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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ゲーセンいったらポップンが16(?)まで出ていてさすがにひいた。
Hayakawaです。こんにちわ(*´・ω・`)

今回はメインシステムのFeelとSpaceについてですね。
これは、いわゆる、
経験値とMPとスキルゲットの方法を全部一つにしちゃったよ的なものなんですが
レベル上げを強制したゲームにしたくなかったっていうのと
敵をブチ殺せばいいじゃんみたいな流れにしたくなかったのが
きっかけでした。


えーと、今日はちょうど夢幻空間を作っていて
新しいとくぎなんかも調整していました。

ぶっちゃけ夢幻空間ととくぎが一番作るのが大変だったりするw

フィールをするときのコツを一つ。
まず、主人公の腕力か魔力をなるべく装備で上げておきます。
ちなみにここで敏捷ができるかぎり下がらないものにしておくとベスト。

あとは、戦闘に入ったらフィールをして、逃走。
これを繰り返すと、案外早くSPがたまります。

覚えていくとくぎは、体験版では別に気にしないでいいんだけど
全てのとくぎを習得できないようにしてます。
例えば、剣の技を覚えていくと、槍の技が全部覚えられないとかそういう感じ。

それでも、かなりの数を主人公は習得できるので
あれがないからゲームがとたんにきつくなる、みたいなことはないはず。

ただ全体攻撃や全体回復みたいな便利スキルはゲームバランスを壊しかねないので
少なめにしてたり。
その分、単体で威力が高いものとか何かしら抜け道は用意してたりします。

あ、そうそうようやくベクターさんに申請が通ったらしくてヒット数も増えているようです。
おかげさまで。

ちなみに今の進行状況はストーリーが4話のはじめまでできました。
この調子なら案外、今年中にいけるかもなあなんて思ってたりしますが
BGM次第だということも事実で・・・

作者がBGMがダメダメなゲームはクソゲーだと思っている人なのでw
逆に人々がすばらしいと何がしかおっしゃる作品は大抵、音楽の位置もいいことが多い気がします。

人間で例えると、作品におけるBGMってしぐさとか表情とかクセとかだと思うんです。

事実とか意思とか望みだけが形になっても
そこに生命は宿らないんじゃないかなあとか言ってみたりします。

明日は作曲する。(最近忙しくて音の作業ができていません;;

ではでは(*´・ο・`)

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