製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
気が付くと一週間が過ぎる今日この頃。
Hayakawaです、こんにちわ。
【制作状況】
すくしょは今回、ありません。
詳しい状況は↓
【夢幻空間とFeel&Space大工事】
めっちゃ悩んだ末のことです。
タロットで現在の自分を占ってみたのですが
このままいっても不満足に流れることを無意識でわかっていながら
それを突き通そうとしている自分と、
いっそ向上心と欲求を満たすために(いいものを作るために)
リスクを背負う自分との葛藤があるということがわかりました。(わかってはいるんだけど)
まぁ、それは置いておいて、大まかな概要は前回の記事をご覧ください。
GPにはデフォルメが足りないということと
それとは逆にもっと煮詰めること。(深い部分と浅い部分を明確にするっていうことです)
セーブデータ引継ぎをお約束してしまいましたので
そこが上記を踏み出す枷になっているのも事実で、
もうちょっと、先のことまで考えておけば良かったという自分の浅さと
早め早めの制作をしてこなかった罰みたいなものだと自覚しております。
能書きはこれくらいにしてw
箇条書きにしてわかりやすくお伝えします。
・主人公の習得とくぎの種類が二倍強、増加しました
現在でも十分多い数のとくぎを習得できますが
本当に自由か?と言われれば否。
こういう主人公つくりたいなーみたいなプレイヤーの欲求を満たすことに
重点を置いたのが第一です。
・新属性「死」と格闘技解禁
まず死属性ですが
現在の3つの属性は曖昧に三すくみ的になってます。
火は水に弱く命に強い~みたいな。
で、この三すくみは”じゃんけん”を初めとして
ロックマンとかポケモンを参考にしたりもしました。
が
よく考えると三すくみよりもより、わかりやすい強弱関係があるなと思ったんです。
それが「相反」。
冷静に考えれば三すくみって意外と複雑ですw
誰にとっても最強が存在しないというコンセプトはうまみがあるのですが
「相反」のほうがわかりやすく、作り方によれば最強もなくせますし
その人なりの最強(しっくりくること)が作れる気がしたんです。
ということで、炎と水は相反し命と死は相反する。という4つの属性になりました。
あくまで、個人的見解とGPに何が良く合うかってことで考えた結果ですが。
あと、格闘技は特定のなかましか習得することができませんでしたが
主人公も初期から習得できるようになります。
・夢幻空間改良
これは自分が思っていることと、寄せられた感想やご意見を全て照らし合わせた結果
導いてきた自分の答えみたいなものです。
作者のイメージだけをゴリ押すのもステキではありますが(w)
それが押し付けになっては楽しむことはできなくなるのがゲームだと思います。
ってなわけで、
一つのフロアに鉢がいっぱいあって、そのフロアで
あといくつ覚えることができるか?とか
隣合った鉢はどちらか一方しか習得できないよ。とか
だいぶわかりやすくしました。
見た目で。
それから、ぐるぐる移動させるのもちょっと問題だと思っていて、
極力フロアの数を縮小していってます。
雰囲気や世界観は大事ですが、過剰にそればっかり押し付けるとプレイしにくい。
なにせ、夢幻ですからね。
夢や幻は人のほしい部分をそこにポンと置くだけが本当は理想だと思います。
あとは、想像と知恵でどうにかしいやーってのが理想。
まぁ、いいバランスをもって。
・たねシステム→廃止→夢幻空間とシンクロするシステム。
システム名は決めてませんw
でも、もっとわかりやすくなってます。
鉢には2種類。
茶色と銀色。
茶色は今までの鉢と同じです。
銀色は、例えば
「二段斬り」の鉢を習得して、ゲームが進んでいくと
今度は芽が花に育ってます。
「蒼穹三段」という上位とくぎを覚えることもできるようになります。
こんなかんじ。
つまり、よりプレイヤーの選択の幅が増え、
視覚的にも直感的にもわかりやすくなったかと思います。たねより。
・作ることと集めること
今まで、創作意欲=収集癖というスタイルで私は作ってきましたが
悩んだ挙句ぶちこわしました。
主人公は例えば、剣なら剣を極めることはしやすくなりましたが
逆に、多くの種類を極めることは不可能になりました。
もちろんなかまにもそれが言えます。
各種類のとくぎにはレアな(珍しい)とくぎなんかもあったりして
なにこれ?みたいな感覚も増えたかと思います。
各種類の得意不得意な戦略はありますが
例えば、ステータス付加を得意とする小剣でも
属性攻撃や低下させる技なんかも用意しているので、
主人公にいたっては、すすめかた次第で、文字通り夢幻。
それから、全てのレア武器に固有技をつけました。
レアじゃない特定武器にも通常の技がついているものがあるので
夢幻空間で覚えなくても、武器で補ってみるかってな選択肢もできるようにしました。
例えば、今まで”叩き斬り”は固有技でしたが
夢幻空間でも覚えられますし、それを覚えているなかまもいます。
でも、武器でも装備していればつかえちゃう。
【予定】
とにかく作ることが目標ですが
結構欲張りな性格のため、何か不満がでると解消したくてたまらなくなるのが悪い癖ですw
ゲームバランスはだいぶ、頭がGPに慣れたのであまり心配してませんので
現行バージョンの難易度とはさほど変わらないと思ってくれていいとおもいます。
(隠しボスはたぶん強く感じるでしょうがw)
ライトユーザーにもコアユーザーにも楽しんでいただけるようにーとか
高尚なことはシロートなんで言いません。
どちらかというと、RPG好きに認められていくものを目標にしてます。
まぁ、最終的には好みなんでしょうけど。
すごい個人的な感覚なんですが、
夢幻空間の芽が頻繁に道をふさいでいやがって、
自分で作ったのにも関わらず、Chapter.5辺りから、うぜ!うぜ!とか思うようになったので
そこら辺も考えてますw
夢幻空間なのに制約で縛られまくっている感がなんだかなーみたいなw
他にも、状態異常(ステータス変化系)を
2つに分類したりしてわかりやすくしたり、
とくぎ分類の整理なんかももっと減らす予定です。
宝箱ブレイブも別のなにかを考えなきゃと思ってます。
あと、なかまの習得確率とかとくぎの種類ももうちょっと、シビアにしてもいいかなーとか
同じルイスでも人によって、覚える技が変わっていくとか
そういうのもいいなーとか。
言い出したらきりがありませんね。
あと、最後に、ブログかくのめんどくせー。(かなり本心)
どうも、私はネットでコミュニケーションをとるのがあんまり好きじゃないみたいです。
今更ですけど。
そんなことより創作しようぜ!
より面白くて、心地よくて、ちょっと新しいけど懐かしくて、流行的じゃないものを。
では。
(*´・▽・`)<まとめて書くからいつも長文になるのは許してください。
Hayakawaです、こんにちわ。
【制作状況】
すくしょは今回、ありません。
詳しい状況は↓
【夢幻空間とFeel&Space大工事】
めっちゃ悩んだ末のことです。
タロットで現在の自分を占ってみたのですが
このままいっても不満足に流れることを無意識でわかっていながら
それを突き通そうとしている自分と、
いっそ向上心と欲求を満たすために(いいものを作るために)
リスクを背負う自分との葛藤があるということがわかりました。(わかってはいるんだけど)
まぁ、それは置いておいて、大まかな概要は前回の記事をご覧ください。
GPにはデフォルメが足りないということと
それとは逆にもっと煮詰めること。(深い部分と浅い部分を明確にするっていうことです)
セーブデータ引継ぎをお約束してしまいましたので
そこが上記を踏み出す枷になっているのも事実で、
もうちょっと、先のことまで考えておけば良かったという自分の浅さと
早め早めの制作をしてこなかった罰みたいなものだと自覚しております。
能書きはこれくらいにしてw
箇条書きにしてわかりやすくお伝えします。
・主人公の習得とくぎの種類が二倍強、増加しました
現在でも十分多い数のとくぎを習得できますが
本当に自由か?と言われれば否。
こういう主人公つくりたいなーみたいなプレイヤーの欲求を満たすことに
重点を置いたのが第一です。
・新属性「死」と格闘技解禁
まず死属性ですが
現在の3つの属性は曖昧に三すくみ的になってます。
火は水に弱く命に強い~みたいな。
で、この三すくみは”じゃんけん”を初めとして
ロックマンとかポケモンを参考にしたりもしました。
が
よく考えると三すくみよりもより、わかりやすい強弱関係があるなと思ったんです。
それが「相反」。
冷静に考えれば三すくみって意外と複雑ですw
誰にとっても最強が存在しないというコンセプトはうまみがあるのですが
「相反」のほうがわかりやすく、作り方によれば最強もなくせますし
その人なりの最強(しっくりくること)が作れる気がしたんです。
ということで、炎と水は相反し命と死は相反する。という4つの属性になりました。
あくまで、個人的見解とGPに何が良く合うかってことで考えた結果ですが。
あと、格闘技は特定のなかましか習得することができませんでしたが
主人公も初期から習得できるようになります。
・夢幻空間改良
これは自分が思っていることと、寄せられた感想やご意見を全て照らし合わせた結果
導いてきた自分の答えみたいなものです。
作者のイメージだけをゴリ押すのもステキではありますが(w)
それが押し付けになっては楽しむことはできなくなるのがゲームだと思います。
ってなわけで、
一つのフロアに鉢がいっぱいあって、そのフロアで
あといくつ覚えることができるか?とか
隣合った鉢はどちらか一方しか習得できないよ。とか
だいぶわかりやすくしました。
見た目で。
それから、ぐるぐる移動させるのもちょっと問題だと思っていて、
極力フロアの数を縮小していってます。
雰囲気や世界観は大事ですが、過剰にそればっかり押し付けるとプレイしにくい。
なにせ、夢幻ですからね。
夢や幻は人のほしい部分をそこにポンと置くだけが本当は理想だと思います。
あとは、想像と知恵でどうにかしいやーってのが理想。
まぁ、いいバランスをもって。
・たねシステム→廃止→夢幻空間とシンクロするシステム。
システム名は決めてませんw
でも、もっとわかりやすくなってます。
鉢には2種類。
茶色と銀色。
茶色は今までの鉢と同じです。
銀色は、例えば
「二段斬り」の鉢を習得して、ゲームが進んでいくと
今度は芽が花に育ってます。
「蒼穹三段」という上位とくぎを覚えることもできるようになります。
こんなかんじ。
つまり、よりプレイヤーの選択の幅が増え、
視覚的にも直感的にもわかりやすくなったかと思います。たねより。
・作ることと集めること
今まで、創作意欲=収集癖というスタイルで私は作ってきましたが
悩んだ挙句ぶちこわしました。
主人公は例えば、剣なら剣を極めることはしやすくなりましたが
逆に、多くの種類を極めることは不可能になりました。
もちろんなかまにもそれが言えます。
各種類のとくぎにはレアな(珍しい)とくぎなんかもあったりして
なにこれ?みたいな感覚も増えたかと思います。
各種類の得意不得意な戦略はありますが
例えば、ステータス付加を得意とする小剣でも
属性攻撃や低下させる技なんかも用意しているので、
主人公にいたっては、すすめかた次第で、文字通り夢幻。
それから、全てのレア武器に固有技をつけました。
レアじゃない特定武器にも通常の技がついているものがあるので
夢幻空間で覚えなくても、武器で補ってみるかってな選択肢もできるようにしました。
例えば、今まで”叩き斬り”は固有技でしたが
夢幻空間でも覚えられますし、それを覚えているなかまもいます。
でも、武器でも装備していればつかえちゃう。
【予定】
とにかく作ることが目標ですが
結構欲張りな性格のため、何か不満がでると解消したくてたまらなくなるのが悪い癖ですw
ゲームバランスはだいぶ、頭がGPに慣れたのであまり心配してませんので
現行バージョンの難易度とはさほど変わらないと思ってくれていいとおもいます。
(隠しボスはたぶん強く感じるでしょうがw)
ライトユーザーにもコアユーザーにも楽しんでいただけるようにーとか
高尚なことはシロートなんで言いません。
どちらかというと、RPG好きに認められていくものを目標にしてます。
まぁ、最終的には好みなんでしょうけど。
すごい個人的な感覚なんですが、
夢幻空間の芽が頻繁に道をふさいでいやがって、
自分で作ったのにも関わらず、Chapter.5辺りから、うぜ!うぜ!とか思うようになったので
そこら辺も考えてますw
夢幻空間なのに制約で縛られまくっている感がなんだかなーみたいなw
他にも、状態異常(ステータス変化系)を
2つに分類したりしてわかりやすくしたり、
とくぎ分類の整理なんかももっと減らす予定です。
宝箱ブレイブも別のなにかを考えなきゃと思ってます。
あと、なかまの習得確率とかとくぎの種類ももうちょっと、シビアにしてもいいかなーとか
同じルイスでも人によって、覚える技が変わっていくとか
そういうのもいいなーとか。
言い出したらきりがありませんね。
あと、最後に、ブログかくのめんどくせー。(かなり本心)
どうも、私はネットでコミュニケーションをとるのがあんまり好きじゃないみたいです。
今更ですけど。
そんなことより創作しようぜ!
より面白くて、心地よくて、ちょっと新しいけど懐かしくて、流行的じゃないものを。
では。
(*´・▽・`)<まとめて書くからいつも長文になるのは許してください。
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コーラののど飴おいしいです。
Hayakawaです、(*´・ω・)ノ
きょうのすくしょ。
【制作状況】
第八階層がだいたいできて、夢幻空間の新フロアも完成。
謎解きとトラップの案もだいぶまとまって、綺麗になってきました。
写真は第八階層です。
主人公、ヤリが飛び出てきて間一髪で避けるの図です。
【RPGについて考える】
何を今更、みたいな記事になっちゃいます。
このGemini Pillarは自分のいろんなベースを取り入れて作ってますが
ゲームとしては実験作という目論見もないわけじゃないです。
どういうことかっていうと、
今後の私の作品のベースにもしたいし、つながりも持っていきたいなーということで
プレイしてくれた人はおわかりでしょうが
まだまだ、荒削り的な部分が多いと自分でも思ってます。
まぁ、モノ作りする人はいつでもそんなこと思うものなのでしょうけれど
漠然とした「荒削りだなー」っていう感覚ではなく、具体的にそう思ってます。
現在、別件の曲も構成していっている最中ですが、
機会(?)というかエネルギー(のほうが近いかも)がまだあれば
もうちょっとスマートなゲームも作ってみたいと思ってます。個人的には。
んで、メモ魔の自分は日々、アイデアとかはちょくちょく溜めていっているのですが
GeminiPillarは具体的にまだデフォルメが甘いなーと思います。
結構、奥深い要素は詰めたことは詰めたのですが、
ゲームは深さと浅さのバランスによって、プレイして面白い!という感覚が
自然とプレイヤーに出てくるんじゃないかと私は思うんですよ。
パズルで言えば、テトリスなんかは今でも楽しまれているし
ロックマンのボスを倒せばそいつの武器が手に入るっていうシステムとか
シレン(ローグライク)の死んだらロストするっていうシステムや
ポケモンのゲットして図鑑を埋めるシステムとか
サガの戦闘中に技を閃くっていうシステム。
どれも一言であっさり人に伝えられます。
それでいて、どれも深くなっている要素だと思うんです。
あえて、有名所を例にあげましたが、
面白いと思われる内容は、必ず”シンプルな解釈”があって、続きに”実は深い”ってのがあると
思うんです。えらそうなこといってごめんなさい。
で、何を考えているかというと、
GeminiPillarの時間のシステムと夢幻空間のシステム。
これらにデフォルメがまだ足りないと思うことです。
それから、塔内探索で用いる主要キャラの専用とくぎ。
これも、まだ荒いと思ってます。
しかしながら、大部分のシステムが完成してしまい、
GeminiPillar完成までに、この荒削り感を解消することはちょっとできないなとも思って
メモ(アイデア)をまとめていたりします。
現時点で思っていることで次回作にシフトしたいなーと思っていることは
・時間を常に制御する必要はあるか?
→フィール&スペースをもっと考える必要がある。
時間での動作があまりにも細かすぎる点。逆にわかりにくさも。
・夢幻空間で習得していくとくぎのレクチャーくらいは必要かもしれない。
→例えば、このエリアでは”あとX個習得できるよ”的な個数での解釈とか。
わかりやすいかもしれない。
・とくぎやなかまはガっと増やして、一人当たりのとくぎは減らす考え
→覚えたとくぎを何がしかのシステムで選抜する方式とか。
例えば、戦闘中は一人当たり、覚えたとくぎを数個しか使えないとか。
・主要キャラとサブキャラの差別化をするよりも、全員個性的なキャラのほうがいいかもしれない。
・リアルに見せようとするとそれだけ”リアルではない矛盾”というものがバグに見えてくる。
→GPではそうではないですが、こいつ仲間にいるのに何で家うろついてるん?的な。
そういうところこだわるかデフォルメするかがすごい大事だなと思う。
などなど。
マップ切り替え時の場所ウインドウがピョコって出るのとかも
いるのかなぁ。と疑問に思うこともあるし(親切ではあるけれどリスクもある)
その存在が作っている自分にも疑問に思うものが結構あります。
消せばいいんじゃなーいとか付け加えればいいんじゃなーいとか
考えるのがまぁ、一般的っぽいですが
データ引継ぎの存在がでかいです。はい。
聞き流してもらえるとありがたいのですが、
あんまり、ユーザーライクにしすぎるのも後々の選択肢を減らす要因になるなーとかw
誰が悪いというわけでもないですが(強いて言えば自分の先見の明の無さが悪い)
次があれば、そうしたこともしっかり考えようなーと思った次第です。
まとめとして、
今までどおり作りますが、次回作についても考えるくらい前向きにいこう!ということです。
【プチ戯言】
以下、どうでもいい作者の日常感じたこと
・母の日に花贈ったら泣かれた。
正直戸惑った。気の強いおかんなのでまさか泣くとは想定外すぎて。
・Hayakawaは頭がいいからねー。的な発言。
昔からよく言われてきましたが、どちらかというとバカ。
頭の回転悪いし、教養もそこまでないし、諦め早くて事なかれ主義だし、結構大雑把で忘れっぽい。
というのがわかっているので、仕事や制作や勉強では緊張感MAXで挑んでいます。
自分のバカさを緊張感で補っているつもりなのですが、それが賢く見えるのだろうかw
・ラーメン屋にいくが休業(超よくある)
よっしゃー次はあそこのラーメン屋いこかー。
いく→本日休業→超萎え。
このガッカリ感プライスレス。
関係ないけど、雑誌とかテレビでラーメン店の主が出てくると
なんでデフォルトスタイルが腕組みなのかwダレカセツメイタノム。
・友人とシレン対決
最近、あまり遊べていないですが
たまたま半日時間が空いたので、友人とシレン(SFC)のフェイ問対決。
ルールは深くもぐったほうが勝ちという単純なルールだったのですが
同じくらいの腕前で、私→3Fで落とし穴死w
友人は22Fまでいき時間がなくなったので終了しましたが
低層でドラキラ+1、10F付近で風魔の盾、保存のツボ。その後、見切りの盾や地雷ナバリ、
どうたぬき、合成のツボが2個・・・脅威の引きを見ました。
友人もえ?え?みたいなかんじだったのですが久しぶりに白熱しました。
セルアーマーに装備ふっとばされて運悪く、水路フロアで~とか
店の中に飛ばされる罠で自動的に泥棒とか
人とやると更に面白いゲームだなと再確認できました。
・同期の人が不祥事で・・・
一回り上の同期が非常識さから不祥事をおこして、監視係にされてしまい
まぁ、それが事実だったということがわかり、ブルーになりました。
へたすりゃクビが飛ぶレベルですが、周りの人が寛大な人が多くて一喝で済みました。
よっぽど、自分が一喝しようかと思ったが
一回り上のバブリーにはさすがにガツンといえねえよ!同期だとしても!
ってか歳とか性別とか経歴とか社会に出るとかなり関係ないものだ。ね。
もちろん、ある程度関連付くことは多いけれど、
いやはや、いいほうにも悪いほうにも固定観念がネックになることはあるし
ネックになったとしても”叫ぶことは許可されない”。
人間って何だろうなって思った。
・駅でおじさん。
改札口の付近で、おじさんを見たんですよ。40台くらいの。
セーラー服着てましたwwwww
私、動揺しまくり。よく見ると、周囲に空間(誰も近寄らない)
超完全な女装なんでしょうが、斜め上すぎて、セーラー服が
よくあるコスプレのビビットなブルーのやつで目立ちすぎwwww
人のこと言えませんが「変態だー!」と言いたくなった。言わなくても誰でもわかる”程度問題”。
春はだから嫌いだ。
変わりやすい天気と出現し始める虫と変態。春の仕様はおそろしい。
・最近食べたジャンク
ハーゲンダッツクリスピーサンド三種
→CMもやってるけど、甘すぎてクッキー&クリームはそのものの味がわからんw
カール のりしお味
→スナックには珍しく、すごい薄味。逆に物足りない。
チーズ牛丼
→ドリアを食べている気になった。意外とうまくて変なかんじ。
クールテイストのど飴コーラ
→うめえwこれはオススメできる。
他にもなんかあったけど忘れました。
意外と、ジャンクフード系は新発売とか変わったものに弱くてすぐに手を出すのですが
7割損した気分になってしまうので話のネタにせめてしようかと。
いろいろ考えるのは結構だが、
まめにメモったり、まとめたり、考えを固めないとなーと
しみじみ感じたGW後、中だるみ週間、通称「NW」の記事でした。
では。
(*´・▽・`)<長くなってすまんこ。
Hayakawaです、(*´・ω・)ノ
きょうのすくしょ。
【制作状況】
第八階層がだいたいできて、夢幻空間の新フロアも完成。
謎解きとトラップの案もだいぶまとまって、綺麗になってきました。
写真は第八階層です。
主人公、ヤリが飛び出てきて間一髪で避けるの図です。
【RPGについて考える】
何を今更、みたいな記事になっちゃいます。
このGemini Pillarは自分のいろんなベースを取り入れて作ってますが
ゲームとしては実験作という目論見もないわけじゃないです。
どういうことかっていうと、
今後の私の作品のベースにもしたいし、つながりも持っていきたいなーということで
プレイしてくれた人はおわかりでしょうが
まだまだ、荒削り的な部分が多いと自分でも思ってます。
まぁ、モノ作りする人はいつでもそんなこと思うものなのでしょうけれど
漠然とした「荒削りだなー」っていう感覚ではなく、具体的にそう思ってます。
現在、別件の曲も構成していっている最中ですが、
機会(?)というかエネルギー(のほうが近いかも)がまだあれば
もうちょっとスマートなゲームも作ってみたいと思ってます。個人的には。
んで、メモ魔の自分は日々、アイデアとかはちょくちょく溜めていっているのですが
GeminiPillarは具体的にまだデフォルメが甘いなーと思います。
結構、奥深い要素は詰めたことは詰めたのですが、
ゲームは深さと浅さのバランスによって、プレイして面白い!という感覚が
自然とプレイヤーに出てくるんじゃないかと私は思うんですよ。
パズルで言えば、テトリスなんかは今でも楽しまれているし
ロックマンのボスを倒せばそいつの武器が手に入るっていうシステムとか
シレン(ローグライク)の死んだらロストするっていうシステムや
ポケモンのゲットして図鑑を埋めるシステムとか
サガの戦闘中に技を閃くっていうシステム。
どれも一言であっさり人に伝えられます。
それでいて、どれも深くなっている要素だと思うんです。
あえて、有名所を例にあげましたが、
面白いと思われる内容は、必ず”シンプルな解釈”があって、続きに”実は深い”ってのがあると
思うんです。えらそうなこといってごめんなさい。
で、何を考えているかというと、
GeminiPillarの時間のシステムと夢幻空間のシステム。
これらにデフォルメがまだ足りないと思うことです。
それから、塔内探索で用いる主要キャラの専用とくぎ。
これも、まだ荒いと思ってます。
しかしながら、大部分のシステムが完成してしまい、
GeminiPillar完成までに、この荒削り感を解消することはちょっとできないなとも思って
メモ(アイデア)をまとめていたりします。
現時点で思っていることで次回作にシフトしたいなーと思っていることは
・時間を常に制御する必要はあるか?
→フィール&スペースをもっと考える必要がある。
時間での動作があまりにも細かすぎる点。逆にわかりにくさも。
・夢幻空間で習得していくとくぎのレクチャーくらいは必要かもしれない。
→例えば、このエリアでは”あとX個習得できるよ”的な個数での解釈とか。
わかりやすいかもしれない。
・とくぎやなかまはガっと増やして、一人当たりのとくぎは減らす考え
→覚えたとくぎを何がしかのシステムで選抜する方式とか。
例えば、戦闘中は一人当たり、覚えたとくぎを数個しか使えないとか。
・主要キャラとサブキャラの差別化をするよりも、全員個性的なキャラのほうがいいかもしれない。
・リアルに見せようとするとそれだけ”リアルではない矛盾”というものがバグに見えてくる。
→GPではそうではないですが、こいつ仲間にいるのに何で家うろついてるん?的な。
そういうところこだわるかデフォルメするかがすごい大事だなと思う。
などなど。
マップ切り替え時の場所ウインドウがピョコって出るのとかも
いるのかなぁ。と疑問に思うこともあるし(親切ではあるけれどリスクもある)
その存在が作っている自分にも疑問に思うものが結構あります。
消せばいいんじゃなーいとか付け加えればいいんじゃなーいとか
考えるのがまぁ、一般的っぽいですが
データ引継ぎの存在がでかいです。はい。
聞き流してもらえるとありがたいのですが、
あんまり、ユーザーライクにしすぎるのも後々の選択肢を減らす要因になるなーとかw
誰が悪いというわけでもないですが(強いて言えば自分の先見の明の無さが悪い)
次があれば、そうしたこともしっかり考えようなーと思った次第です。
まとめとして、
今までどおり作りますが、次回作についても考えるくらい前向きにいこう!ということです。
【プチ戯言】
以下、どうでもいい作者の日常感じたこと
・母の日に花贈ったら泣かれた。
正直戸惑った。気の強いおかんなのでまさか泣くとは想定外すぎて。
・Hayakawaは頭がいいからねー。的な発言。
昔からよく言われてきましたが、どちらかというとバカ。
頭の回転悪いし、教養もそこまでないし、諦め早くて事なかれ主義だし、結構大雑把で忘れっぽい。
というのがわかっているので、仕事や制作や勉強では緊張感MAXで挑んでいます。
自分のバカさを緊張感で補っているつもりなのですが、それが賢く見えるのだろうかw
・ラーメン屋にいくが休業(超よくある)
よっしゃー次はあそこのラーメン屋いこかー。
いく→本日休業→超萎え。
このガッカリ感プライスレス。
関係ないけど、雑誌とかテレビでラーメン店の主が出てくると
なんでデフォルトスタイルが腕組みなのかwダレカセツメイタノム。
・友人とシレン対決
最近、あまり遊べていないですが
たまたま半日時間が空いたので、友人とシレン(SFC)のフェイ問対決。
ルールは深くもぐったほうが勝ちという単純なルールだったのですが
同じくらいの腕前で、私→3Fで落とし穴死w
友人は22Fまでいき時間がなくなったので終了しましたが
低層でドラキラ+1、10F付近で風魔の盾、保存のツボ。その後、見切りの盾や地雷ナバリ、
どうたぬき、合成のツボが2個・・・脅威の引きを見ました。
友人もえ?え?みたいなかんじだったのですが久しぶりに白熱しました。
セルアーマーに装備ふっとばされて運悪く、水路フロアで~とか
店の中に飛ばされる罠で自動的に泥棒とか
人とやると更に面白いゲームだなと再確認できました。
・同期の人が不祥事で・・・
一回り上の同期が非常識さから不祥事をおこして、監視係にされてしまい
まぁ、それが事実だったということがわかり、ブルーになりました。
へたすりゃクビが飛ぶレベルですが、周りの人が寛大な人が多くて一喝で済みました。
よっぽど、自分が一喝しようかと思ったが
一回り上のバブリーにはさすがにガツンといえねえよ!同期だとしても!
ってか歳とか性別とか経歴とか社会に出るとかなり関係ないものだ。ね。
もちろん、ある程度関連付くことは多いけれど、
いやはや、いいほうにも悪いほうにも固定観念がネックになることはあるし
ネックになったとしても”叫ぶことは許可されない”。
人間って何だろうなって思った。
・駅でおじさん。
改札口の付近で、おじさんを見たんですよ。40台くらいの。
セーラー服着てましたwwwww
私、動揺しまくり。よく見ると、周囲に空間(誰も近寄らない)
超完全な女装なんでしょうが、斜め上すぎて、セーラー服が
よくあるコスプレのビビットなブルーのやつで目立ちすぎwwww
人のこと言えませんが「変態だー!」と言いたくなった。言わなくても誰でもわかる”程度問題”。
春はだから嫌いだ。
変わりやすい天気と出現し始める虫と変態。春の仕様はおそろしい。
・最近食べたジャンク
ハーゲンダッツクリスピーサンド三種
→CMもやってるけど、甘すぎてクッキー&クリームはそのものの味がわからんw
カール のりしお味
→スナックには珍しく、すごい薄味。逆に物足りない。
チーズ牛丼
→ドリアを食べている気になった。意外とうまくて変なかんじ。
クールテイストのど飴コーラ
→うめえwこれはオススメできる。
他にもなんかあったけど忘れました。
意外と、ジャンクフード系は新発売とか変わったものに弱くてすぐに手を出すのですが
7割損した気分になってしまうので話のネタにせめてしようかと。
いろいろ考えるのは結構だが、
まめにメモったり、まとめたり、考えを固めないとなーと
しみじみ感じたGW後、中だるみ週間、通称「NW」の記事でした。
では。
(*´・▽・`)<長くなってすまんこ。
地元の駅で迷いました。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
久々すくしょ。
【制作状況】
黙々と制作をするとやはり進みが早いもので
第八階層の真ん中くらいを作ってます。
写真は第七階層。
もっと、特徴的なすくしょがとれたかもしれないけれど
まー、こういう制作ブログってのは
そのままの状況をざっと報告するのがベストだろうと最近気づいたのです。
で、動画のほうがわかりやすいとか言ってたのですが
たしかにその通りかもしれませんが、スクショ撮る時間と比べると100倍近く時間が違う。
それってニュースではあるけど速報ではない、というかそんな感じです。
【すくしょ簡単な説明】
左とか右とかに青いぽわぽわした物体がいるのですが
こいつが今フロアの罠です。
もちろん、今までの階層に登場したうざい罠も合わせて出てきますが。
壁の穴から水蒸気的な泡がポコポコ出てくるのです。
喰らわないように!
どうなるのかは言いませんが、喰らってみてダジャレで効果を体感できるようになってます。
それから他のフロアと違うのは、水の色。
ちょっとライトなブルーの水(浅い水という表現)には入り込む入口があって
じゃぶじゃぶ移動もできます。
【第八階層 制作中】
打って変わって、一言で言うとシブイフロア。
塔を上ってきているプレイヤーならご存知かと思いますが
場所名に、下層民の~とか中層民の~とか
ヒトらしき何かが住んでいたっぽい名称のところがあります。
その辺のネタもこのフロアで佳境。
どうでもいい話ですが、その場所名。
結構唸って命名しているのですが、小さなストーリーとかを感じさせるような
名前をつけているつもりなのですがどうですかね。
お店っぽい名前の場所にはカウンターがあったり
夫婦っぽい名前の場所にはベッドが2つあったりとか。
家具とかももちろんですが、手に入るアイテムとか、
隣り合っている場所の名前が似ていたりだとかの関連性も頑張っています。
ほんとどうでもいい話でした。
そういった流れが今作っている第八階層でひと段落します。
フロア構成は拓けた感じの第一、第四、第七と真逆で
ダンジョン風の第二、第五、第六階層の感じと似ています。
こちらのスクショも近日ブログにアップしますが
散々使いにくい言われていたリリーやエリックが活躍できるフロアになりそうです。
謎解きは、かなり練りこんだ謎なので今のところ一番気に入ってるかも。
偶数階層の謎である12トリックがまた出てきます。
【地元の駅で迷う男】
結構ケチな自分は地元の一番近い駅を使わず、隣の駅から乗って
交通費を浮かせるのですが
地元駅が都市開発かなんか知らんけど、
急に全く違う巨大な建物にw
今年、二回目の浦島太郎状態。
(一回目はちょっと前の記事参照)
ポケモンとか最近のFFとかにでてきそうなサイバーな建物の中に駅ができていました。
今までが超田舎風ステーションだったというのもあるのですが
強烈な制作インスピレーションをうけました。
新宿池袋なんかは当たり前ですが、道が二重三重にもなっていて
迷ったというわけです・・・
iPhoneのグーグルマップもまだ反映されていないっぽくて
ダンジョン探索しているような気分・・・になったかもしれません。
急いでいたのでそういう悠長な気分とはまた違うかもしれませんが
もう一度行って、塔のマップの参考にでもしようかと思った話でしたw
【一点集中で制作】
ドットも曲も描いて、ストーリーもマップもとなると
バランスよく作るのがブレない最適なやりかたなのですが
今はマップをがーっと作ることにしました。
第九階層の終わりくらいまではいきたいです。
では。
(*´・▽・`)<時間がほしいよなぁー。お金で買えたらいいものナンバー1だなぁ。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
久々すくしょ。
【制作状況】
黙々と制作をするとやはり進みが早いもので
第八階層の真ん中くらいを作ってます。
写真は第七階層。
もっと、特徴的なすくしょがとれたかもしれないけれど
まー、こういう制作ブログってのは
そのままの状況をざっと報告するのがベストだろうと最近気づいたのです。
で、動画のほうがわかりやすいとか言ってたのですが
たしかにその通りかもしれませんが、スクショ撮る時間と比べると100倍近く時間が違う。
それってニュースではあるけど速報ではない、というかそんな感じです。
【すくしょ簡単な説明】
左とか右とかに青いぽわぽわした物体がいるのですが
こいつが今フロアの罠です。
もちろん、今までの階層に登場したうざい罠も合わせて出てきますが。
壁の穴から水蒸気的な泡がポコポコ出てくるのです。
喰らわないように!
どうなるのかは言いませんが、喰らってみてダジャレで効果を体感できるようになってます。
それから他のフロアと違うのは、水の色。
ちょっとライトなブルーの水(浅い水という表現)には入り込む入口があって
じゃぶじゃぶ移動もできます。
【第八階層 制作中】
打って変わって、一言で言うとシブイフロア。
塔を上ってきているプレイヤーならご存知かと思いますが
場所名に、下層民の~とか中層民の~とか
ヒトらしき何かが住んでいたっぽい名称のところがあります。
その辺のネタもこのフロアで佳境。
どうでもいい話ですが、その場所名。
結構唸って命名しているのですが、小さなストーリーとかを感じさせるような
名前をつけているつもりなのですがどうですかね。
お店っぽい名前の場所にはカウンターがあったり
夫婦っぽい名前の場所にはベッドが2つあったりとか。
家具とかももちろんですが、手に入るアイテムとか、
隣り合っている場所の名前が似ていたりだとかの関連性も頑張っています。
ほんとどうでもいい話でした。
そういった流れが今作っている第八階層でひと段落します。
フロア構成は拓けた感じの第一、第四、第七と真逆で
ダンジョン風の第二、第五、第六階層の感じと似ています。
こちらのスクショも近日ブログにアップしますが
散々使いにくい言われていたリリーやエリックが活躍できるフロアになりそうです。
謎解きは、かなり練りこんだ謎なので今のところ一番気に入ってるかも。
偶数階層の謎である12トリックがまた出てきます。
【地元の駅で迷う男】
結構ケチな自分は地元の一番近い駅を使わず、隣の駅から乗って
交通費を浮かせるのですが
地元駅が都市開発かなんか知らんけど、
急に全く違う巨大な建物にw
今年、二回目の浦島太郎状態。
(一回目はちょっと前の記事参照)
ポケモンとか最近のFFとかにでてきそうなサイバーな建物の中に駅ができていました。
今までが超田舎風ステーションだったというのもあるのですが
強烈な制作インスピレーションをうけました。
新宿池袋なんかは当たり前ですが、道が二重三重にもなっていて
迷ったというわけです・・・
iPhoneのグーグルマップもまだ反映されていないっぽくて
ダンジョン探索しているような気分・・・になったかもしれません。
急いでいたのでそういう悠長な気分とはまた違うかもしれませんが
もう一度行って、塔のマップの参考にでもしようかと思った話でしたw
【一点集中で制作】
ドットも曲も描いて、ストーリーもマップもとなると
バランスよく作るのがブレない最適なやりかたなのですが
今はマップをがーっと作ることにしました。
第九階層の終わりくらいまではいきたいです。
では。
(*´・▽・`)<時間がほしいよなぁー。お金で買えたらいいものナンバー1だなぁ。
ついったーでつぶやくほうがラクっていうありがちな症状です。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
とかいっても人並み以下のつぶやき数。
【制作状況】
無駄口叩かずに制作したほうがいいだろうと思って無言で作っていたりします。
第七階層ほぼ完成。
罠がえぐい。
本来、今までの流れでいけばスクショをはるところですが
動画にしたほうが伝わりやすいと思いますし、
昨今のネット事情からいっても、スクショより動画のほうが好まれそうですので。
それに、動画再生とかもさくさくできるような機械がふえましたからねー。
【第七階層っ!】
公開中のバージョンをクリアした方ならおわかりですが
第五階層が炎、第六階層が命ときてますので第七階層は・・・
RPGではおやくそくですね。
罠もその階層にマッチした残酷さをもったものを毎回考えていますが
えぐいです。七層。
しかし、ノエル無双できるので戦闘面とか回復面では
他のフロアよりも甘く感じるかもしれません。
マップ構造も、第一階層や第四階層に近いかんじで
”吹き抜け”っぽい作りになってます。
いくつかの道が円状につながっていて、どこから進んでもイけるというかんじです。
通路も第四階層のように広めで、敵をよけやすいのが特徴。
あと、二重構造にして水の中をじゃぶじゃぶ入れますw
(水の中ではダッシュができない制限)
他階層と比べると敵シンボルも少なめで、密集してるところがあんまりないので
戦闘とかは避けやすくなってます。
罠は第六階層までの知識をフル活用すればいけるような形になりました。
近々動画を貼り付けますのでお楽しみに。
【世間話】
気象の変化がはげしい今日ですが、
第七階層を作るに当たっては、なんとまあイメージどおりの気候だったりします。
極寒のフロアというよりも、イヤーな涼しさのあるフロアなので
イメージは練りやすかったです。
が、リアル過ごしにくいので体調を崩したり繰り返してます・・・
【笑ったバグ(いいバグ)】
バグと言えば製作者の頭を悩ませる悪みたいな存在になりがちですが
そんな、こんつめたってしょうがねー。
ということで、ギリギリの笑える使えるバグを紹介します。
村外れのマウス、こいつが一応現バージョンでもなかまにできますが
こいつだけなぜか、塔内の罠からダメージを食らいません!
処理忘れてた・・・
よって、へたれマウスが屈強マウスに・・・
もちろん完成版ではなおってますが
現バージョンでは"罠避けのマウス"としていれてみるのもいいかもしれません。
トラップでの全滅が防げますから。。。。
他にも細かなバグとか微妙なまちがいがあるのですが
あんまりにもひどいバグがでない限り、バージョンアップは控えます。
(結局こればっかりで制作が先に進まなかったので)
ということで、久しぶりの記事でしたが
作者的にはハンプ・ダンプ、どっきり箱、罠扉は好んで挑みませんw
(強化してからもう一度探索するかんじのプレイスタイルなので)
できるだけこまめに記事もかきたいとおもってます・・・はい・・・
あ、あとアンケートあと一週間で終わりですので
是非ともプレイヤーの声をお聞かせください。
クリックするだけですしw
では
(*´・▽・`)<北欧の木を使ったブックシェルフを買った。これがまたすばらしい!
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
とかいっても人並み以下のつぶやき数。
【制作状況】
無駄口叩かずに制作したほうがいいだろうと思って無言で作っていたりします。
第七階層ほぼ完成。
罠がえぐい。
本来、今までの流れでいけばスクショをはるところですが
動画にしたほうが伝わりやすいと思いますし、
昨今のネット事情からいっても、スクショより動画のほうが好まれそうですので。
それに、動画再生とかもさくさくできるような機械がふえましたからねー。
【第七階層っ!】
公開中のバージョンをクリアした方ならおわかりですが
第五階層が炎、第六階層が命ときてますので第七階層は・・・
RPGではおやくそくですね。
罠もその階層にマッチした残酷さをもったものを毎回考えていますが
えぐいです。七層。
しかし、ノエル無双できるので戦闘面とか回復面では
他のフロアよりも甘く感じるかもしれません。
マップ構造も、第一階層や第四階層に近いかんじで
”吹き抜け”っぽい作りになってます。
いくつかの道が円状につながっていて、どこから進んでもイけるというかんじです。
通路も第四階層のように広めで、敵をよけやすいのが特徴。
あと、二重構造にして水の中をじゃぶじゃぶ入れますw
(水の中ではダッシュができない制限)
他階層と比べると敵シンボルも少なめで、密集してるところがあんまりないので
戦闘とかは避けやすくなってます。
罠は第六階層までの知識をフル活用すればいけるような形になりました。
近々動画を貼り付けますのでお楽しみに。
【世間話】
気象の変化がはげしい今日ですが、
第七階層を作るに当たっては、なんとまあイメージどおりの気候だったりします。
極寒のフロアというよりも、イヤーな涼しさのあるフロアなので
イメージは練りやすかったです。
が、リアル過ごしにくいので体調を崩したり繰り返してます・・・
【笑ったバグ(いいバグ)】
バグと言えば製作者の頭を悩ませる悪みたいな存在になりがちですが
そんな、こんつめたってしょうがねー。
ということで、ギリギリの笑える使えるバグを紹介します。
村外れのマウス、こいつが一応現バージョンでもなかまにできますが
こいつだけなぜか、塔内の罠からダメージを食らいません!
処理忘れてた・・・
よって、へたれマウスが屈強マウスに・・・
もちろん完成版ではなおってますが
現バージョンでは"罠避けのマウス"としていれてみるのもいいかもしれません。
トラップでの全滅が防げますから。。。。
他にも細かなバグとか微妙なまちがいがあるのですが
あんまりにもひどいバグがでない限り、バージョンアップは控えます。
(結局こればっかりで制作が先に進まなかったので)
ということで、久しぶりの記事でしたが
作者的にはハンプ・ダンプ、どっきり箱、罠扉は好んで挑みませんw
(強化してからもう一度探索するかんじのプレイスタイルなので)
できるだけこまめに記事もかきたいとおもってます・・・はい・・・
あ、あとアンケートあと一週間で終わりですので
是非ともプレイヤーの声をお聞かせください。
クリックするだけですしw
では
(*´・▽・`)<北欧の木を使ったブックシェルフを買った。これがまたすばらしい!
ガルボチップスのホワイト&ココアうまい。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
【バグ修正のお知らせ】
バグなしの0.53を目標に作りましたがやっぱりありました。
で、強制終了しちゃう場所がありますので
取り急ぎお伝えしておきます。
第六階層18Fに入ってすぐ左の月読のカギ(紫のとびら)で開ける部屋で
宝箱を取ると終了してしまいます。
BGMがありませんという内容のバグです。
尚、いくつかのバグを修正したものを近日中にアップしますが
各所のポータルサイト更新はこれが最後になる予定です。
【制作状況】
第七階層の曲が大体完成。
第七階層のフロア構成などおおまかな部分が完成。
【第二連絡】
上でもちょっと言いましたが
完成版ができ次第、各所の登録制ポータルサイトから
GeminiPillarの広告は全て削除する方針を予定してます。
また、こうりゃく&データベースも現段階の第四階層までの内容からは
更新しない予定です。
(自力で解く楽しみを奪うのは作り手の意思に反するため)
サポートBBSのほうも
私、T.Hayakawaが返答するのは今後”バグ報告”についてのみとさせていただきます。
感想や要望などの返事がほしい方は
メールアドレスのほうまで送っていただけると返事ができるかもしれません。
制作ブログのほうも完成次第、削除するか別の意図のブログにする予定です。
ちょっとした攻略とか詰まりやすい箇所の手段などは
今後ブログのほうでちょこちょこ提案もしたりしようと思ってます。
誤解のされそうな真意になりますが
Gemini Pillarをダシにして人気者になろうとか馴れ合いを増やそうとか
そういう道具に私がしたくないので
ゲームが望む方向にも自分が動いていかねばなるまいなと思ったのが
上記4つのこれからの方針となります。
【今後の制作】
先月末からいろいろな予定を削ったりしてGemini Pillarのほうに時間をまわしています。
といっても、週に+12時間増やした程度ですので
変わらないかもしれないし変わるかもしれないですが。
前々から考えている、宝箱ブレイブや種の仕様や
お便利機能の制限などは考え中です。
一つだけ確実にお伝えできることは、難易度が3つ選べますが
"きびしい"でプレイしたものが本当のGemini Pillarになるように作る予定でいます。
まぁ、"そこそこ"でやっても、ハンプダンプとか罠の数々、油断などで普通に乙るゲームですが・・・
現Half Versionでも細かく丁寧に作ったつもりですが
今後もそういうものに仕上げられるよう制作を進めていこうと思います。
【こねた】
"かんたん"でやると隠された本の場所とか隠しボス付近に全回復セーブポイントがあります。
先にそっちでプレイしておくと、"そこそこ"や"きびしい"でもラクになる。という小ネタ?w
後、どうでもいい小ネタ。
牧場の牛に空きビンを持っている状態で何度も話しかけると
極稀に牛乳を搾れますw
気づいた人はすごいね・・・細かいよアンタ・・
では。
(*´・▽・`)<体調が悪い
Hayakawaです、こんば(*´・ω・)ノ
【バグ修正のお知らせ】
バグなしの0.53を目標に作りましたがやっぱりありました。
で、強制終了しちゃう場所がありますので
取り急ぎお伝えしておきます。
第六階層18Fに入ってすぐ左の月読のカギ(紫のとびら)で開ける部屋で
宝箱を取ると終了してしまいます。
BGMがありませんという内容のバグです。
尚、いくつかのバグを修正したものを近日中にアップしますが
各所のポータルサイト更新はこれが最後になる予定です。
【制作状況】
第七階層の曲が大体完成。
第七階層のフロア構成などおおまかな部分が完成。
【第二連絡】
上でもちょっと言いましたが
完成版ができ次第、各所の登録制ポータルサイトから
GeminiPillarの広告は全て削除する方針を予定してます。
また、こうりゃく&データベースも現段階の第四階層までの内容からは
更新しない予定です。
(自力で解く楽しみを奪うのは作り手の意思に反するため)
サポートBBSのほうも
私、T.Hayakawaが返答するのは今後”バグ報告”についてのみとさせていただきます。
感想や要望などの返事がほしい方は
メールアドレスのほうまで送っていただけると返事ができるかもしれません。
制作ブログのほうも完成次第、削除するか別の意図のブログにする予定です。
ちょっとした攻略とか詰まりやすい箇所の手段などは
今後ブログのほうでちょこちょこ提案もしたりしようと思ってます。
誤解のされそうな真意になりますが
Gemini Pillarをダシにして人気者になろうとか馴れ合いを増やそうとか
そういう道具に私がしたくないので
ゲームが望む方向にも自分が動いていかねばなるまいなと思ったのが
上記4つのこれからの方針となります。
【今後の制作】
先月末からいろいろな予定を削ったりしてGemini Pillarのほうに時間をまわしています。
といっても、週に+12時間増やした程度ですので
変わらないかもしれないし変わるかもしれないですが。
前々から考えている、宝箱ブレイブや種の仕様や
お便利機能の制限などは考え中です。
一つだけ確実にお伝えできることは、難易度が3つ選べますが
"きびしい"でプレイしたものが本当のGemini Pillarになるように作る予定でいます。
まぁ、"そこそこ"でやっても、ハンプダンプとか罠の数々、油断などで普通に乙るゲームですが・・・
現Half Versionでも細かく丁寧に作ったつもりですが
今後もそういうものに仕上げられるよう制作を進めていこうと思います。
【こねた】
"かんたん"でやると隠された本の場所とか隠しボス付近に全回復セーブポイントがあります。
先にそっちでプレイしておくと、"そこそこ"や"きびしい"でもラクになる。という小ネタ?w
後、どうでもいい小ネタ。
牧場の牛に空きビンを持っている状態で何度も話しかけると
極稀に牛乳を搾れますw
気づいた人はすごいね・・・細かいよアンタ・・
では。
(*´・▽・`)<体調が悪い