製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
かばんの中にジャワティーをこぼしました。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
たまに雑記という名のコラムをかいたりします。
●GP関連のあれこれ●
制作はわりと順調です。
主な機能やシステムは考える限り全て実装済みで
次の体験版3からは、完成版と同じ仕組みを楽しむことが
できると思います。
とまぁ、いつもながらの連絡はこの辺にして。
音なり絵なりシステムなりバランスなりを作るときに
必ず考えるのが”何が面白いのか”ということです。
至極当たり前のことですが、
ただこれを意識するだけでは私はダメだと思ったりしていて
さらに細分化して考えていくのです。
”受け手の立場になる”ということもその一つです。
GPの場合はストーリーはあくまで一本道で
添えてあるだけの仕組みにしてますが
システムは自由度が高く、プレイヤーの数だけ
パーティのバランスはあるようなかんじです。
んで、その中でもミニマップとモンスター図鑑。
これは作者のHayakawa的には超どうでもいいオマケ程度に
ムリヤリねじ込んだものだったりします。
なので、これらを駆使しなくても問題なくクリアはできるように
調整してたりするんです。
最近、それについて更に掘り下げてみました。
”慎重派のプレイヤーはそれを知っていても必ず駆使するだろう”
ということです。
そういう点はなかなか気づかないものです(作り手として)
で、ミニマップや図鑑も実はそれなりに細かく作っていたのですが
これらを駆使して回避できるおいしい要素ってのも
次のバージョンに入れてあります。
新機能ではないので、ナイショですが
鬼畜になったかとおもいます。
●好みの作品●
ジャンル問わず、プレイヤーの想像力をかきたてるような
登場人物、世界観、システム。
そんな要素のあるゲームが好きです。
逆に言うと、一部始終レクチャーされたり
人物やストーリーが考える余地なく描写されているものとかが
イヤです。
特にゲームなんかは受動ではなく能動的なエンターテイメントだと
私は認識しているので
想像する隙間がないものって考えるのが面倒になり
単純にやりたくなくなる。となっていくのではないでしょうか。
あのキャラはこのシーンでこんな表情をしているだろう。とか
ここはこうやって切り抜けるのが美だろう。とか
これ使ったことないから試してみるか。とか
想像がないと興味も半減しちゃう気がします。
レトロゲームとかが今も尚、という言い方は滑稽ですが
根強い支持を受けているのはそういうことで、
説明不足だったり、投げっぱなしだったり
理不尽なバランスだったり、表現が荒削りだったりするのは
ゲームの場合、必ずしも悪いとは言えないのではないかと
Hayakawaは思ったりします。
その結果、難易度鬼畜みたいになっちゃうのはもちろん仕方ないですが
ボードゲームやカードゲームも似たようなところはあって
一部始終説明されたりすると萎えるし
自分でプレイして上達していくのが醍醐味なんじゃないかなと
思うわけです。
すっごい親切すぎて、それがネックで簡単になりすぎると
もはや物語を追うだけの劣化映像作品。みたいに。
ゲームで映画を作るんじゃなくて
ゲームでゲームを作る、それが基本であり終点だと
ゲーム好きの自分は思ってたりしますよ。
●最近感動したこと●
ゆにくろが60thとかでセールをしてて
のぞいてきたんですが、話題のヒートテック。
これすごいね!
薄いのにあったかい。
体が服で重たくなるのがイヤな自分的には
これは感動。あとふしぎ。
●性質●
いい性質とは自分では思っていないのですが
すっげーこれ記事(コラムのネタ)にしたい!って
思うことは山ほどあります。
でも、今もう思い出せません。ひとつもw
バカなんじゃないかと・・・
作曲するときも似たようなことがあって
鍵盤前にいないときにいいメロとか構成を思いつくことがあります。
でも、忘れるんです。
どっかの作曲家が言ってたのですが、
そういうアイデアは縁のなかったものだと思え。
と。
で音楽にいたってはネタ帳を持ち歩いてますが
文章書く人も同じなんだなーなんて。
ネタ帳は作らないけどな!w
●アレンジ動画●
某所にアレンジ曲専用動画を投稿しております。
向こうで私のことをしって、GPやってくれた方なんかも
いらっしゃる様子なので非常にありがたいので
ありがとうといいたい。
ありがとう。
アレンジ曲は完全に趣味です。遊びね。
動画編集なんかも、投稿するまでまるでわかんなかったのですが
誰もおしえてくれなかったので(!)
3日で独学した小手先の技術だけで投稿しておりますが
動画作るのって面白いです。
GPのPVなんかをいろいろ作りたいところで
まだ余裕はないですが検討中でもあります。
ちなみに今上がっているGPのPVは
わざわざパーティ編成を変えて、戦闘したり
複数のセーブデータとかを作って録画してたり大変でした。
最後のとくぎラッシュの映像は必見ですよw
とくぎの種類が多すぎて、全部見るのは困難かと思いますが
作るのはもっと困難ですw
たまに自分の細かさに呆れてうんざりするのですが
戦闘の選択肢が増えるってのはうれしいし(個人的に)
戦略を使うだけの強敵がいるのもうれしくなるはず!たぶん・・・
記事名にもありますが
想像することってのは作家だけのものじゃないと思うんです。
くっだらないネタから、シビアなバランス、神経質な設定など
盛り込んでいってますので
何卒「Gemini Pillar」をよろしくお願いします。
※ このコラムは作者が思ったことを綴った雑記です
では
(*´・~・`)<データの整理がやべぇ~
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
たまに雑記という名のコラムをかいたりします。
●GP関連のあれこれ●
制作はわりと順調です。
主な機能やシステムは考える限り全て実装済みで
次の体験版3からは、完成版と同じ仕組みを楽しむことが
できると思います。
とまぁ、いつもながらの連絡はこの辺にして。
音なり絵なりシステムなりバランスなりを作るときに
必ず考えるのが”何が面白いのか”ということです。
至極当たり前のことですが、
ただこれを意識するだけでは私はダメだと思ったりしていて
さらに細分化して考えていくのです。
”受け手の立場になる”ということもその一つです。
GPの場合はストーリーはあくまで一本道で
添えてあるだけの仕組みにしてますが
システムは自由度が高く、プレイヤーの数だけ
パーティのバランスはあるようなかんじです。
んで、その中でもミニマップとモンスター図鑑。
これは作者のHayakawa的には超どうでもいいオマケ程度に
ムリヤリねじ込んだものだったりします。
なので、これらを駆使しなくても問題なくクリアはできるように
調整してたりするんです。
最近、それについて更に掘り下げてみました。
”慎重派のプレイヤーはそれを知っていても必ず駆使するだろう”
ということです。
そういう点はなかなか気づかないものです(作り手として)
で、ミニマップや図鑑も実はそれなりに細かく作っていたのですが
これらを駆使して回避できるおいしい要素ってのも
次のバージョンに入れてあります。
新機能ではないので、ナイショですが
鬼畜になったかとおもいます。
●好みの作品●
ジャンル問わず、プレイヤーの想像力をかきたてるような
登場人物、世界観、システム。
そんな要素のあるゲームが好きです。
逆に言うと、一部始終レクチャーされたり
人物やストーリーが考える余地なく描写されているものとかが
イヤです。
特にゲームなんかは受動ではなく能動的なエンターテイメントだと
私は認識しているので
想像する隙間がないものって考えるのが面倒になり
単純にやりたくなくなる。となっていくのではないでしょうか。
あのキャラはこのシーンでこんな表情をしているだろう。とか
ここはこうやって切り抜けるのが美だろう。とか
これ使ったことないから試してみるか。とか
想像がないと興味も半減しちゃう気がします。
レトロゲームとかが今も尚、という言い方は滑稽ですが
根強い支持を受けているのはそういうことで、
説明不足だったり、投げっぱなしだったり
理不尽なバランスだったり、表現が荒削りだったりするのは
ゲームの場合、必ずしも悪いとは言えないのではないかと
Hayakawaは思ったりします。
その結果、難易度鬼畜みたいになっちゃうのはもちろん仕方ないですが
ボードゲームやカードゲームも似たようなところはあって
一部始終説明されたりすると萎えるし
自分でプレイして上達していくのが醍醐味なんじゃないかなと
思うわけです。
すっごい親切すぎて、それがネックで簡単になりすぎると
もはや物語を追うだけの劣化映像作品。みたいに。
ゲームで映画を作るんじゃなくて
ゲームでゲームを作る、それが基本であり終点だと
ゲーム好きの自分は思ってたりしますよ。
●最近感動したこと●
ゆにくろが60thとかでセールをしてて
のぞいてきたんですが、話題のヒートテック。
これすごいね!
薄いのにあったかい。
体が服で重たくなるのがイヤな自分的には
これは感動。あとふしぎ。
●性質●
いい性質とは自分では思っていないのですが
すっげーこれ記事(コラムのネタ)にしたい!って
思うことは山ほどあります。
でも、今もう思い出せません。ひとつもw
バカなんじゃないかと・・・
作曲するときも似たようなことがあって
鍵盤前にいないときにいいメロとか構成を思いつくことがあります。
でも、忘れるんです。
どっかの作曲家が言ってたのですが、
そういうアイデアは縁のなかったものだと思え。
と。
で音楽にいたってはネタ帳を持ち歩いてますが
文章書く人も同じなんだなーなんて。
ネタ帳は作らないけどな!w
●アレンジ動画●
某所にアレンジ曲専用動画を投稿しております。
向こうで私のことをしって、GPやってくれた方なんかも
いらっしゃる様子なので非常にありがたいので
ありがとうといいたい。
ありがとう。
アレンジ曲は完全に趣味です。遊びね。
動画編集なんかも、投稿するまでまるでわかんなかったのですが
誰もおしえてくれなかったので(!)
3日で独学した小手先の技術だけで投稿しておりますが
動画作るのって面白いです。
GPのPVなんかをいろいろ作りたいところで
まだ余裕はないですが検討中でもあります。
ちなみに今上がっているGPのPVは
わざわざパーティ編成を変えて、戦闘したり
複数のセーブデータとかを作って録画してたり大変でした。
最後のとくぎラッシュの映像は必見ですよw
とくぎの種類が多すぎて、全部見るのは困難かと思いますが
作るのはもっと困難ですw
たまに自分の細かさに呆れてうんざりするのですが
戦闘の選択肢が増えるってのはうれしいし(個人的に)
戦略を使うだけの強敵がいるのもうれしくなるはず!たぶん・・・
記事名にもありますが
想像することってのは作家だけのものじゃないと思うんです。
くっだらないネタから、シビアなバランス、神経質な設定など
盛り込んでいってますので
何卒「Gemini Pillar」をよろしくお願いします。
※ このコラムは作者が思ったことを綴った雑記です
では
(*´・~・`)<データの整理がやべぇ~
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最近、揚げだし豆腐にハマってます。
Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ
今日のすくしょ
これといって目新しい連絡はありません。
細かいゲームバランスはだいたい終了して
今は作曲中。
2曲同時に作ってるところです。
あと、ちまちまとマップにつかうドットを打って追加したりしてますが
やっぱ、ドットはいいよねぇ・・・
4階層からの戦闘はかなりきつくバランスをとっているので
ゲーマーにはちょうどいいかんじになりそうです。
年末年始あたりを目処に体験版3の制作をしてるので
もうすぐ地獄をお届けできそうです。
全然関係ないですが
雑談という名のコラム的な記事も書くかもしれません。
ゲームや音楽にスポットを当てたクリエイティブな内容の。
こっちも関係ないですが某動画サイトにて
新しいアレンジ曲のシリーズをアップしました。
よければ見てみてください。
では、今回はこの辺で。
(*´・~・`)<体調があんま良くないけど、制作熱はあるという変な状態。きもちわるい。
バビデヤンジュホイミレロレロ!
こんにちわ(*´・ω・)ノHayakawaです。
今日のスクショ
更新遅れて申し訳ありません。
週1ペースの頻度を保とうと思っていたのですが
文章を書くという行為が後回し後回しになり・・言い訳するな。
”知らせがないのは良い知らせ”という風に昔から言いましてね。
作業、制作はなかなか順調です。
・新システム「おしゃべり」
主要キャラがなかまにいる状態で
塔内&村の外(つまりダンジョン)を移動していると
たまーに
しゃべります。
それだけです。
でも、しゃべりだします。
結構いろいろしゃべってくれます。
ゲームのヒントから、どーでもいい雑談や、シナリオや世界観的なこと、メタ発言などなど・・・
各キャラの性格をセリフで表すってのもなかなか難しいもので
時間かかるとおもいきや、
企画書にボツになったセリフ集がわんさかあったので
それをかいつまんで入れちゃうみたいな、どちらにしてもおいしいシステムです。
製作者的に。
・その他、システムの更新
スクショで見て、右側、お分かりになる人もいるでしょうけれど
探索ポイントがわかりやすくなってます。
その場所にいくと説明も出ます。
塔内のセーブバタフライは
1:セーブする 2:HP回復 3:状態異常回復
と選べる仕様になりました。
が!
難易度がふつう&むずかしいの場合は
回数が限られています。
やさしいの場合は無制限。
歩くことができるGPですが、
このキー(ボタン)、今までただ歩くだけの機能でした。
まぁ、面倒だっただけですが
歩いているとHP回復する仕様をプラスしました。
超稀に状態異常も治るときがあります。超稀ですが。
・グラフィック&サウンド
効果音(SE)をいくつか自作してぶちこみました。
BGMは第四階層ボスフロアの曲を仕上げて残り3曲(体験版3まで)
グラフィックはできないなりに透過色をちょっと勉強して
室内の明かりがぽわぽわする表現をいれてみました。
モンスターグラフィックやキャラドット、マップなどはちょくちょく綺麗に打ち直してます。
それから、村人どものフェイスグラも全てかいていただきました。
これで全キャラ、顔アリ。
すごい完成度なのでお楽しみに。
・雑談
同時進行で某所にアップしてるアレンジ曲の新作も製作中。
こっちは完全に遊びなのでへらへらやってますが。
忙しくて、一週間が早いどころではなく、一週間ってなんだ?という状態。
若さ、若さってなんだ!振り向かないことさ!
いや、若くないんですが・・・
ってかさー、本当ならもうちっと音楽に比重置いたライフをエンジョイして
パッションをバーニングさせたいつもりなんだが。
いろいろ日々勉強させていただいてますが
最近は、出力が不足しているようで、ネタはたまってるところが
やっぱ物を作る立場としてはダメダメですねえ・・・
こもりたい。
ゲームのほうも最近はドラクエ9からまったく他には触れていなく
遊んでないなぁ。
GPは年末年始あたりには体験版3が出せそう。
出せそうだが、年末年始は忙しさが変わらないだろうと危惧してるので
新型インフルでデッドエンドしないように気をつけます。
ゲームの基本はやはりコンピュータということで”操作性”が重要だと
私は思っているんですが
GPはできるだけ、わかりやすくかつ面倒にならない仕様なんかを目標に作っていってます。
どんだけ、ボリュームを増やそうが、質を向上させようが
エンドユーザーに「だるい」っていう気持ちを抱かせたら本末転倒なんです。
DSやWiiが流行った理由にもつながりますが
やっぱり誰でも、”質と量”を望むものだけれど、
まずそのまえに土台と、安心感(安全性)。
これをアピールしなきゃ触れてすらもらえなくなった社会ってのも
まぁ、問題だわな。
趣向の多様化でカテゴリーが肥大しすぎて、エンターテイメント全般が
分散してしまっている状況ってのも・・・・
やべ。
久しぶりにまた分析癖が出てしまいました。
考えていることをそのまま文章に垂れ流すといけないことは学んだはずなのでw
では
(*´・~・`)<デイジーやルイスのおしゃべりはかなりアレです。
こんにちわ(*´・ω・)ノHayakawaです。
今日のスクショ
更新遅れて申し訳ありません。
週1ペースの頻度を保とうと思っていたのですが
文章を書くという行為が後回し後回しになり・・言い訳するな。
”知らせがないのは良い知らせ”という風に昔から言いましてね。
作業、制作はなかなか順調です。
・新システム「おしゃべり」
主要キャラがなかまにいる状態で
塔内&村の外(つまりダンジョン)を移動していると
たまーに
しゃべります。
それだけです。
でも、しゃべりだします。
結構いろいろしゃべってくれます。
ゲームのヒントから、どーでもいい雑談や、シナリオや世界観的なこと、メタ発言などなど・・・
各キャラの性格をセリフで表すってのもなかなか難しいもので
時間かかるとおもいきや、
企画書にボツになったセリフ集がわんさかあったので
それをかいつまんで入れちゃうみたいな、どちらにしてもおいしいシステムです。
製作者的に。
・その他、システムの更新
スクショで見て、右側、お分かりになる人もいるでしょうけれど
探索ポイントがわかりやすくなってます。
その場所にいくと説明も出ます。
塔内のセーブバタフライは
1:セーブする 2:HP回復 3:状態異常回復
と選べる仕様になりました。
が!
難易度がふつう&むずかしいの場合は
回数が限られています。
やさしいの場合は無制限。
歩くことができるGPですが、
このキー(ボタン)、今までただ歩くだけの機能でした。
まぁ、面倒だっただけですが
歩いているとHP回復する仕様をプラスしました。
超稀に状態異常も治るときがあります。超稀ですが。
・グラフィック&サウンド
効果音(SE)をいくつか自作してぶちこみました。
BGMは第四階層ボスフロアの曲を仕上げて残り3曲(体験版3まで)
グラフィックはできないなりに透過色をちょっと勉強して
室内の明かりがぽわぽわする表現をいれてみました。
モンスターグラフィックやキャラドット、マップなどはちょくちょく綺麗に打ち直してます。
それから、村人どものフェイスグラも全てかいていただきました。
これで全キャラ、顔アリ。
すごい完成度なのでお楽しみに。
・雑談
同時進行で某所にアップしてるアレンジ曲の新作も製作中。
こっちは完全に遊びなのでへらへらやってますが。
忙しくて、一週間が早いどころではなく、一週間ってなんだ?という状態。
若さ、若さってなんだ!振り向かないことさ!
いや、若くないんですが・・・
ってかさー、本当ならもうちっと音楽に比重置いたライフをエンジョイして
パッションをバーニングさせたいつもりなんだが。
いろいろ日々勉強させていただいてますが
最近は、出力が不足しているようで、ネタはたまってるところが
やっぱ物を作る立場としてはダメダメですねえ・・・
こもりたい。
ゲームのほうも最近はドラクエ9からまったく他には触れていなく
遊んでないなぁ。
GPは年末年始あたりには体験版3が出せそう。
出せそうだが、年末年始は忙しさが変わらないだろうと危惧してるので
新型インフルでデッドエンドしないように気をつけます。
ゲームの基本はやはりコンピュータということで”操作性”が重要だと
私は思っているんですが
GPはできるだけ、わかりやすくかつ面倒にならない仕様なんかを目標に作っていってます。
どんだけ、ボリュームを増やそうが、質を向上させようが
エンドユーザーに「だるい」っていう気持ちを抱かせたら本末転倒なんです。
DSやWiiが流行った理由にもつながりますが
やっぱり誰でも、”質と量”を望むものだけれど、
まずそのまえに土台と、安心感(安全性)。
これをアピールしなきゃ触れてすらもらえなくなった社会ってのも
まぁ、問題だわな。
趣向の多様化でカテゴリーが肥大しすぎて、エンターテイメント全般が
分散してしまっている状況ってのも・・・・
やべ。
久しぶりにまた分析癖が出てしまいました。
考えていることをそのまま文章に垂れ流すといけないことは学んだはずなのでw
では
(*´・~・`)<デイジーやルイスのおしゃべりはかなりアレです。
秋の物寂しい風の匂いがすごく好きです。
Hayakawaです、(*´・▽・`)ノ
今日のすくしょ。
忙しいので細かな機能のプラス要素を列挙!
~新要素(次の体験版より実装予定)~
・時間速度4段階に。(高速追加)
・心のノートからなかま空間+パーティ解散
・心のノートから村移動
・"なかま"は戦闘終了後に"とくぎ"を習得
・???
時間の速度は今まで3段階でしたが
激高速を追加しました。
自分で作っておいてなんですが、すんげー早い。
それと村の中だけで変更できる仕様になりました。
なかま空間については以前の記事にもかきましたのでそちらを参照ください。
それにくわえ、パーティ解散もくわえました。
マスター涙目。
こちらの項目も村の中だけ使用可能です。
ニコニコにアップしてるPVでも以前の記事でも
村の瞬間移動はバタフライということでしたが
これも心のノートからできるようにしました。
村の中だけで使用可能ですが、
室内とかからも使えるので、サクサクすすめられるでしょう。
なかまのとくぎ習得は以前の記事やPVを見れば、そのとおりです。
それともう一つ、おそらく最後の新要素。
これは次回の記事にて公表します。
ゲームシステム上というよりかはストーリー上のシステムなので
ちょっと今までとはちがう。と思います。
それから3つの難易度ですが、次の体験版から
かなり変わるでしょう。
まぁ、普通のゲーマーならイージーかノーマルをおすすめします。
ハードでやると、ハンパなくきついです。
難易度的な追加としてセーブバタフライ。
イージーなら戦闘不能回復+HPまんたん。
ノーマルはHPまんたん。
ハードは記録しかできませんw
他にもなかまの習得とくぎには個々に確率がもうけられていますが
難易度によってその確率は違います。
こまかなところではハードだと、序盤は女神の涙が買えません。
などなど、プレイヤーのお好みで選んでみてください。
ハードだけには何か良い特典を考えていますが
どの難易度でもストーリー部分はちゃんと楽しめるように考えてはいます。
ハードでやんないと結局ダメなんじゃーん・・っていうのが私は嫌いなのでw
以上。忙しいなかでの記事でした。
事務的ですんません。正直余裕ない!
制作の時間をとれているだけでせいいっぱいだ!
(*´・~・`)<では。
Hayakawaです、(*´・▽・`)ノ
今日のすくしょ。
忙しいので細かな機能のプラス要素を列挙!
~新要素(次の体験版より実装予定)~
・時間速度4段階に。(高速追加)
・心のノートからなかま空間+パーティ解散
・心のノートから村移動
・"なかま"は戦闘終了後に"とくぎ"を習得
・???
時間の速度は今まで3段階でしたが
激高速を追加しました。
自分で作っておいてなんですが、すんげー早い。
それと村の中だけで変更できる仕様になりました。
なかま空間については以前の記事にもかきましたのでそちらを参照ください。
それにくわえ、パーティ解散もくわえました。
マスター涙目。
こちらの項目も村の中だけ使用可能です。
ニコニコにアップしてるPVでも以前の記事でも
村の瞬間移動はバタフライということでしたが
これも心のノートからできるようにしました。
村の中だけで使用可能ですが、
室内とかからも使えるので、サクサクすすめられるでしょう。
なかまのとくぎ習得は以前の記事やPVを見れば、そのとおりです。
それともう一つ、おそらく最後の新要素。
これは次回の記事にて公表します。
ゲームシステム上というよりかはストーリー上のシステムなので
ちょっと今までとはちがう。と思います。
それから3つの難易度ですが、次の体験版から
かなり変わるでしょう。
まぁ、普通のゲーマーならイージーかノーマルをおすすめします。
ハードでやると、ハンパなくきついです。
難易度的な追加としてセーブバタフライ。
イージーなら戦闘不能回復+HPまんたん。
ノーマルはHPまんたん。
ハードは記録しかできませんw
他にもなかまの習得とくぎには個々に確率がもうけられていますが
難易度によってその確率は違います。
こまかなところではハードだと、序盤は女神の涙が買えません。
などなど、プレイヤーのお好みで選んでみてください。
ハードだけには何か良い特典を考えていますが
どの難易度でもストーリー部分はちゃんと楽しめるように考えてはいます。
ハードでやんないと結局ダメなんじゃーん・・っていうのが私は嫌いなのでw
以上。忙しいなかでの記事でした。
事務的ですんません。正直余裕ない!
制作の時間をとれているだけでせいいっぱいだ!
(*´・~・`)<では。
最近、煽られるのが好きになりました。
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日はすくしょはないですが、
動画を作ってみたので是非ごらんください。
体験版3をお待たせして恐縮だったので
新要素などの紹介をメインにPVっぽいなにかをつくってみました。
ニコニコ動画好きな人は是非。
嫌いな人もコメント非表示でご覧になってください。
結構がんばったw
PVとかいいからはよせい。
と。
ブログの文字だけじゃどのように変わっているか
伝えきれない部分もあって、前々からやろうと思っていたのですが・・・
余裕があったので勉強がてらやってみました。
ネタばれに激しく敏感な方は見ないほうがいいかもしれません。
まぁ、とりあえずそんなところで。
ではでは(*´・Θ・`)<くーしだんごー
Hayakawaです、こんば(*´・~・`)ノ
今日はすくしょはないですが、
動画を作ってみたので是非ごらんください。
体験版3をお待たせして恐縮だったので
新要素などの紹介をメインにPVっぽいなにかをつくってみました。
ニコニコ動画好きな人は是非。
嫌いな人もコメント非表示でご覧になってください。
結構がんばったw
PVとかいいからはよせい。
と。
ブログの文字だけじゃどのように変わっているか
伝えきれない部分もあって、前々からやろうと思っていたのですが・・・
余裕があったので勉強がてらやってみました。
ネタばれに激しく敏感な方は見ないほうがいいかもしれません。
まぁ、とりあえずそんなところで。
ではでは(*´・Θ・`)<くーしだんごー