製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
気候おかしくない?
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
特にすくしょがなかったので小さな話でも。
なかまを酒場で外す(リストラする)ときに
今までは装備させてるものを全部持ってかれていました。
ここはすごい悩むところで
全部外したほうがいい派か、装備させたままでいい派か
パックリ分かれるところです。
ユーザーによって。
選択型にすりゃあいいんじゃね?という考えももちろんありました。
で、今現在では
宝石を装備してるなかまを外したときだけ、
宝石だけが装備から外れてアイテム欄にいくという仕様にしました。
GPでの重要装備は民の証と宝石だけなのです。
しかも宝石は性能面がパねえので
実用性もあるということで、誰にクオーツ装備してたっけ?
ということを防ぐために。
耐性や属性を軽減するもので50%↑をたたき出している装備は
宝石だけですし、しかも1つずつしか手に入らないので
こうしたほうがより親切かなということです。
――――――――――――――――――――――――――――
GP告知×3
――――――――――――――――――――――――――――
その1
GeminiPillar体験版3の公開は今秋終わり頃を予定しております。
無料です。
その2
GeminiPillarオリジナルサウンドトラックを製作しております。
有料です。
その3
GeminiPillar完成版は2010年春頃を予定しております。
無料です。
――――――――――――――――――――――――――――
体験版3の主な追加要素、修正項目などは
また記事を書くつもりです。
ブログに最近綴っていることなどを見ていただければ9割方わかるし
言わないでもいい気もするけれど・・・w
今年はポケモン金銀リメイクとか
某RPGのリメイクとか某同人のあれとか
ドラクエやモンハンをやりこんでる人もいると思いますので
私は急がない!忙しくしない!とか作者が言い聞かせているらしいゾ!w
完成版は体力と気力の限界を見てできるだけじっくり作ります。
サントラについても後ほど詳しくかくと思いますが
プレス関連の手続きなどもまだですし、
ジャケも企画段階、なにしろ全曲かき終わってませんからね。
まー、危機感を持って何事も取り組むってことは
いいことじゃないのかなとw
できなかったらしぬよ、にげたらしぬよみたいなw
煽る人などもちびちびですが出てきてらっしゃって、
告知や連絡の頻度などをあえて遅めに遅めにしているところです。
「煽られるのイヤならネットすんな」
「それぐらいの覚悟だれにでもある」などなどの
擬似応援などもあり、考えさせられることは多いですが、
これも、応援してくださる人が多少なり当初よりも増えてきている証拠。
と作者は捕らえております。
いや、むしろ煽られると、作者のテンションは下がるけど
モチベは上がるし、その他”得”のほうが多いという・・・・w
制作してると、こもったりもするのですが
やはり、一人一人の人間は単純にはできてないんだなと
感じるばかりです。ほんとに。
わかんないことも多い。人の感覚は。
謙虚に行き過ぎると、なぜか逆に上から目線になってんじゃねーとか言われたり
○○を頑張ってます!といえば、○○について”だけ”批判してきたりw
無いとブーたれ、追加したらしたでいらないとブーたれたり。
人間のココロはまさに無限であり夢幻だね。
でも、感じること(Feel)がなくなったら終わりだね。
とか。考えたりしてますよ。
最後にひとつ、Q&A。
Q「チャプター4あたりで、長老エラの選択肢になかまになってとあるけど、できるの?」
A「そのうち、できるようになります。現在ではできません」
では(*´・з・`エラ「それはファル・エルズリフじゃない、よのファル・エルズじゃっ!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
特にすくしょがなかったので小さな話でも。
なかまを酒場で外す(リストラする)ときに
今までは装備させてるものを全部持ってかれていました。
ここはすごい悩むところで
全部外したほうがいい派か、装備させたままでいい派か
パックリ分かれるところです。
ユーザーによって。
選択型にすりゃあいいんじゃね?という考えももちろんありました。
で、今現在では
宝石を装備してるなかまを外したときだけ、
宝石だけが装備から外れてアイテム欄にいくという仕様にしました。
GPでの重要装備は民の証と宝石だけなのです。
しかも宝石は性能面がパねえので
実用性もあるということで、誰にクオーツ装備してたっけ?
ということを防ぐために。
耐性や属性を軽減するもので50%↑をたたき出している装備は
宝石だけですし、しかも1つずつしか手に入らないので
こうしたほうがより親切かなということです。
――――――――――――――――――――――――――――
GP告知×3
――――――――――――――――――――――――――――
その1
GeminiPillar体験版3の公開は今秋終わり頃を予定しております。
無料です。
その2
GeminiPillarオリジナルサウンドトラックを製作しております。
有料です。
その3
GeminiPillar完成版は2010年春頃を予定しております。
無料です。
――――――――――――――――――――――――――――
体験版3の主な追加要素、修正項目などは
また記事を書くつもりです。
ブログに最近綴っていることなどを見ていただければ9割方わかるし
言わないでもいい気もするけれど・・・w
今年はポケモン金銀リメイクとか
某RPGのリメイクとか某同人のあれとか
ドラクエやモンハンをやりこんでる人もいると思いますので
私は急がない!忙しくしない!とか作者が言い聞かせているらしいゾ!w
完成版は体力と気力の限界を見てできるだけじっくり作ります。
サントラについても後ほど詳しくかくと思いますが
プレス関連の手続きなどもまだですし、
ジャケも企画段階、なにしろ全曲かき終わってませんからね。
まー、危機感を持って何事も取り組むってことは
いいことじゃないのかなとw
できなかったらしぬよ、にげたらしぬよみたいなw
煽る人などもちびちびですが出てきてらっしゃって、
告知や連絡の頻度などをあえて遅めに遅めにしているところです。
「煽られるのイヤならネットすんな」
「それぐらいの覚悟だれにでもある」などなどの
擬似応援などもあり、考えさせられることは多いですが、
これも、応援してくださる人が多少なり当初よりも増えてきている証拠。
と作者は捕らえております。
いや、むしろ煽られると、作者のテンションは下がるけど
モチベは上がるし、その他”得”のほうが多いという・・・・w
制作してると、こもったりもするのですが
やはり、一人一人の人間は単純にはできてないんだなと
感じるばかりです。ほんとに。
わかんないことも多い。人の感覚は。
謙虚に行き過ぎると、なぜか逆に上から目線になってんじゃねーとか言われたり
○○を頑張ってます!といえば、○○について”だけ”批判してきたりw
無いとブーたれ、追加したらしたでいらないとブーたれたり。
人間のココロはまさに無限であり夢幻だね。
でも、感じること(Feel)がなくなったら終わりだね。
とか。考えたりしてますよ。
最後にひとつ、Q&A。
Q「チャプター4あたりで、長老エラの選択肢になかまになってとあるけど、できるの?」
A「そのうち、できるようになります。現在ではできません」
では(*´・з・`エラ「それはファル・エルズリフじゃない、よのファル・エルズじゃっ!」
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お台場ガンダムみてきた。仕事よりつかれた。
Hayakawaです、こんち(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
ぱっと見て、意味不明なスクショかもしれませんw
前の記事でも”隠し通路”のことをちょろっと書きましたが
やっぱりスクショを見ながらの記事のほうがわかりやすいですよね。
写真では左の壁から床に落ちているカゲが
ないところがあります。
そんなところは隠し通路が。
隠し通路は意味のない空間ももちろんありますし
宝箱があるところもあります。
第一階層からふやしたよーという記事をかきたかった。
だからどうしたというわけでもなく、
マジカルキーやアンブロシアなどのアイテムが
少し増えたということです。
これらは貴重は貴重なアイテムですが、
ガンガン使ってほしいし、かなり重宝するものなので
じっくり探索すればそれなりにあつまっていくというバランスにしたかったのです。
宝箱が格段に増えたということで
バランス崩壊を気にする人もいるでしょうが、
相変わらず、むずかしいです。
そこはきっと、変えない程度にするということで・・・
むしろ、コンシューマではできない、ことをやりたいので
生半可なプレイでは極められないものも作っていきたい。
それから、新アイテムを2つほど報告です。
”メメント砂金”
→素材アイテムの金属類に属するアイテムですが
合成には使えなく、いわゆる換金アイテムです。
金策にお困りの方にw
”捨てられたゴミ”
→素材アイテムの布材に属するアイテムです。
探索でのみ手に入る専用アイテムなのですが
その名のとおりゴミで、合成にも使えないし売っても1ソルですw
またゴミかよ!みたいな。
隠し部屋、隠し通路、探索ポイント、宝箱収集、隠しモンスター、アルビノetc...
塔内を巡るのが少しでも面白くなるように考えてきました。
まぁ、用意されてると、やれ!みたいに強迫観念を持つプレイヤーも
ゲーマーの中にはいらっしゃるので(自分がそういうタイプ)
どれも必須ではないように、さりげなくブチこんでます。
謎解きとボス戦では、それらのたくさんある要素を
いかに使うかをプレイヤーにゆだねたい。
好きにしやがれ的な。
打開できない強制的なシステムや
完全に運ゲー要素、みたいなのはできるかぎり作りたくないので
敵のドロップなども考慮中です。
ご期待くだせえ。
それから、チャプター5及び、チャプター6から
フェイス有りの主要キャラがそれぞれ1人ずつ、増えます。
なかま空間の実装も合わせて、パーティ選抜が面白くなってくると思います。
オススメのキャラは?というよりもGPは
オススメのパーティの組み合わせは?みたいなほうが合っているかも。
気軽にゲームをする人は向かないゲームになってきました。
ざまあw
本当にRPGが好きな人に伝わるような制作と内容にしていこうと思う所存でございます。
打開できるほどの難しさが合ってこそ”ゲーム”だ!
誰でも簡単にできるゲームらしきモノはゲームではなく”遊戯”なり!
そこんとこ、まげらんねえなあ!
ということで、隠し通路よろしく双子の塔になりました。
わっかんねえという人はカベを虱潰しに調べれば解決ってなわけで
では(*´・з・`)リリー「強固なロリキャラってコクまろだよね!」
Hayakawaです、こんち(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
ぱっと見て、意味不明なスクショかもしれませんw
前の記事でも”隠し通路”のことをちょろっと書きましたが
やっぱりスクショを見ながらの記事のほうがわかりやすいですよね。
写真では左の壁から床に落ちているカゲが
ないところがあります。
そんなところは隠し通路が。
隠し通路は意味のない空間ももちろんありますし
宝箱があるところもあります。
第一階層からふやしたよーという記事をかきたかった。
だからどうしたというわけでもなく、
マジカルキーやアンブロシアなどのアイテムが
少し増えたということです。
これらは貴重は貴重なアイテムですが、
ガンガン使ってほしいし、かなり重宝するものなので
じっくり探索すればそれなりにあつまっていくというバランスにしたかったのです。
宝箱が格段に増えたということで
バランス崩壊を気にする人もいるでしょうが、
相変わらず、むずかしいです。
そこはきっと、変えない程度にするということで・・・
むしろ、コンシューマではできない、ことをやりたいので
生半可なプレイでは極められないものも作っていきたい。
それから、新アイテムを2つほど報告です。
”メメント砂金”
→素材アイテムの金属類に属するアイテムですが
合成には使えなく、いわゆる換金アイテムです。
金策にお困りの方にw
”捨てられたゴミ”
→素材アイテムの布材に属するアイテムです。
探索でのみ手に入る専用アイテムなのですが
その名のとおりゴミで、合成にも使えないし売っても1ソルですw
またゴミかよ!みたいな。
隠し部屋、隠し通路、探索ポイント、宝箱収集、隠しモンスター、アルビノetc...
塔内を巡るのが少しでも面白くなるように考えてきました。
まぁ、用意されてると、やれ!みたいに強迫観念を持つプレイヤーも
ゲーマーの中にはいらっしゃるので(自分がそういうタイプ)
どれも必須ではないように、さりげなくブチこんでます。
謎解きとボス戦では、それらのたくさんある要素を
いかに使うかをプレイヤーにゆだねたい。
好きにしやがれ的な。
打開できない強制的なシステムや
完全に運ゲー要素、みたいなのはできるかぎり作りたくないので
敵のドロップなども考慮中です。
ご期待くだせえ。
それから、チャプター5及び、チャプター6から
フェイス有りの主要キャラがそれぞれ1人ずつ、増えます。
なかま空間の実装も合わせて、パーティ選抜が面白くなってくると思います。
オススメのキャラは?というよりもGPは
オススメのパーティの組み合わせは?みたいなほうが合っているかも。
気軽にゲームをする人は向かないゲームになってきました。
ざまあw
本当にRPGが好きな人に伝わるような制作と内容にしていこうと思う所存でございます。
打開できるほどの難しさが合ってこそ”ゲーム”だ!
誰でも簡単にできるゲームらしきモノはゲームではなく”遊戯”なり!
そこんとこ、まげらんねえなあ!
ということで、隠し通路よろしく双子の塔になりました。
わっかんねえという人はカベを虱潰しに調べれば解決ってなわけで
では(*´・з・`)リリー「強固なロリキャラってコクまろだよね!」
栄養ドリンクがどの位効くのか事細かに知りたいこのごろ。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)
今日のスクショ
いっぱい制作してます。
なので、戯言とか雑談もしたいのは山々だけれどまずは
淡白な報告でもw
・第六階層~ナゾとトラップ~
どの階層にもナゾとトラップを1つずつ用意していっていますが
第六階層のナゾはスクショをご覧ください。
ピアノ?
まぁ、作者が音楽のほうの人ってことで、グラフィックとか内部データも
こんなことしちゃいました。
トラップのほうは第六階層がグリーンなフロアなので
ツタが進路を邪魔するというウザウザトラップに。
・モンスターの昼夜変化
現在の体験版2でバトルするモンスターたちは
まぁ、シンボルも含めて、動きとか時間帯で出現したりしなかったりというだけでした。
それだと、せっかく時間がシステムにあるRPGなのに
うまみが少ない。とか思っていたので・・・・
~~~~~~~~~~~~~~~
1:レベル補正
一部のザコモンスターは主人公のレベルが上がると、強化されちゃいます。
時間かんけーねえ。
例 第一階層 スライムetc...
2:異常状態補正
夜になると寝てたり、昼に混乱してたり、夜に暗闇だったり。
例 第一階層 吸血こうもりetc...
3:ステータス変化補正
夜に魔力高くなってたり、昼に腕力下がっていたり。
例 第二階層 人食いガニetc...
4:HPとかSPが戦闘開始直後に減った状態
説明不要。
例 第三階層 インプetc...
おまけ:階層強化
二階層にわたり出てくるモンスターは上の階層にでてくるヤツのほうが強くなってる。
例 第一階層 ボーンヘッドetc...
~~~~~~~~~~~~~~~
・トラップ系のダメージ計算
今までは一律ダメージでパーティ全員に強制で食らってました。
なんとなく納得できない。
ということで、トラップ宝箱の爆発や
第四階層の移動式トラップ、これから出てくるトラップなどは
各キャラのパラメータでそれぞれのダメージをたたき出す仕様にしました。
基本的には、体感は変わってませんが
守備上げるとダメージ軽減できちゃったり、魔力上げるとダメージ軽減できちゃったりするかもよと。
また、トラップ箱の猛毒とか暗闇、刻印、束縛なども
ランダムに各キャラ毎判定を行うようにしました。
これで、運が悪いと6人中6人が束縛になったりもするし、
運がよければ1人が猛毒になるだけでアイテムゲットだったり・・・と。
・隠し通路の宝箱
詳しくは次回の記事で書きますが、隠し通路なるものを大量に用意しました。
何もない単なる空間もあり、ショートカットできる通路もあり、
宝箱のある通路もある。みたいなかんじでしょうか。
次回の記事で。
・レア箱を守るモンスター
これはどうでもいいことなのですが、たまにレア箱の前に
アルビノモンスターが守っていることがあります。
シンボルは緑色です。
ただそれだけ。
上の階層のアルビノは中ボスクラスの強さをほこるので、
みつけたからといって、へっへっへ、うまいぜみたいなことはなくなります。
・小さなバグをなおす
友人にテストプレイをしてもらって、バグをチェックしていきました。
定期的にやっていることですが、いやー
自分は100回以上も通っているところでも、自分じゃない人がプレイすると
バグが見つかったりするもので。
おそろしや。
メモをとりまくり、全部直しておきました。
んー。感謝。
と、一番上のスクショの件にもどって。
ピアノのナゾは音楽知識がない人でもできるような
それでいて、音を楽しむようなトリックにしています。
各階層のナゾはもう原案にも全部仕上がっているのですが、
これはかなり前からやりたかったものなので、できてほっとしてます。
では。
(*´・□・`)<ノエル「私をバトルでずっと使ってるプレイヤーを”ノエラー”と呼ぶことにしたわ」
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)
今日のスクショ
いっぱい制作してます。
なので、戯言とか雑談もしたいのは山々だけれどまずは
淡白な報告でもw
・第六階層~ナゾとトラップ~
どの階層にもナゾとトラップを1つずつ用意していっていますが
第六階層のナゾはスクショをご覧ください。
ピアノ?
まぁ、作者が音楽のほうの人ってことで、グラフィックとか内部データも
こんなことしちゃいました。
トラップのほうは第六階層がグリーンなフロアなので
ツタが進路を邪魔するというウザウザトラップに。
・モンスターの昼夜変化
現在の体験版2でバトルするモンスターたちは
まぁ、シンボルも含めて、動きとか時間帯で出現したりしなかったりというだけでした。
それだと、せっかく時間がシステムにあるRPGなのに
うまみが少ない。とか思っていたので・・・・
~~~~~~~~~~~~~~~
1:レベル補正
一部のザコモンスターは主人公のレベルが上がると、強化されちゃいます。
時間かんけーねえ。
例 第一階層 スライムetc...
2:異常状態補正
夜になると寝てたり、昼に混乱してたり、夜に暗闇だったり。
例 第一階層 吸血こうもりetc...
3:ステータス変化補正
夜に魔力高くなってたり、昼に腕力下がっていたり。
例 第二階層 人食いガニetc...
4:HPとかSPが戦闘開始直後に減った状態
説明不要。
例 第三階層 インプetc...
おまけ:階層強化
二階層にわたり出てくるモンスターは上の階層にでてくるヤツのほうが強くなってる。
例 第一階層 ボーンヘッドetc...
~~~~~~~~~~~~~~~
・トラップ系のダメージ計算
今までは一律ダメージでパーティ全員に強制で食らってました。
なんとなく納得できない。
ということで、トラップ宝箱の爆発や
第四階層の移動式トラップ、これから出てくるトラップなどは
各キャラのパラメータでそれぞれのダメージをたたき出す仕様にしました。
基本的には、体感は変わってませんが
守備上げるとダメージ軽減できちゃったり、魔力上げるとダメージ軽減できちゃったりするかもよと。
また、トラップ箱の猛毒とか暗闇、刻印、束縛なども
ランダムに各キャラ毎判定を行うようにしました。
これで、運が悪いと6人中6人が束縛になったりもするし、
運がよければ1人が猛毒になるだけでアイテムゲットだったり・・・と。
・隠し通路の宝箱
詳しくは次回の記事で書きますが、隠し通路なるものを大量に用意しました。
何もない単なる空間もあり、ショートカットできる通路もあり、
宝箱のある通路もある。みたいなかんじでしょうか。
次回の記事で。
・レア箱を守るモンスター
これはどうでもいいことなのですが、たまにレア箱の前に
アルビノモンスターが守っていることがあります。
シンボルは緑色です。
ただそれだけ。
上の階層のアルビノは中ボスクラスの強さをほこるので、
みつけたからといって、へっへっへ、うまいぜみたいなことはなくなります。
・小さなバグをなおす
友人にテストプレイをしてもらって、バグをチェックしていきました。
定期的にやっていることですが、いやー
自分は100回以上も通っているところでも、自分じゃない人がプレイすると
バグが見つかったりするもので。
おそろしや。
メモをとりまくり、全部直しておきました。
んー。感謝。
と、一番上のスクショの件にもどって。
ピアノのナゾは音楽知識がない人でもできるような
それでいて、音を楽しむようなトリックにしています。
各階層のナゾはもう原案にも全部仕上がっているのですが、
これはかなり前からやりたかったものなので、できてほっとしてます。
では。
(*´・□・`)<ノエル「私をバトルでずっと使ってるプレイヤーを”ノエラー”と呼ぶことにしたわ」
制作前にフルーツ系のノンカフェインの飲み物はテンション下がる。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
これで宝箱系は最後かな。
ランダム、クロック、トラップ、マジカル、ブレイブ、レア、フルーツと
いろいろ出てくるGPですが
どれにも属さずかつ、一応宝箱?みたいな微妙な位置の箱です。
その名もドッキリ箱。
見た目は普通の宝箱なのですが、開けるとコイツが出てくるという
まぁ、某ドラクエ以外のRPGでもよくあるあれです。
唯一、GP的なのは超フレンドリー。
フレンドリーに命をくれといってきます。かんべんしてくれ。
第一階層ではもちろん登場させませんが、
比較的低階層で出会ったら、死の覚悟を決めてくださいw
ドロップアイテムは良いものしか落とさないのですが
回避率が異常に高い敵です。
"切り返し"や"騙し打ち"、"狙い討ち"などの必中とくぎがここで役に立つかんじです。
ところで、モンスター図鑑なのですが
説明文にオススメの倒し方なども、危険なモンスターには
追記しました。
各階層には1種類は全滅の危険性があるモンスターがいると思いますが
もちろん弱点をついていくのは当然として、
図鑑で見て、装備を整えておくことができるってのは
すごいささやかですけれど、全滅の可能性を低くできるんじゃないかと。
まぁ、初見殺しな状況になってしまうと図鑑の意味はなくなりますがw
新しい階層にたどり着いたときに、”恐怖”もないと
”探索”のうまみもきえるかなーなんて。
ハイリスクハイリターン!
ちなみに、”どっきり箱”は何?って思うかもしれませんが
ウサギの悪魔っていう設定です。
コワカワイイみたいなジャンルの敵がいなかったので。
これで、モンスタードットは第六階層ボスと第六階層隠しボスを除いて
一応かきあがりました。
第六階層の仕掛けもうまくできたし、
なんとか好調にすすんでます。(ほんとはもっとペースあげたいんだ)
関係ないけど、テストプレイ中に落とし穴に落ちて全滅しました。
すんげームカついたので、
落とし穴のダメージはノエルの"新緑の守り"や"カール草"で軽減できるように・・・w
トラップ箱の爆発とかも軽減できる装備とかかんがえようかなぁー。
では(*´・~・`)<エリック「どうして俺ばかり狙われるんだふざけんな!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
今日のすくしょ
これで宝箱系は最後かな。
ランダム、クロック、トラップ、マジカル、ブレイブ、レア、フルーツと
いろいろ出てくるGPですが
どれにも属さずかつ、一応宝箱?みたいな微妙な位置の箱です。
その名もドッキリ箱。
見た目は普通の宝箱なのですが、開けるとコイツが出てくるという
まぁ、某ドラクエ以外のRPGでもよくあるあれです。
唯一、GP的なのは超フレンドリー。
フレンドリーに命をくれといってきます。かんべんしてくれ。
第一階層ではもちろん登場させませんが、
比較的低階層で出会ったら、死の覚悟を決めてくださいw
ドロップアイテムは良いものしか落とさないのですが
回避率が異常に高い敵です。
"切り返し"や"騙し打ち"、"狙い討ち"などの必中とくぎがここで役に立つかんじです。
ところで、モンスター図鑑なのですが
説明文にオススメの倒し方なども、危険なモンスターには
追記しました。
各階層には1種類は全滅の危険性があるモンスターがいると思いますが
もちろん弱点をついていくのは当然として、
図鑑で見て、装備を整えておくことができるってのは
すごいささやかですけれど、全滅の可能性を低くできるんじゃないかと。
まぁ、初見殺しな状況になってしまうと図鑑の意味はなくなりますがw
新しい階層にたどり着いたときに、”恐怖”もないと
”探索”のうまみもきえるかなーなんて。
ハイリスクハイリターン!
ちなみに、”どっきり箱”は何?って思うかもしれませんが
ウサギの悪魔っていう設定です。
コワカワイイみたいなジャンルの敵がいなかったので。
これで、モンスタードットは第六階層ボスと第六階層隠しボスを除いて
一応かきあがりました。
第六階層の仕掛けもうまくできたし、
なんとか好調にすすんでます。(ほんとはもっとペースあげたいんだ)
関係ないけど、テストプレイ中に落とし穴に落ちて全滅しました。
すんげームカついたので、
落とし穴のダメージはノエルの"新緑の守り"や"カール草"で軽減できるように・・・w
トラップ箱の爆発とかも軽減できる装備とかかんがえようかなぁー。
では(*´・~・`)<エリック「どうして俺ばかり狙われるんだふざけんな!」
お盆休みで仕事がヤバイ。アボン。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)
今日のすくしょ
第六階層は緑色!
右の部屋(モンスターシンボルのいるところ)どうやっていくんだ!?
某FFをやったことがある人はすぐに理解できるでしょう。アレです。
そんな通路をつくっていきます。
階層ごとに特色もだしていってますが
第六階層は命属性のフロア・・・っていうのはカンのいいRPG好きなら
お分かりでしょうか。
ちなみに各階層のテーマは
第二階層・・・技と魔法を駆使してみてね。
第三階層・・・魔法より物理がきくよ。
第四階層・・・物理より魔法がイイよ。
第五階層・・・炎属性だよ。
みたいになっています。
関係ないけど、最初から村人のみを戦闘で使ってテストしているのですが
第三階層~第四階層で普通に全滅します。
難易度はどんどん簡単にしていってるつもりなのですが
やはり、自分にとっては難しいです。
全滅パターンをちょこっと紹介しておきます。
1:第一階層2Fにて イオニア鳥×3匹が仲間がそろってない状態でコンニチワ。
2:第二階層4Fにて カニ+おばけの編成でカニを放っておいたら束縛されて。
3:第三階層9Fにて 牛+水の精の編成、牛を削っていたら突撃→水の精のダルク・レアム連発。
4:第四階層11Fにて 蜂×4匹の先制ピアッシング。
これでも一応作者なんです・・・
敵の長所と弱点は熟知してるつもりですが、
はよ、先進めようとか思っていると、大抵ゲームオーバーにさせられます。
一瞬の油断が戦況を変える的なバランスが好きなので
全部、手の内なのですが
過去の自分にざまあwwwwwって言われてるみたいでものすごくムカつきます。
あと、トラップ宝箱の爆発とか
暗闇からの不意打ちエンカウント、移動式トラップの柱影からの奇襲etc....
こういうのの恐怖は絶対ぬるくしないほうがいいなーなんて思ってます。
ぬるいRPGが増えたからです。
ぬるいと決定ボタンおしっぱで考えさせられないからです。
クソゲーとかバカゲーとか作業ゲーとか覚えゲーとか死にゲーとかって
2通りあると思うんです。
考えさせられるそれと、考えさせられないそれ。
前者を是非とも目指したいと、目論んでおります。
でも、不便な仕様だとやはり食指が動かないもので
できるかぎり、快適にプレイできるように親切かつ考える余地あるものにしていってます。
補足として、フィールがききやすい敵とききにくい敵をちょっとわかりやすいかんじにしました。
RPGにはレベル溜めしやすいヤツと効率悪いヤツが必ずいるもので、
そんなのもかんがえてもらえたらなーと。
フィールめんどいっていう人がたまにいますが
GPのスキルは消費SPがどれも低く設定してます。
一回フィールすると、2,3回はスキルを使っていけるので
SPの采配はあまり困ることはないと思っております。
~~制作の小話~~
ぬー、予定表を作って当初からがんばっているのですが
どうも、自分は事細かに書き綴った予定表より、
必要事項だけを簡潔にかいた予定表のほうが効率良く作業できるっぽい。
手順とかまでかいてあると、絶対そのとおりにならない。
というのは、音だけじゃなくて、絵的なものとか数値的なものとかも加わってくるので
順番どおり、閃くかっていったらそうじゃないんだなー。なんて。
音楽だけ作るときの構造とそこがちがうんだなーって
最近、気づいてしまって
現在、ワザのエフェクトをがりがりつくってます。
こだわりなのかはプレイヤーの判断にゆだねてますが
エフェクトも使いまわしを増やさないように、固有技とか珍しい魔法なんかも
専用のエフェクトにしていってます。
絵的分野はHayakawaの専門外ですので
カッコヨクとか美しく!ということよりも、
わかりやすくできるだけ心がけよう!って思ってつくってます。
たとえば、ファル・レアムは水泡でふっとばす魔法だからちょっと打撃ちっくな音にしようとか
イズン・レアムは毒追加なので、ぐちゅぐちゅしたエフェクトだーとかw
グラフィック専門の人ならもっと考えられるところでしょうけれど
私にはこれが限界・・・じゃ。
で、最初の話題にもどり、
隠し通路なんかも、周りを見回すとアレ?って感じる部分がわかるような
そんな構造にしていってます。
具体的にはカベと床の影ですかね。
(もちろん、わかんねーよこんな通路みたいなのもありますがw)
けつろん。
難しいんだけども、わかりやすい。
それがGPに課せられた目標だと自分で勝手に考えてつくっていってます。
ないしん。
超難解なすんごいマニアックでドロドロしてる作品がつくりたくもあり
何らかの次回作が作れるならば、超不親切かつ投げっぱなしのサド一直線な作品がつくりたいのは
な・い・しょ。
では(*´・з・`)<フィリップ「誰だ、俺のこと地味っていったやつは!今はやりの草食系だぞ!」
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)
今日のすくしょ
第六階層は緑色!
右の部屋(モンスターシンボルのいるところ)どうやっていくんだ!?
某FFをやったことがある人はすぐに理解できるでしょう。アレです。
そんな通路をつくっていきます。
階層ごとに特色もだしていってますが
第六階層は命属性のフロア・・・っていうのはカンのいいRPG好きなら
お分かりでしょうか。
ちなみに各階層のテーマは
第二階層・・・技と魔法を駆使してみてね。
第三階層・・・魔法より物理がきくよ。
第四階層・・・物理より魔法がイイよ。
第五階層・・・炎属性だよ。
みたいになっています。
関係ないけど、最初から村人のみを戦闘で使ってテストしているのですが
第三階層~第四階層で普通に全滅します。
難易度はどんどん簡単にしていってるつもりなのですが
やはり、自分にとっては難しいです。
全滅パターンをちょこっと紹介しておきます。
1:第一階層2Fにて イオニア鳥×3匹が仲間がそろってない状態でコンニチワ。
2:第二階層4Fにて カニ+おばけの編成でカニを放っておいたら束縛されて。
3:第三階層9Fにて 牛+水の精の編成、牛を削っていたら突撃→水の精のダルク・レアム連発。
4:第四階層11Fにて 蜂×4匹の先制ピアッシング。
これでも一応作者なんです・・・
敵の長所と弱点は熟知してるつもりですが、
はよ、先進めようとか思っていると、大抵ゲームオーバーにさせられます。
一瞬の油断が戦況を変える的なバランスが好きなので
全部、手の内なのですが
過去の自分にざまあwwwwwって言われてるみたいでものすごくムカつきます。
あと、トラップ宝箱の爆発とか
暗闇からの不意打ちエンカウント、移動式トラップの柱影からの奇襲etc....
こういうのの恐怖は絶対ぬるくしないほうがいいなーなんて思ってます。
ぬるいRPGが増えたからです。
ぬるいと決定ボタンおしっぱで考えさせられないからです。
クソゲーとかバカゲーとか作業ゲーとか覚えゲーとか死にゲーとかって
2通りあると思うんです。
考えさせられるそれと、考えさせられないそれ。
前者を是非とも目指したいと、目論んでおります。
でも、不便な仕様だとやはり食指が動かないもので
できるかぎり、快適にプレイできるように親切かつ考える余地あるものにしていってます。
補足として、フィールがききやすい敵とききにくい敵をちょっとわかりやすいかんじにしました。
RPGにはレベル溜めしやすいヤツと効率悪いヤツが必ずいるもので、
そんなのもかんがえてもらえたらなーと。
フィールめんどいっていう人がたまにいますが
GPのスキルは消費SPがどれも低く設定してます。
一回フィールすると、2,3回はスキルを使っていけるので
SPの采配はあまり困ることはないと思っております。
~~制作の小話~~
ぬー、予定表を作って当初からがんばっているのですが
どうも、自分は事細かに書き綴った予定表より、
必要事項だけを簡潔にかいた予定表のほうが効率良く作業できるっぽい。
手順とかまでかいてあると、絶対そのとおりにならない。
というのは、音だけじゃなくて、絵的なものとか数値的なものとかも加わってくるので
順番どおり、閃くかっていったらそうじゃないんだなー。なんて。
音楽だけ作るときの構造とそこがちがうんだなーって
最近、気づいてしまって
現在、ワザのエフェクトをがりがりつくってます。
こだわりなのかはプレイヤーの判断にゆだねてますが
エフェクトも使いまわしを増やさないように、固有技とか珍しい魔法なんかも
専用のエフェクトにしていってます。
絵的分野はHayakawaの専門外ですので
カッコヨクとか美しく!ということよりも、
わかりやすくできるだけ心がけよう!って思ってつくってます。
たとえば、ファル・レアムは水泡でふっとばす魔法だからちょっと打撃ちっくな音にしようとか
イズン・レアムは毒追加なので、ぐちゅぐちゅしたエフェクトだーとかw
グラフィック専門の人ならもっと考えられるところでしょうけれど
私にはこれが限界・・・じゃ。
で、最初の話題にもどり、
隠し通路なんかも、周りを見回すとアレ?って感じる部分がわかるような
そんな構造にしていってます。
具体的にはカベと床の影ですかね。
(もちろん、わかんねーよこんな通路みたいなのもありますがw)
けつろん。
難しいんだけども、わかりやすい。
それがGPに課せられた目標だと自分で勝手に考えてつくっていってます。
ないしん。
超難解なすんごいマニアックでドロドロしてる作品がつくりたくもあり
何らかの次回作が作れるならば、超不親切かつ投げっぱなしのサド一直線な作品がつくりたいのは
な・い・しょ。
では(*´・з・`)<フィリップ「誰だ、俺のこと地味っていったやつは!今はやりの草食系だぞ!」