製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
気が付くと一週間が過ぎる今日この頃。
Hayakawaです、こんにちわ。
【制作状況】
すくしょは今回、ありません。
詳しい状況は↓
【夢幻空間とFeel&Space大工事】
めっちゃ悩んだ末のことです。
タロットで現在の自分を占ってみたのですが
このままいっても不満足に流れることを無意識でわかっていながら
それを突き通そうとしている自分と、
いっそ向上心と欲求を満たすために(いいものを作るために)
リスクを背負う自分との葛藤があるということがわかりました。(わかってはいるんだけど)
まぁ、それは置いておいて、大まかな概要は前回の記事をご覧ください。
GPにはデフォルメが足りないということと
それとは逆にもっと煮詰めること。(深い部分と浅い部分を明確にするっていうことです)
セーブデータ引継ぎをお約束してしまいましたので
そこが上記を踏み出す枷になっているのも事実で、
もうちょっと、先のことまで考えておけば良かったという自分の浅さと
早め早めの制作をしてこなかった罰みたいなものだと自覚しております。
能書きはこれくらいにしてw
箇条書きにしてわかりやすくお伝えします。
・主人公の習得とくぎの種類が二倍強、増加しました
現在でも十分多い数のとくぎを習得できますが
本当に自由か?と言われれば否。
こういう主人公つくりたいなーみたいなプレイヤーの欲求を満たすことに
重点を置いたのが第一です。
・新属性「死」と格闘技解禁
まず死属性ですが
現在の3つの属性は曖昧に三すくみ的になってます。
火は水に弱く命に強い~みたいな。
で、この三すくみは”じゃんけん”を初めとして
ロックマンとかポケモンを参考にしたりもしました。
が
よく考えると三すくみよりもより、わかりやすい強弱関係があるなと思ったんです。
それが「相反」。
冷静に考えれば三すくみって意外と複雑ですw
誰にとっても最強が存在しないというコンセプトはうまみがあるのですが
「相反」のほうがわかりやすく、作り方によれば最強もなくせますし
その人なりの最強(しっくりくること)が作れる気がしたんです。
ということで、炎と水は相反し命と死は相反する。という4つの属性になりました。
あくまで、個人的見解とGPに何が良く合うかってことで考えた結果ですが。
あと、格闘技は特定のなかましか習得することができませんでしたが
主人公も初期から習得できるようになります。
・夢幻空間改良
これは自分が思っていることと、寄せられた感想やご意見を全て照らし合わせた結果
導いてきた自分の答えみたいなものです。
作者のイメージだけをゴリ押すのもステキではありますが(w)
それが押し付けになっては楽しむことはできなくなるのがゲームだと思います。
ってなわけで、
一つのフロアに鉢がいっぱいあって、そのフロアで
あといくつ覚えることができるか?とか
隣合った鉢はどちらか一方しか習得できないよ。とか
だいぶわかりやすくしました。
見た目で。
それから、ぐるぐる移動させるのもちょっと問題だと思っていて、
極力フロアの数を縮小していってます。
雰囲気や世界観は大事ですが、過剰にそればっかり押し付けるとプレイしにくい。
なにせ、夢幻ですからね。
夢や幻は人のほしい部分をそこにポンと置くだけが本当は理想だと思います。
あとは、想像と知恵でどうにかしいやーってのが理想。
まぁ、いいバランスをもって。
・たねシステム→廃止→夢幻空間とシンクロするシステム。
システム名は決めてませんw
でも、もっとわかりやすくなってます。
鉢には2種類。
茶色と銀色。
茶色は今までの鉢と同じです。
銀色は、例えば
「二段斬り」の鉢を習得して、ゲームが進んでいくと
今度は芽が花に育ってます。
「蒼穹三段」という上位とくぎを覚えることもできるようになります。
こんなかんじ。
つまり、よりプレイヤーの選択の幅が増え、
視覚的にも直感的にもわかりやすくなったかと思います。たねより。
・作ることと集めること
今まで、創作意欲=収集癖というスタイルで私は作ってきましたが
悩んだ挙句ぶちこわしました。
主人公は例えば、剣なら剣を極めることはしやすくなりましたが
逆に、多くの種類を極めることは不可能になりました。
もちろんなかまにもそれが言えます。
各種類のとくぎにはレアな(珍しい)とくぎなんかもあったりして
なにこれ?みたいな感覚も増えたかと思います。
各種類の得意不得意な戦略はありますが
例えば、ステータス付加を得意とする小剣でも
属性攻撃や低下させる技なんかも用意しているので、
主人公にいたっては、すすめかた次第で、文字通り夢幻。
それから、全てのレア武器に固有技をつけました。
レアじゃない特定武器にも通常の技がついているものがあるので
夢幻空間で覚えなくても、武器で補ってみるかってな選択肢もできるようにしました。
例えば、今まで”叩き斬り”は固有技でしたが
夢幻空間でも覚えられますし、それを覚えているなかまもいます。
でも、武器でも装備していればつかえちゃう。
【予定】
とにかく作ることが目標ですが
結構欲張りな性格のため、何か不満がでると解消したくてたまらなくなるのが悪い癖ですw
ゲームバランスはだいぶ、頭がGPに慣れたのであまり心配してませんので
現行バージョンの難易度とはさほど変わらないと思ってくれていいとおもいます。
(隠しボスはたぶん強く感じるでしょうがw)
ライトユーザーにもコアユーザーにも楽しんでいただけるようにーとか
高尚なことはシロートなんで言いません。
どちらかというと、RPG好きに認められていくものを目標にしてます。
まぁ、最終的には好みなんでしょうけど。
すごい個人的な感覚なんですが、
夢幻空間の芽が頻繁に道をふさいでいやがって、
自分で作ったのにも関わらず、Chapter.5辺りから、うぜ!うぜ!とか思うようになったので
そこら辺も考えてますw
夢幻空間なのに制約で縛られまくっている感がなんだかなーみたいなw
他にも、状態異常(ステータス変化系)を
2つに分類したりしてわかりやすくしたり、
とくぎ分類の整理なんかももっと減らす予定です。
宝箱ブレイブも別のなにかを考えなきゃと思ってます。
あと、なかまの習得確率とかとくぎの種類ももうちょっと、シビアにしてもいいかなーとか
同じルイスでも人によって、覚える技が変わっていくとか
そういうのもいいなーとか。
言い出したらきりがありませんね。
あと、最後に、ブログかくのめんどくせー。(かなり本心)
どうも、私はネットでコミュニケーションをとるのがあんまり好きじゃないみたいです。
今更ですけど。
そんなことより創作しようぜ!
より面白くて、心地よくて、ちょっと新しいけど懐かしくて、流行的じゃないものを。
では。
(*´・▽・`)<まとめて書くからいつも長文になるのは許してください。
Hayakawaです、こんにちわ。
【制作状況】
すくしょは今回、ありません。
詳しい状況は↓
【夢幻空間とFeel&Space大工事】
めっちゃ悩んだ末のことです。
タロットで現在の自分を占ってみたのですが
このままいっても不満足に流れることを無意識でわかっていながら
それを突き通そうとしている自分と、
いっそ向上心と欲求を満たすために(いいものを作るために)
リスクを背負う自分との葛藤があるということがわかりました。(わかってはいるんだけど)
まぁ、それは置いておいて、大まかな概要は前回の記事をご覧ください。
GPにはデフォルメが足りないということと
それとは逆にもっと煮詰めること。(深い部分と浅い部分を明確にするっていうことです)
セーブデータ引継ぎをお約束してしまいましたので
そこが上記を踏み出す枷になっているのも事実で、
もうちょっと、先のことまで考えておけば良かったという自分の浅さと
早め早めの制作をしてこなかった罰みたいなものだと自覚しております。
能書きはこれくらいにしてw
箇条書きにしてわかりやすくお伝えします。
・主人公の習得とくぎの種類が二倍強、増加しました
現在でも十分多い数のとくぎを習得できますが
本当に自由か?と言われれば否。
こういう主人公つくりたいなーみたいなプレイヤーの欲求を満たすことに
重点を置いたのが第一です。
・新属性「死」と格闘技解禁
まず死属性ですが
現在の3つの属性は曖昧に三すくみ的になってます。
火は水に弱く命に強い~みたいな。
で、この三すくみは”じゃんけん”を初めとして
ロックマンとかポケモンを参考にしたりもしました。
が
よく考えると三すくみよりもより、わかりやすい強弱関係があるなと思ったんです。
それが「相反」。
冷静に考えれば三すくみって意外と複雑ですw
誰にとっても最強が存在しないというコンセプトはうまみがあるのですが
「相反」のほうがわかりやすく、作り方によれば最強もなくせますし
その人なりの最強(しっくりくること)が作れる気がしたんです。
ということで、炎と水は相反し命と死は相反する。という4つの属性になりました。
あくまで、個人的見解とGPに何が良く合うかってことで考えた結果ですが。
あと、格闘技は特定のなかましか習得することができませんでしたが
主人公も初期から習得できるようになります。
・夢幻空間改良
これは自分が思っていることと、寄せられた感想やご意見を全て照らし合わせた結果
導いてきた自分の答えみたいなものです。
作者のイメージだけをゴリ押すのもステキではありますが(w)
それが押し付けになっては楽しむことはできなくなるのがゲームだと思います。
ってなわけで、
一つのフロアに鉢がいっぱいあって、そのフロアで
あといくつ覚えることができるか?とか
隣合った鉢はどちらか一方しか習得できないよ。とか
だいぶわかりやすくしました。
見た目で。
それから、ぐるぐる移動させるのもちょっと問題だと思っていて、
極力フロアの数を縮小していってます。
雰囲気や世界観は大事ですが、過剰にそればっかり押し付けるとプレイしにくい。
なにせ、夢幻ですからね。
夢や幻は人のほしい部分をそこにポンと置くだけが本当は理想だと思います。
あとは、想像と知恵でどうにかしいやーってのが理想。
まぁ、いいバランスをもって。
・たねシステム→廃止→夢幻空間とシンクロするシステム。
システム名は決めてませんw
でも、もっとわかりやすくなってます。
鉢には2種類。
茶色と銀色。
茶色は今までの鉢と同じです。
銀色は、例えば
「二段斬り」の鉢を習得して、ゲームが進んでいくと
今度は芽が花に育ってます。
「蒼穹三段」という上位とくぎを覚えることもできるようになります。
こんなかんじ。
つまり、よりプレイヤーの選択の幅が増え、
視覚的にも直感的にもわかりやすくなったかと思います。たねより。
・作ることと集めること
今まで、創作意欲=収集癖というスタイルで私は作ってきましたが
悩んだ挙句ぶちこわしました。
主人公は例えば、剣なら剣を極めることはしやすくなりましたが
逆に、多くの種類を極めることは不可能になりました。
もちろんなかまにもそれが言えます。
各種類のとくぎにはレアな(珍しい)とくぎなんかもあったりして
なにこれ?みたいな感覚も増えたかと思います。
各種類の得意不得意な戦略はありますが
例えば、ステータス付加を得意とする小剣でも
属性攻撃や低下させる技なんかも用意しているので、
主人公にいたっては、すすめかた次第で、文字通り夢幻。
それから、全てのレア武器に固有技をつけました。
レアじゃない特定武器にも通常の技がついているものがあるので
夢幻空間で覚えなくても、武器で補ってみるかってな選択肢もできるようにしました。
例えば、今まで”叩き斬り”は固有技でしたが
夢幻空間でも覚えられますし、それを覚えているなかまもいます。
でも、武器でも装備していればつかえちゃう。
【予定】
とにかく作ることが目標ですが
結構欲張りな性格のため、何か不満がでると解消したくてたまらなくなるのが悪い癖ですw
ゲームバランスはだいぶ、頭がGPに慣れたのであまり心配してませんので
現行バージョンの難易度とはさほど変わらないと思ってくれていいとおもいます。
(隠しボスはたぶん強く感じるでしょうがw)
ライトユーザーにもコアユーザーにも楽しんでいただけるようにーとか
高尚なことはシロートなんで言いません。
どちらかというと、RPG好きに認められていくものを目標にしてます。
まぁ、最終的には好みなんでしょうけど。
すごい個人的な感覚なんですが、
夢幻空間の芽が頻繁に道をふさいでいやがって、
自分で作ったのにも関わらず、Chapter.5辺りから、うぜ!うぜ!とか思うようになったので
そこら辺も考えてますw
夢幻空間なのに制約で縛られまくっている感がなんだかなーみたいなw
他にも、状態異常(ステータス変化系)を
2つに分類したりしてわかりやすくしたり、
とくぎ分類の整理なんかももっと減らす予定です。
宝箱ブレイブも別のなにかを考えなきゃと思ってます。
あと、なかまの習得確率とかとくぎの種類ももうちょっと、シビアにしてもいいかなーとか
同じルイスでも人によって、覚える技が変わっていくとか
そういうのもいいなーとか。
言い出したらきりがありませんね。
あと、最後に、ブログかくのめんどくせー。(かなり本心)
どうも、私はネットでコミュニケーションをとるのがあんまり好きじゃないみたいです。
今更ですけど。
そんなことより創作しようぜ!
より面白くて、心地よくて、ちょっと新しいけど懐かしくて、流行的じゃないものを。
では。
(*´・▽・`)<まとめて書くからいつも長文になるのは許してください。
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