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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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久しぶりに行きつけのラーメン店のラーメンを食べたが味が落ちていてがっかり。
Hayakawaです。こんにちわ(*´・ω・`)

ブログは空いたときにできるだけ毎日一回書く!
そういう習慣とポリシーにしたい!w


第一階層の隠しモンスターは「ももちゅう」ですが
第二階層の隠しモンスターはこいつ。
出会った人がいたらそれだけでラッキーです。

雑記。
このゲームはできるだけ快適に遊んで欲しいという意味で
機能性のためにいろいろボツっていることがあります。

ただ、それが空回りというか、人によっては親切がウザく感じることもあるのが
テストプレイの段階でいろいろわかってます。(当たり前のことだけど。

だから、チュートリアルなんかも、読まなくても問題なくプレイできるようになっているし
一度に文字をばーーっと出さないような工夫をしたり
常時ダッシュであったりとか
戦闘も若干、文字が早めにしてあったりとか
いろいろ考えているんです。

自分はここが一番難しいと思っています。
ある友人(ゲーム不慣れ)にやってもらうと、ダッシュが早すぎてとまれない。とか
文章慣れしていない友人は、文字が早すぎる、だとか
RPGダイスキっ子はチュートリアルうぜえとか。

全ての人のニーズに合わせようと考えることは、自分はいいことだと思ってます。
しかし、不可能だと思っています。
ただ、どれだけフレキシブル(柔軟)なものに仕上げられるかという制作にとっては
そういう気持ちは不可欠だと思うのです。
もちろん、そこには不可能であるが故、程度や加減の問題などの事情による「妥協」が必要。

これがちょーーーーたいへん。
むせて、食べてたコーンが鼻から出るくらいなんですよ。
ハミガキ粉が片目に入ってスースーがなかなかとれないくらいなんです。
刺身にたんぽぽのせる作業よりも難しいってことですね。

モンスターの詳細化機能もギリギリまで悩みました。

そうなんです。
親切を追求していくと、ラクになっていく反面、テンポが落ちるんですよね。
これって、ゲームじゃなくてもそうだと思いますけど。

今日のゲームは、作られる段階で親切な機能と同時に
瞬時にわかる視覚的な機能とかが必要になってきて、そのバランスもまた難しい。と。

まぁ、まったりとやるRPGと銘を打っているのである程度はじっくり機能が多目ですが。
個人的には戦闘はもっと早いほうが好きではあるのですが
こう、「ちょうどいい按配」ほど不明確なものはありませんね。

特に最近はもっさりなだけでぶっ叩かれる商用ゲームなんかも少なくないので
こわいです。うん、ほんとに。

さて、次回は「夢幻空間について」でも。
このゲームの一番、普通じゃないところですかね。たぶん。一応売りなんですけどね。細々。
というわけでまた。

では(*´・ο・`)

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