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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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最近、ゲーム実況動画を見つつ作業しているという杜撰で怠慢な日々。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)

ちょっと、今回の体験版専用のボスでも作ろうかと思い
オマケを作っていました。
白熱戦闘のテストもかねて。

特に、魔法を駆使した戦闘のテストをしていなかったので
各属性の魔法の位置を、より具体的にした。
魔法のいいところは、装備に依存せずに放てるというところです。

すごい面倒な作業でしたが、何とかいろいろな魔法を作ってみた。

雑談。
ゲーム実況動画を片っ端から見て、各プレイヤーの反応に着目して研究してます。
例えば、システム的にわかりやすいとかわかりにくいなどの感覚的なものから
複数の分岐でどういう道を選んでいくかとか。

人気のゲームほど実況も多いので、かなり参考になってます。

ちょいと今週は気疲れしたのでこの辺で。

あ、そうそう、誰だか知らないけどGPのサイトを宣伝してくださってる方が
いらっしゃるようで、感謝しております。
ありがとうございます。

一人で地道に作っているので協力的な方が増えていくのは大変ありがたいです。

では(*´・q・`)<雑談が多めになるかも。

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こんにゃくゼリー生産中止はどう考えてもおかしい。
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)

今日の一枚。


新モンスター登場の図。

今日は技エフェクトを増やし
モンスターととくぎの調整をしました。

モンスターの種類は多いわけではないけど(手描きだし)
個性を出せるように、行動とか耐性とかを考えてます。

ボスと同じく、特定のターンで特殊な行動をするやつとかもいますし
魔法じゃないと倒せないヤツとかもいます。

んで、体験版2にも入れる予定ですが、
某隠しボスを上回る、隠しボスもいれました。
かなり強いので、たぶん普通に進めてたら勝てないでしょう。

何度か戦って、行動を知らないと。

本来は第一階層のボスも、最初に3ターン~の下りはありませんでした。
で、更に強かった。

本当のところを言えば、難しいRPGが私は好きなので
そういうバランスを目指していたのです。
コンシューマでいうなら、真メガテン2とかロマサガ2あたりの難易度を考えていました。
いわゆる、所見殺し。みたいな。

で、敵のパターンを知っていくうちに勝てるようになる。
そういうのってゲームでしか絶対にできないですよね?
RPGの醍醐味なんじゃないかな。

まあ、テストさんとか協力者の意見なども加味して
今の難易度になっています。
しかしながら、難易度についてのご意見は驚くほど様々です。
「ちょっと簡単だね」という人もいれば
「なかなかちょうどいい」という人もいるし
「ちょww敵つよすぎじゃね?ww」という人もいる。
「倒せる気がしない、クソだ」という人も。

意図どおり。
自分の力量にあわせた、カスタマイズができるRPGって
あると思うんですけど、GPもそういうゲーム。

めんどくさがりはそのまま進んでもいいし
こだわり派はひとつずつこなしていってもいい。
どちらでもいい。

挫折してもいいし、打破してもいい。

こう遊べこのやろう!っていう作品が
私は一番きらいです。
作家のタイプにはそういう人もいるけれど、私はそれを"傲慢"と呼ぶ。
ただ、存在はしてもいいと思うしそのままでもいいと思う。
んで、自分はそれとは正反対のフィールドで生きているんじゃないかと思うんです。

せっかく、町があるのに、調べられるポイントが少なかったり
効率的すぎる構成のRPGはRPGとしてジャンルが破綻しているように思う。
必要なことしかないゲーム。
それってゲーム?
作品とは言えるけど、ゲームとは言いがたい気がするんです。

故に、ゲーム好きが昨今のゲームを批判気味に見るのではないだろうか。
そう感じたりもします。理由はそれだけではありませんけどね。

GPはブロックとか積み木みたいなゲームにしたいと思っているので
ドラマでもなく、箱庭でもなくありたい。という気持ちで作ってます。

つまりのところ、第一話の戦闘は全体でチュートリアルになってます。
第二話からが本番ってことで。
早く結果だけを必要なだけ、自分だけに苦労せず知りたい、得たい人には
向かないゲームなんでしょうね。

そう考える今日この頃。
制作もまずまず順調。ちょっと10月中はキビシーかもしれないけど
あまりお待たせはせずに第二弾を公開できそうです。

では(*´・Θ・`)<なんもかんがえておらん

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BGM
最近、料理に力を入れています。自分で作ると他人が作ったもののありがたみがわかります。
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)

今日の成果
・グリーンスリーブスの撮り直し
・第三階層のBGM完成!

さて、BGMのことですが
GPは音楽と多くの効果音に力を入れております。

はっきりもう一度言うと、BGMがメインの"ゲーム"です。
それは絶対変わらないし、いや、変えようがないことです。
こういうこというと、反動がでそうですがあえてハッキリと発言するならば
その他の要素は全てオマケ。
それぐらいの"差"があると思ってます。

それゆえに、ゲームシステムやお話、キャラやグラフィック、バランスなどは
作者の趣味が結構でているのに反し
BGMは世界観にあわせることを最重要点にしています。

まー、全部完璧にやろうなんて元々思ってないですよ。
テキトーテキトーw

三階層の曲は、1,2層の曲とはまただいぶ変わって、
おどろおどろしたダンジョン曲になりました。
1層はサッパリパーカッション、2層は重圧感で構成したのに対し
3層は小編成で、雰囲気を出しました。

いわゆる実験音楽みたいになってますが、たぶん今風のゲームのBGM。
ゲームユーザーがよく空気音楽とか言ってるああいうのです。

実は私は俗にいわれる"空気音楽"をゲームにあてるのはスキじゃないのですが
勇気を出して作って、あててみました。
雰囲気にはまちがいなくあってる!

やっぱり支持されるゲーム音楽はメロ重視のものが多いと思うのです。
それが音楽的に優れているとか、正しいとかそういうことではないと思うのですが
ユーザーのニーズに最低限答えていく事も
作家としては重要なんじゃないでしょうか。

まぁ、私は所詮フリー。
だからといって何もおいしいことなんてありませんが
「自分がユーザーだったら」ということはいつでも考えるようにしてます。

で、超ゲームっぽい曲も今後作りまくっていく予定。
今のところ予定してるのは

・六戦鬼のバトル曲
こいつは、ジャキジャキのゲームロックにしようかと思ってます。
SFC時代の良きバトル曲たちみたいな。

・三層ボスフロア
これも、ゲームっぽいかっこいい曲になる予定。

・各キャラのテーマ
今のところノエルのテーマしか出てきませんが
ルイスやフィリップ、デイジーの曲も作る予定。
女の子キャラのテーマって作りやすくて好き。

あと、隠し種ですが、昼と夜の通常戦闘曲を変えようと思っています。
昼は現在のあれですが、夜はもうちょっとクールな感じで対称的にしようとおもってます。

世界観にあうことも重要ですが、システムにあう作り方も大事ですね。

では(*´・Д・`)<明日は雑談。体験版2リリースまでは平日毎日更新していきます。

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アッキーナが水とお茶が飲めなくてコーラはのめるらしい。意味わからん。
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)

まず、誰でも知ってる曲がGPに入るという話を
少し前にしたと思うのですが
そいつができたので、きいてみてちょ

http://geminipillar.syuriken.jp/m/33_green_sleeves.mp3
(音量注意)

グリーンスリーブスのGPバージョン。
これはある時間帯に酒場にいくと聴けるBGMで
時間の概念があるので、そういう音楽の使い方もできると思い遊んでみた。

アイリッシュハープのカルテット編成でやってます。
イントロはオリジナル。

それから武器固有技。
とくぎのほとんどは習得していくものですが
武器によってはそれを装備しているときだけ使える武器に依存する技もあります。

こいつを結構増やしてみた。

例えば、序盤で手に入る"ブロードソード"は装備すると
「叩き斬り」という技を使えます。
スタン効果のある一撃を放つというものですが、
剣技にはスタン効果のある技がないので、序盤だけでなく全編にわたって
使えるかもね。

装備やとくぎ習得は、プレイヤーに迷ってほしいので
そして、みんな同じようなプレイスタイルになる内容にはしたくないので
結構幅をだしてみました。

ちなみに装備固有技の多くは習得とくぎと違った点がもうひとつあります。
それは
消費SPが少ないってことです。

地道に習得していくか、リーズナブルにいくか。
そういうことも考えられるようにしました。
っていうか、元々の予定だったわけだけど。

新しいネタがついにつきましたw

あとは超コツコツ作り上げるだけですが
こういう自由なカスタマイズのできるゲームは人を選ぶのも事実。
そこらへん、製作者にはどうにもならないことだし
何が何と出会うかなんてわからないのが、面白いと思える人ばかりではないわけで
私も慎重です。

一つだけ言わせてください。っていうか言わせろ。
個性個性オリジナリティオリジナリティいって
奇抜さだけを評価し求める輩には、作品というものが一生わからないと断言しよう。

では(*´・Д・`)<明日はBGMについて。

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ドラクエの4コマで薬草ほおばっているシーンがあった気がするけど、塗り薬じゃないのかね???
Hayakawaです。こんば(*´・Д・`)

寝る前に更新しよう。


このゲームの話をすすめていくと
宝石が手に入っていきます。

で、装備できると。
例えば、最初に手に入るこの宝石は(スクショ参照)
刻印を70%防いでくれる。こいつぁ便利だぜ。

ちなみに、通常の防具よりも数値も優れているという。

大抵、手に入った次のフロアあたりで効果はバツグン。と調整してます。

土日の作業結果は
・アニメーションを倍くらいに増やす。
・モンスターグラを3体かく。
・武器固有技を20個くらい作る。
・戦闘周りのバランス調整。
でした。

例えば、剣でもデカイ剣と普通の剣があったり
短剣でも小型のものと、太い刃のものがあったり
杖でも、殴る用と、詠唱用のものがあったりするわけです。
攻撃したときのエフェクトを微妙に変えました。

たぶん、KOMAKEEEEEEEEEと思うことになるでしょうw

一応モンスターは終盤のやつまでテキストにまとめておきました。
全部で150種類くらいはいくんじゃないかな。
少なめにしてるつもりだけど。

別件で忙しいってのと、いろいろでなかなか作業がうまくいってませんが
ペースを崩さずはできていってる模様。

この調子で頑張る。
正念場なんで方向性だけは失わないように、かつ淡々と。

では(*´・Θ・`)<明日は武器固有技について。

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