分は思っていて
チームでの制作って大樹と同じだと思うんです。

某ゲームの続編が今まで構築したお約束的な設定や世界観、ノリをぶっ壊し
続編として名前をつかうんじゃねーっていうくらい別物だった。
みたいな話をよく聞くようになったり。
その良し悪しはさておき、根が腐っていると無意識でも意識的でも
感じたら葉を落とし枝を切り・・・・そうなるものじゃないかなって。

自分の制作でも、煮詰まった考えとかエッセンスは
一気に切って消して、なかったことにすることもあるんですが
そうなると、穴を埋めるだけの考えやエッセンスが必要ですよね。
GPは大部分がシンプルに詰め込んでるので、
あんまりそういう奇抜なこともないし、意図的に懐古主義っぽいことしてますが。

枝を切り落としただけじゃダメなんです。
それって簡単にわかりやすく言っちゃうと、
「老害きえろwなくなっちゃえw」ってことだと思うんです。

そこは、同じエネルギー量でうめなきゃ。

しかし、運悪く不況がやってきて、
予定の時期じゃなく納期が早まって云々・・・そういうことが
近年のゲームをプレイすると見えちゃって悲しいです。
もったいない上に悲しい、そして世知辛い。

クリエイターとユーザーにとって業界が良い年になることを切に願うところです。
具体的には日本のゲームが価値を、新境地を築いてほしいところです。
経済的にも感覚的にも。

あと、続編もので”定番”とか”お約束”を切り落とすのはダメよ。
日本人ってそういうの大好きなんだから。水戸黄門とか戦隊モノとかいろいろ。
日本人にとって、お約束な流れってのはやっぱり大樹の芯の部分だと思うので
芯を変えるってのはつまり、違うものとして認識されてそして評価されちゃっても
文句は言えないんじゃないかなぁ。

グラフィックやサウンドをリアルにいくら近づけても
それはリアリティであって、リアルと同じにはならない。
だから、システム面やシナリオ、世界観も同時にリアリティを追求しないと
そこに誤差が生まれ、エンドユーザーにはそれが違和感となって残る。
リアリティあるゲームで面白い作品もあるし、
架空だからこそ、面白い作品もある。
どちらにせよ、面白い作品は誤差がないものが多い気がします。
あ、ゲームにおいてだけど。

で、システム面でのリアリティって何よってなると
人生経験の乏しい私には説明しきれないし、
いろいろ羅列はできるけれど~ってなる。
一番、難しいんじゃないかと思うところです。

作品か商品か、ってのもそれなりに考えたりする項目ですが
それらを踏まえてGPを作っていこうとおもっとります。
GPは作品として、なんとか作れたらいいなあー、人の評価は別としてw


● 余談 ●

ここまで読んじゃったあなた。
なんつー物好きだw

そういう物好きにこそ、伝わるものにしたいってのが真意だったりします。
大部分のシステムやグラフィック、データを作っちゃったあとだから
言うけど、モンスター図鑑とか時間速度変更とか
難易度設定とか村内瞬間移動とかミニマップとか
実装して私は後悔しましたw

ここだけの話。
いや、忘れてくださいw



では(*´・▽・`)<今年もよろしくお願いします!

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