製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
自分の中でツイッターはこの最初の一文だったりする。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
今日のゆるふわ。
公式サイトのほう、更新しました。
サウンドの視聴も2つ増やしてあるので(Half Version仕様)
機会があれば聴いてみてください。
● 今回入れたかったけど入れられなかった曲 ●
実は3つもあるのですが、とりあえず代用したり
カットしてたりするので、ゲーム上では違和感はないはず。
1つはサブイベントで登場するマップの曲、
2つ目はあるキャラのテーマ。もう少し練りたい。
3つ目は隠しボスや強ボスの戦闘BGM。
まぁ、どれもじっくり作りたいことには変わりないのですが
今回のバージョンでは、特に間に合わせなくてもいいかなーっていう
優先順位から外されてしまった曲だったりします。
作り途中なんですが・・・
● HalfVersion ●
RPGって中盤辺りから、ストーリーが見えてきたり
システム上で慣れと自由度の幅によって、広がりを見せるのが王道ですが
GPではシステム上では第二話くらいから自由になりますし
ストーリー上では第六話くらいでようやく、雰囲気でてくるかな。と思ってます。
村が一つってことで、どうしても
ドラクエのような王道系RPGにある、冒険してる!っていう
時間と距離の体感がしにくいのがネックだと思ってつくっているのですが、
時間という部分においては、ちょっといろいろ音楽で細工もしました。
いや、絵的にもしてありますが・・・
塔の階層でボスのいるフロアだけ、曲が違うってのは
某任天堂の古いゲームからヒントを得たネタで、
あぁ、某とか伏せなくていいかw
初代ゼルダで、ボス部屋近くにくると、ウゥーウゥーってボスの唸り声が
聞こえてくるのですが、それからヒントを得て
3の倍数の階だけアホになりryじゃなくて曲が変わることにしました。
まぁ、緊迫感とかそういう効果も狙ってはいますが。
できるだけ、わかりやすいアレンジにしようと考えて
メロラインは同じにしたりとか、使う楽器編成は同じとか
コードアプローチは同じにしたりとか共通性を考えているのですが
第五階層くらいから結構、ブっとんだアレンジに。
● 最終バグチェック ●
延々とバグチェックだけしてると、すげーやだ。
ニガテだなー・・・こういうの。
やればやるほど、不安になるんですよね。
表現の按配とか特に気になっていて、どのくらいの表現ならベストだとか
音楽的にも、セリフ回し的にも、展開的にも。
天使の羽とか、スペースとかのエフェクトをつけたり
セーブバタフライでの回復とかもキラキラしたり
無駄なことを追加していくクセがあって、ダメだw
煮詰まると、どうでもないことを実装しようとするのは
たぶんどこの作り手もそうだと思うのですが、
市販のゲームとか人様のゲームをやるとそういうのもわかってしまって
そういう煮詰まってるなーっていう表現が出てくると、
なんだか安心するんです。
マジ、どーでもいいww
GPでもマジどーでもいいの極限として
女性の部屋のタンスを空けると
「それをやっちゃあおしまいだよ!!」って出てくるのですが
理由はないけれど、なんか気に入ってます。
変態乙。
RPGには警告文が必ずあるのですが
ドラクエでいう「それを捨てるなんて~」ってやつです。
こういう警告文にも全力尽くすべきだろうとw
言い訳乙。
余力あれば、どーでもいい曲を2つくらいは作りたい。
ゲーム作曲者ではよくあるんですが、どーでもいいミニゲームパートのBGMが
作者本人が一番気に入ってる、なんてことが結構見受けられます。
そのゲームのファンには全くもって理解されていないのですが
そういう温度差も楽しんで作るのって、
素敵ですよね。
熱を押し付ける温度差はサイテーだと思うけれど。
では。
(*´・~・`)<新年早々からだがダルイ。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
今日のゆるふわ。
公式サイトのほう、更新しました。
サウンドの視聴も2つ増やしてあるので(Half Version仕様)
機会があれば聴いてみてください。
● 今回入れたかったけど入れられなかった曲 ●
実は3つもあるのですが、とりあえず代用したり
カットしてたりするので、ゲーム上では違和感はないはず。
1つはサブイベントで登場するマップの曲、
2つ目はあるキャラのテーマ。もう少し練りたい。
3つ目は隠しボスや強ボスの戦闘BGM。
まぁ、どれもじっくり作りたいことには変わりないのですが
今回のバージョンでは、特に間に合わせなくてもいいかなーっていう
優先順位から外されてしまった曲だったりします。
作り途中なんですが・・・
● HalfVersion ●
RPGって中盤辺りから、ストーリーが見えてきたり
システム上で慣れと自由度の幅によって、広がりを見せるのが王道ですが
GPではシステム上では第二話くらいから自由になりますし
ストーリー上では第六話くらいでようやく、雰囲気でてくるかな。と思ってます。
村が一つってことで、どうしても
ドラクエのような王道系RPGにある、冒険してる!っていう
時間と距離の体感がしにくいのがネックだと思ってつくっているのですが、
時間という部分においては、ちょっといろいろ音楽で細工もしました。
いや、絵的にもしてありますが・・・
塔の階層でボスのいるフロアだけ、曲が違うってのは
某任天堂の古いゲームからヒントを得たネタで、
あぁ、某とか伏せなくていいかw
初代ゼルダで、ボス部屋近くにくると、ウゥーウゥーってボスの唸り声が
聞こえてくるのですが、それからヒントを得て
3の倍数の階だけアホになりryじゃなくて曲が変わることにしました。
まぁ、緊迫感とかそういう効果も狙ってはいますが。
できるだけ、わかりやすいアレンジにしようと考えて
メロラインは同じにしたりとか、使う楽器編成は同じとか
コードアプローチは同じにしたりとか共通性を考えているのですが
第五階層くらいから結構、ブっとんだアレンジに。
● 最終バグチェック ●
延々とバグチェックだけしてると、すげーやだ。
ニガテだなー・・・こういうの。
やればやるほど、不安になるんですよね。
表現の按配とか特に気になっていて、どのくらいの表現ならベストだとか
音楽的にも、セリフ回し的にも、展開的にも。
天使の羽とか、スペースとかのエフェクトをつけたり
セーブバタフライでの回復とかもキラキラしたり
無駄なことを追加していくクセがあって、ダメだw
煮詰まると、どうでもないことを実装しようとするのは
たぶんどこの作り手もそうだと思うのですが、
市販のゲームとか人様のゲームをやるとそういうのもわかってしまって
そういう煮詰まってるなーっていう表現が出てくると、
なんだか安心するんです。
マジ、どーでもいいww
GPでもマジどーでもいいの極限として
女性の部屋のタンスを空けると
「それをやっちゃあおしまいだよ!!」って出てくるのですが
理由はないけれど、なんか気に入ってます。
変態乙。
RPGには警告文が必ずあるのですが
ドラクエでいう「それを捨てるなんて~」ってやつです。
こういう警告文にも全力尽くすべきだろうとw
言い訳乙。
余力あれば、どーでもいい曲を2つくらいは作りたい。
ゲーム作曲者ではよくあるんですが、どーでもいいミニゲームパートのBGMが
作者本人が一番気に入ってる、なんてことが結構見受けられます。
そのゲームのファンには全くもって理解されていないのですが
そういう温度差も楽しんで作るのって、
素敵ですよね。
熱を押し付ける温度差はサイテーだと思うけれど。
では。
(*´・~・`)<新年早々からだがダルイ。
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