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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ウェンディーズ・・・(*´;ω;`)
こんばんわ(*´・▽・`)ノ

今年さいごのすくしょ。



● 制作状況 ●

バグチェック以外の作業を終えました。
↑のすくしょは、追加されたイベントだのマップだのいろいろです。
ってか、村の周りとかいける場所、増えまくりました。

フリーゲームだと、探索めんどくせーとかいう理不尽な評価のあるものも
よく見かけますが、探索めんどくせーと言わせるような細かいマップにしてやりました。
げはは。

サブイベントは本当ならば、当初、メインイベントなど何もなく
サブイベントだけが大量にある構成だったのですが
いろいろ考えて、掲示板のニュースっていうやつに変化したのです。

そのサブイベントもストーリー進行で増えていき、
それに応じて行動範囲も広がっていくみたいなかんじなのですが
開発当初の名残だったりします。

どーでもいい話乙。


● リリース ●

来年1月1日を予定しておりましたが
バグチェックが間に合いそうにないというのと、質のチェックなどで
1週間前後延期したいと思っております。
お待ちくださっている方には申し訳ありません。

より良いものを作るために時間を割きたいと思います。
(怠惰的な延期とか事務的な延期ではないことを誓いますw)


● 体験版3についての仕様のあれこれ ●

以前からブログをチェックしてくださってる方には言うまでもない内容です。
戸惑う方が出ないようにあらかじめ記述しておきます。

若干、とくぎの名称が変わっているものがあります。
例えば、猛毒回復の水魔法は「ラ・イズン」、刻印回復は「ラ・ムーア」とか
武器の技なども名称の変更がいくつかあります。

双子の塔の転送装置ですが
前バージョンでは1Fからどこかの階層に往復で利用できたのですが
1Fから一方通行の転送に変わりました。
The・天使の羽ゲー。
大丈夫、売ってるアイテムの中では天使の羽が一番安いですw
買い物し忘れたときの”絶望感”、レトロゲー好きに思い出させてあげましょう。

さまざまな便利機能や探索をラクにするシステムが搭載されましたが
別に、どれも使わなくてもクリアできます。
プレイヤーが好き勝手に選んで利用すればいいんじゃないかっていう
製作者の思いで、できたシステムばかりなので、戸惑うことなかれ!


● データ引継ぎ ●

体験版2のクリアデータのみ、体験版3に引き継がせることが可能です。
ですが、追加されたイベントや全体的なバランスなど
結構調整したので、あまり推奨しませんw

最初からやるの億劫!って人は引継ぎを。
そうでもない。って方は最初からやってみてください。

特に、村の瞬間移動(w)とか難易度によるゲームバランスの変化では
格段にプレイの時間を短縮できたりするので
ゲーム本編でのもっさり感は以前より更になくなったかと思います。

重要なメッセージ以外はスキップできるし、戦闘も高速でメッセージ送れるので
まぁ・・・お好みでどうぞ。


● バグチェック中に笑ったこと ●

何度もはじめからプレイしてチェックしているのですが
全くセーブしないで、どうせいけると思って第一階層から登ったとき
2Fでイオニア鳥×3出現。主人公単機。
夢幻空間で解放した唯一のとくぎ”我慢”により
文字通り我慢の戦いが続きましたが、全滅しましたw

第五階層のとある、敵と戦闘中のこと
いつもメッセージスキップしながらサクサクチェックしているですが
そのとき、魔法特化のパーティだったため、
全体攻撃で全員が200前後食らい、一瞬で全滅しましたw

このように、どんなに慣れていて敵を知り尽くしていても全滅することもあるし
逆にどんなに敵を知らなくても、解決できるようなバランスをつくっていたのですが
要は石橋を叩いてわたれってことですな。


● 作者の体調 ●

仕事中に急に頭がガンガンして、帰ってきて風邪っぽいと思い
放置していたらどんどん体がだるくなってダウンしました。
今はドーピング&ヒーリングにより回復したのですが
新型インフル攻撃かと思い冷や汗が出ました。

こいつのせいにしていいのかわかりませんが、
この風邪により3日と2時間ロスした!
汚らわしい!


● リリース後のバグ報告などのレスポンス ●

多忙であることはあまり変わらないと思いますが
ブログの更新を削り、バグ報告のレスに勤める予定です。
よろしければ、バグ報告など、掲示板(BBS)やメールなどで教えてくださるとありがたいです。
たぶん、1人じゃ発見しきれていないでしょう。
汚らわしい!

特に誤字脱字に関してはマンモスはずかぴーので(おいやめろ)
どんどん教えてほしいです。


では、たぶん今年の現状報告はこれで最後となりますので、
皆さん、怠けすぎに注意して風邪を駆逐しましょう。

(*´・~・`)<良いお年を♪

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荒々と運命にそむく。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ

今日はすくしょナシ!残念!w

キャラのセリフとか進行のチェックをしております。
だいぶ片付いてきました。


開発状況の報告って大抵は一言で↑のように終わっちゃいます。
すごい淡白です。
仕方がないので六戦鬼について話します。
唐突に。

やつらのカットイベントを増やしました。
個人的に主人公ズ、通称イオニア組の面々に劣らないやつらなので
気に入ってたりするのですが
”ダンジョン探索RPG”ってストーリーいらね。なプレイヤーも多いと聞いておりますので
小さなことかもしれませんが
セリフ周りから量、頻度まで、淡白に仕上げています。

第二話の初登場シーンなんかですらいらねって思う人もいるかと思いますが
逆に、あんだけ意味深な登場させてしまったからには・・・と
出来上がっている脚本をにらんで、どうしようか悩んでました。

実際はもっとセリフがあったり長かったりするのですが
およそ半分近くカットしてますw多すぎだろ脚本のボツ率w

で、話がかろうじて伝わるギリギリのラインで抑えていたりしたのですが
どーやったら、一つ一つのシーンを長く、ダルくさせないのかと考えた結果
自分なりのやり方を編み出したのです。(ってか閃いた程度ですがw)

塔には階段があるんですが、
実はあの階段を上り下りしてるときにフロア情報とかいろんなデータを処理してやがります。
こざかしい!
で、そこにシーンイベントをかませて小分けして見てもらおうかと。思ったんです。

小分けしてるから、長くないし、
六戦鬼、通称エディア組の連中がどのような経緯でイオニアに派遣(w)されてきたか
ってのをいろいろセリフで出したり
あと、ガリさん(剛将ガリアーノのこと)の葛藤とかも加わってたりします。

ついでに、
各エディア組のキャラには設定でライバルをもうけているのですが
せっかくなので、特定の仲間、つまりライバルが仲間にいるときには
専用の会話が出てくるようにしました。
例えば、狂術士スーズさんはデイジーちゃんと専用会話があります。
人形師サンブーカにはエリック。
紅蓮峰ベルベーヌにはフィリップ。と。

geminipillarの企画を練るときに
最初に悩んだのが、仲間のキャラカスタマイズをできるゲームにするか
もしくは、仲間は固定で性格とかもすでにあるものにするかってことだったんですが
後者にしたからには、やっぱ多少のストーリーも
必要かねえと。

結果、主要キャラのイオニア組&エディア組はセリフ作るのが実にラクです。
今は勝手にしゃべってくれる感じなので、
おーおー、好き勝手言いなさるwと楽しんでます。

来年1月上旬にリリースできる体験版3は
ゲームの約半分が楽しめる内容になるので、制作も折り返し地点。
しかも下り坂なのでサクサクできると思いますが、

最近のコンシューマーゲームは・・・って人に
おー、これこれ!って言われるような感覚と
最近のゲームしか知らないプレイヤーには
うげぇ。って言われるようなものになってる・・・・はず。です。自信はない。

それから、専用フェイスのキャラが次のバージョンで新たに何人か仲間にできます。
色違いの村人も全員フェイスがつきましたので
引き続きパーティ編成には悩んでもらうとして、新キャラもカブっていない性能です。

個人的には主人公(回復役鉄壁魔法型)とデイジー+フィリップのパーティが
すきなのですが
村人だけのパーティもなかなか前回より、コクがあってオススメできそうです。

では、今年も残すところあと2週間ですが
しばしの間FF13とかポケモンとかモンハンでもやってお待ちくださいw
冗談です。

新年早々の爆撃にご期待ください。
(*´・▽・`)<開発期間なげー・・・

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息つくヒマもなく制作すれば、無駄な邪念なんて消し飛ぶ。これほんと。スポーツとかも。
そろそろ血みどろサンタ、Hayakawaです(*´・▽・`)ノ

今日のすくしょ


塔内のイベントは結構用意したのですが
これはナゾの一枚。ヒミツ。

BGMは体験版3の分を全てマスタリング終了。
残すところ、第六話のお話をちろっと手直しして
ニュースイベントを追加するだけです。

だいぶ予定ピッタリなので余裕もなければカツカツでもない。そんな状況。
こんなもんでしょ。

内部の数値や確率などを第二弾からかなり細かくしたので
難易度での違いだけでなく、戦略手順とかも結構重要になっていきそう。
どう変わってるかは、あまり言わないほうがいいと思いますので
もうしばしお待ちください。

リリースは新年1日が目安で、8日までには必ず出来上がると思います。
バグに関しては、全力で修正していっているのですが
1人での制作のため、もしかしたら不都合をおかけするかもしれません。
ご了承ください。

あと、データ引継ぎも全力で考えていますが
たぶん最初からやったほうが面白くなっているというのと、
ゲーム全体のレスポンスが向上しているのでサクサクいくと思います。

最近のゲームの評価でよく”モッサリ”と言われたりしてますが
そういうところにも気をつけて制作してます。
ムダに時間くっちまってしょうがねーぜ。とかいうプレイヤーも
まぁ、ガマンできるレベルにまでもっていっているつもりです。
(限界はあるっていうのと、どうサクサクにしてもモッサリと言われる状況もあるが)

今年いっぱいはこのペースとこんなノリでいきますが
来年はちょっと環境チェンジを企てていますので、
体験版3リリースまでお付き合いくださると幸いです。

では。
(*´・~・`)<来年はもっとワガママに自由に素直に自分勝手に欲望垂れ流しで制作するお

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男の好きな言葉「絶対」、女の好きな言葉「普通」、私の好きな言葉「絶対も普通もありません」
Hayakawaです、こんち(*´・ω・)ノ

今日のすくしょ


残り1曲があと、レコーディングと微調整(ミックス)くらいで終了。
しかし、きつい!

すくしょはご覧のとおりです。
かんたんモードにすれば、読める本のある棚がキラキラしてて
すぐわかっちゃう。
かんたんモードはきっと、誰も選ばないだろうと思って
随分ラクにしてやりましたw

それからすくしょでもう一点。
窓が夜になれば暗くなり、朝になれば明るくなります。
どーでもいいw

BGM作曲中に行き詰ったらどーでもいい小ネタを入れているのですが
もっとどーでもいいメッセージとかが増えてるんで
見つけてみてください。
たぶん、あっそwで終わるような文字ばかりなので。

では
(*´・▽・`)<2010/1/1に体験版3リリースできればいいなーと予定してますぞ。

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歩道の左端を自転車で走っていたら、真ん中を自転車で走ってきた人に「どこみてんだ」と怒られました。
Hayakawaです、こんにち(*´・▽・`)ノ

今日のすくしょ


名前や選択肢で小一時間迷う人もいる。
という事実。否定できない。
背中をちょっと押してあげる。これ、小さな親切かと思い説明も増やすw


● BGM ●

体験版3に収録されるBGMが残り1曲になりました。
ふう・・・
BGMがメインとか以前、ここで口に出したら
そんなんどうでもいい的な感想もあったりしたので
最近は言わないようにしてたり、発言もかなり絞って記事を書いています。

でも、自分の真意と力の入れ所くらい口に出したっていいじゃない。

てなことで、あまり曲について話さなくなっていたのですが
実際はガンガン音はできてきています。
作曲的なことはもちろんですが、音響的(バランスとかミックス的)なことや
SE(効果音)などももちろん、綺麗に鳴るように配慮しております。

音質もできるかぎり向上したものを聴いていただきたいのですが
容量的な問題(ダウンロードの長さやファイルの大きさ)もあって
そこは絞るかもしれません。

残りの1曲は第六階層ボスフロアの曲になりましたが
フロアBGMはそのフロアのテーマに合ったものにするようかなり手を入れています。
なので、階層が変わったときの
プレイヤーのインスピレーションを濃く彩るために必死ですw

似たような階層がないように作っていますので
BGMもかぶったりする心配がないのはやりやすいのですが
繋ぎで苦労しています。

来年の制作からはもっと音楽面で精力的に活動する予定。いや、ほんとに。


● 塔の探索全般 ●

ザコモンスターは実のところ、すでに全部書き上げ終わっていて、
体験版3に登場するやつらもバランスや耐性なども作り終わっているのですが
新規モンスターを2,3増やしました。

GPは探索型RPGと自負しているので
塔内の探索のメインが戦闘だけになるのはもちろんつまらないし
ひとつひとつのマップにちょっと隠し味をくわえるためにいぢりました。

難易度はそこまで変わっていないけれど、
隅々まで探索したいプレイヤーにとってはかなり鬼畜になったかと。
ノエルや主要キャラは専用のマップとくぎを覚えるのですが
(新緑の守りとかああいうやつ)
第五階層くらいから、暗闇の部屋にトゲとか
そういう合わせ技的な部屋が続々できてくるので、主要キャラのおいしさがさらにUPします。

まぁ、汎用村人キャラだけで行くならアイテムでも代用可能なので
考える余地は残してあります。

ってかノエルが異常に使えるキャラに・・・
こういう探索型ゲームってバランスが特に大事だと思うのですが
ストーリーも入ってくるとやっぱり、”ヒロイン補正”なるものは必要ですよねw

それから、鍛冶屋や医院などの村の施設は、利用しなくても
なんとかクリアしていけるような塔のつくりにしてます。
(天使の羽は除くw)
簡単に言うならば、天使の羽を買い込んでいけば進めるよっていうかんじでしょうか。
最重要アイテムかもしれませんw
なので、一番店売りでは安い。なんて親切なんだ!w

という天使の羽あるから、ま、大事にはいたらないっしょ!という
プレイヤーの油断を煽っておいて
予期せぬ事故も用意しておきました。

「帰るまでが遠足」じゃないけど、GPは村に戻るまでが探索。みたいな。

よく、昔のRPGなんかに、ちょっと遠くに道をそれて歩くと、
異常に強いモンスターが出てきて、うお!ってなるときがありますよね。
やっべ、セーブしてない、逃げれるのかこれ?みたいな状況。
それもちょっと入れてみました。

GPはシンボルエンカウントなのでどうにか避けれる作りにはしているのですが、
稀に、極悪なやつが出てくる仕様に。
敏捷は超低いので、まず逃げれないことはありませんがw


● 残りの制作 ●

体験版3までの残された制作についてのメモ。

1:シナリオをぶっこむ。
2:BGM1曲つくる。
3:デバッグひたすら。

3は力の限りなので、バグが残る可能性もありますが
1と2は命の限りやってやりますw

もうすぐだ・・・もうすぐっ!
作るのは楽しい。
作り続けるのはキツイ。
作り上げたときは最高の気分。
作り上げて時間が立つと不安が出てきて、
更に時間が立つと認めることができる。

一連の流れはもうずっと変わることはないのですが
認めることができるものに仕上げるつもりでございます。

どうかよろしくおねげーします。

では
(*´・~・`)<隠し通路多すぎだよコレー

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