製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
やっぱ花火は音がいいですね。
Hayakawaです、こんば。
ちびちびと誤字脱字の修正とか、デバッグもしてます。
今日は今までしなかった
”名前のはなし”でもしましょう。
というのは、これだけ仲間やらとくぎやらが多いと
それなりにネーミングも大変で。
すごい突っ込みたい人もいるんじゃないかとw
今、とくぎのデータをちくちくいぢっているのですが、
魔法の名前、結構がんばったつもりなんです。
が!
ひとつ、後悔したことが!w
(すごいどうでもいい細かい後悔なのであえて言わない)
ご存知のとおり、GPには3種類の属性に分類された3種類の魔法しかありません。
なので、色で覚えると簡単だし、覚えやすさも狙って3種類にしたのですが
名前は雰囲気で決めてます。
たとえば、基本となる「゜***・***」みたいにしてるのは
魔法とか呪文って詠唱するときに
ケアル!とかホイミ!って自分の中ではちがうんじゃないかなーって思ったんですw
(スクエニさんごめんなさい)
ただ、ファイアとかギラとかアギとかってすごいわかりやすいから
ニュアンス的にわかりやすく、かつ呪文っぽくしたかったのでこうなりました。
ちなみにGPの世界では
炎はフラン、水はレアム、命はエルズとしてます。
で、単体魔法がファル、全体がダルク、状態異常付加がシーク。
(全体にダーンでダルク、状態異常がシュワーでシークみたいなw)
ステータス上昇系がプリムで下降系がディク。
(UpのPでプリム、DownのDでディク。安直すぎるw)
回復系は最初に"ラ"がつきます。
(回復するとラララ~みたいなかんじだから)
フランはフラン→フランジェ→フランボル
レアムはレアム→レアミス→レアムコル
エルズはエルズ→エルゼン→エルズリフ
フランボルは炎+ボルケーノ(火山)とか
レアムコルは水+コールド(冷凍)とか
エルズリフは命+リーフ(葉っぱ)とかです。
腕力変化のアグはアタックのアw
守備変化のボルは防御のボ。
魔力変化のメイと敏捷変化のサウはただのニュアンスです。
深く考えると、ストレートな名前に力負けすると思ったのであんまり深く考えてないのですが
さらっといいの出すの難しいので、最初に分割して考えていました。
自分の中ではもう定着してしまった魔法ネームなのですが
わっかんねえよって人は、説明文などでどうにかしてくださいな。
武器技系の名前とあえて、違う感じにしたかったので
武器技のほうは結構、そのまんまなかんじでわかりやすいんじゃないでしょうか。
もっと捻れよとかw
武器技の名前のほうはわざと局所的に
普通過ぎる名前にしてるものが多いです。
じみすぎるだろ・・・クラッシュとか。そういうこといわない!
ただ、Hayakawa的にはイっちゃってる名前つけるのが大好きなので
ところどころ名前とか説明文が狂ってると思います。
各武器と各属性魔法はそれぞれ、30前後ずつ用意しておりますが
結構、珍しいかんじのものもあったりします。
50人前後の仲間に、それぞれ得意な分野がもうけられているのですが
そんなプロフェッショナルな人たちにも何かしら欠けてたりとか・・・
フィリップなんかはほとんどの水魔法を習得しますが
2,3個覚えられない水魔法があったりとかそういうことです。
だから何って話ですがw
回復特化のキャラでも、全体回復が得意な人とか
状態異常回復が得意な人とかそういうのを考えて、つくってます。
GP上ではラ・リームの上位でラ・バルリームという回復魔法があるのですが
それ覚えたらラ・リームいらね、みたいにならないようにしているんです。
できる限り、いろんなタイプの敵で使い分ける戦術を
プレイヤーが考えられるようにしてるつもりですが・・・
いまだに迷ってる技名がいくつかありますが(剣と弓の技)
もし、そのへんがころころ変わってもお許しください。
余談ですがエディア六戦鬼の6人はリキュールの名前からとってます。
気づいた人いたら、すごいよ。ほんと。
では(*´・з・`)ルイス「斧のイメージで定着させんな!槍とか短剣も使えるよ!」
Hayakawaです、こんば。
ちびちびと誤字脱字の修正とか、デバッグもしてます。
今日は今までしなかった
”名前のはなし”でもしましょう。
というのは、これだけ仲間やらとくぎやらが多いと
それなりにネーミングも大変で。
すごい突っ込みたい人もいるんじゃないかとw
今、とくぎのデータをちくちくいぢっているのですが、
魔法の名前、結構がんばったつもりなんです。
が!
ひとつ、後悔したことが!w
(すごいどうでもいい細かい後悔なのであえて言わない)
ご存知のとおり、GPには3種類の属性に分類された3種類の魔法しかありません。
なので、色で覚えると簡単だし、覚えやすさも狙って3種類にしたのですが
名前は雰囲気で決めてます。
たとえば、基本となる「゜***・***」みたいにしてるのは
魔法とか呪文って詠唱するときに
ケアル!とかホイミ!って自分の中ではちがうんじゃないかなーって思ったんですw
(スクエニさんごめんなさい)
ただ、ファイアとかギラとかアギとかってすごいわかりやすいから
ニュアンス的にわかりやすく、かつ呪文っぽくしたかったのでこうなりました。
ちなみにGPの世界では
炎はフラン、水はレアム、命はエルズとしてます。
で、単体魔法がファル、全体がダルク、状態異常付加がシーク。
(全体にダーンでダルク、状態異常がシュワーでシークみたいなw)
ステータス上昇系がプリムで下降系がディク。
(UpのPでプリム、DownのDでディク。安直すぎるw)
回復系は最初に"ラ"がつきます。
(回復するとラララ~みたいなかんじだから)
フランはフラン→フランジェ→フランボル
レアムはレアム→レアミス→レアムコル
エルズはエルズ→エルゼン→エルズリフ
フランボルは炎+ボルケーノ(火山)とか
レアムコルは水+コールド(冷凍)とか
エルズリフは命+リーフ(葉っぱ)とかです。
腕力変化のアグはアタックのアw
守備変化のボルは防御のボ。
魔力変化のメイと敏捷変化のサウはただのニュアンスです。
深く考えると、ストレートな名前に力負けすると思ったのであんまり深く考えてないのですが
さらっといいの出すの難しいので、最初に分割して考えていました。
自分の中ではもう定着してしまった魔法ネームなのですが
わっかんねえよって人は、説明文などでどうにかしてくださいな。
武器技系の名前とあえて、違う感じにしたかったので
武器技のほうは結構、そのまんまなかんじでわかりやすいんじゃないでしょうか。
もっと捻れよとかw
武器技の名前のほうはわざと局所的に
普通過ぎる名前にしてるものが多いです。
じみすぎるだろ・・・クラッシュとか。そういうこといわない!
ただ、Hayakawa的にはイっちゃってる名前つけるのが大好きなので
ところどころ名前とか説明文が狂ってると思います。
各武器と各属性魔法はそれぞれ、30前後ずつ用意しておりますが
結構、珍しいかんじのものもあったりします。
50人前後の仲間に、それぞれ得意な分野がもうけられているのですが
そんなプロフェッショナルな人たちにも何かしら欠けてたりとか・・・
フィリップなんかはほとんどの水魔法を習得しますが
2,3個覚えられない水魔法があったりとかそういうことです。
だから何って話ですがw
回復特化のキャラでも、全体回復が得意な人とか
状態異常回復が得意な人とかそういうのを考えて、つくってます。
GP上ではラ・リームの上位でラ・バルリームという回復魔法があるのですが
それ覚えたらラ・リームいらね、みたいにならないようにしているんです。
できる限り、いろんなタイプの敵で使い分ける戦術を
プレイヤーが考えられるようにしてるつもりですが・・・
いまだに迷ってる技名がいくつかありますが(剣と弓の技)
もし、そのへんがころころ変わってもお許しください。
余談ですがエディア六戦鬼の6人はリキュールの名前からとってます。
気づいた人いたら、すごいよ。ほんと。
では(*´・з・`)ルイス「斧のイメージで定着させんな!槍とか短剣も使えるよ!」
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誕生日なんで、といっても一日過ぎましたが
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)
まず、今日のスクショ。
画像がブログに一度に3つとかのっけれないんで
つぶれちゃいましたが解説もかねて。
まず、GP及びニコ動、音楽方面での応援感謝しております。
どういう形であれ、私の作品をみて何か言葉を返してくれるということは
とてもありがたくおもっております。
なんだかんだメッセージに淡白に返すしか脳のない自分をお許しくださいね。
てことで、今回はいただいたアレなメッセージやアレなコメントを
あえて晒して、答える(言葉でなく)コーナーをば。
もちろん、柔らかなコメントやメッセージにはすぐに返しやすく
作品のほうにも反映しやすい次第ではございますが
ちょっと反応に困る内容やらももちろんあり、
スルーしすぎるのは
Hayakawa的にキャラではないなーと。
周りはスルーしとけしとけおっしゃいますし、心配してくださってますが。
では。
Q:仲間あつめるのめんどい。めんどくて塔にいくまででやめる。めんどい。そしてつまらん。もっさり。
A:たしかに。仲間のシステムはたしかにダルイ。それは私も思ってました。
時間のシステム上、面倒になるのはまぁ、みなさまお分かりかと思いますが
たしかにめんどい。うん。同感。
スクショの左上をごらんください。
仲間空間なるものを新たに作りました。
これの詳細はというと・・・
・村の中でならいつでもそこにいけます。
・一度仲間にしたキャラはこの空間に登録されます。
・仲間に加えることはもちろん、各キャラの説明やステータスも見れます。
・最大のメリットは時間を気にせず仲間にできること。(深夜とか早朝などに)
というかんじです。
これで、多少はめんどくなくなるんじゃないかな。
的外れの返答だったらごめんなさいね。プゲラッパw
Q:村がひろすぎて移動がだるい。めんどい。クソすぎる。
A:移動がだるいのは確かにそうですね。
一軒一軒つくっていたり、配置にこだわったりしてるってのは
伝わらないヌルゲーマーもいるってことで、移動だけでもどうにかならないか考えました。
スクショの左下をごらんください。
村の各地に設置されている、ワープバタフライ。
これは、村の拠点となりやすい場所を選択して飛べる代物です。
長老の家どこ?
なんて迷いもすっとぶ危険なものです。
一瞬です。
塔から家にいって休むときにも時間短縮でき、ラクです。
的外れな機能でしたら、申し訳ございません。
・その他の新しい変更点・
仲間キャラはレベルが上がると自動的にとくぎをガンガン覚えていきましたが
覚えるタイミングと確率や条件が
”戦闘後に条件を満たし、確率で習得する”というものになりました。
もちろん、何も考えないでも勝手に覚えていきますので
今までどおりのスタイルで遊べますが、
いちいち、レベルアップの表示が出るのがうぜえとのご意見もありましたので
なくしました。
SPさえあれば、知らんうちにレベルが上がっている。そんなかんじです。
お前、髪切った?(もう1週間も前にきったのに)
そんなかんじです。
各キャラには得意な武器や魔法が設定してあり、
最終的には50名前後の仲間が登録されますが
それぞれに個別の確率を設けました。死ぬほど細かくしました。
たとえば、ルイスの短剣技よりもデイジーの短剣技のほうがサクサク覚えたりとか。
各キャラの腕力などの4つのパラメータもチャプターが進むと
徐々に増えて、更に別々の成長をしていきます。
たとえば、ノエルは魔力が高めかな?なんて思っていると
実はバランス型なキャラになっていったり。
ルイスは腕力もあるけど、守備もかなり増えていったり。(最初は守備は高くないけど)
Q:音楽、売りにしてるわりにクソじゃね?子供でも作れるレベル。
A:ありがとうございます。
正直、子一時間笑わせてもらいました。
笑いのセンスは私にはないので、ちょっとうらやましいです。
Q:重すぎ。ゲームってレベルじゃねえぞ。
A:右上の×ボタンを押して、海とかプールにいくと幸せになれるかも。
Q:肝心のフィール&スペースがめんどい。
A:感じず、無機質のままの存在でいくならそれもいいかもしれません。
ならばロボットになり面倒なんていう感情もいらないはずです。
Q:強制終了のスクリプトバグについて
A:はい、完全に治しました。
作者がテストプレイしている現段階では強制終了のバグは
今のところ、治したもので最後だと思います。
快適にプレイはできると思いますよ。
もしかしたら、これが一番まともなネタかもしれません。ほんとに。
Q:鍛冶屋でレアな素材つかえんの?
A:現在の体験版では使えないのですが、もちろんレア素材で
レア装備をつくれるようになりますよ。それは定番でしょ。常識的に考えて。
そこまで変人じゃないですよw
Q;ボスつよすぎワロタw
A:騒ぐほど強いボスはまだ登場させてないつもりですよ?
装備と仲間の組み合わせでいくらでも打開できますよ。
Q:クソゲー。
A:褒め言葉すぎる!!いやマジで!
Q:曲調がおかしい、根本的な理論とかアレンジがわかっていない。
A:ありがとうございます。できれば、そういうのもっといってください!超うれしい。
あと、代案なくして批判は成立せず。です。
Q:作者しね。
A:だが断る。そして生きる。
Q:リリーたんハァハァ。
A:でた!でたでたでた!(某芸人風に)
私はペチュニアとヴィオレットをあえておしますよ。
Q:エリックがよく死にます、かんべんして。
A:エリックの腕力を削って、装備で守備か魔力を増やすといいかんじになります。
玄人は豪腕レンジャー的な使い方のまま是非。
Q:デイジーの微妙さ、かんべんして。
A:トラップ外しでまず、彼女はブっとんでると思います。
Q:おすすめの村人キャラおしえれ。
A:イオニアの女性は強めに設定しているという。噂です。
Hayakawa的にはマーガレットとリラが使いやすいかと思います。
~これからの予定~
・SPについて・
バランスをもうちょっとぬるくするかもしれません。
というのはSPをもっと吸えるようにするかどうかっていうことです。
・総合バランス・
実は、弱点をつくとだいたいのザコモンスターは一撃で沈む設定にしてます。
例外もありますが、
普通にダメージを与えるのと、弱点をつくのでは
3倍ほどの違いがあるっていうのは、途中で気づいてくれてますかね。
そこら辺、もっと気持ちよくなるようなバランスにしたいです。
・曲・
いままでどおり。
・マップ・
隠し通路などをまぜて、探索したくなるマップを。
・キャラ・
もう増えないので、村人をどう濃くするか、どうデフォルメさせるか
・ストレス・
プレイヤーにストレスをかけないような流れを考えてきていますが
やはり、削れない部分はあり、特に村の状態などはこのままでしょう。
ただ、マップ分割は考えるかもしれませんし、
メッセージなどは、飛ばせる部分をなるべく多めにしたり、
戦闘でももっさりエフェクトを多様したりとかはしないようにしたり。
暗転を多様しないようにしたり。
やることはけっこう多いです。
・モンスター・
瀕死になると、つっこんでくるシンボルを作りました。うぜえ
群れで現れると集中攻撃してくるモンスターを作りました。うぜえ
仲間が傷つくと、回復しだすモンスターを作りました。うぜえ
時間帯によって、フロアがガランと空いていたりとかも作りました。
・レアと探索・
ちゃんと、一つしかないレア装備とかも出していってますし
続々とふえてきてます。
合成、探索、ニュースはそれでしか手に入らないものももちろんあります。
■ まとめ ■
オブラートに包んで記事をかきましたが、
口悪くて申し訳ありません。
応援してくれている物静かな方のほうが多いと思ってますし、
なぜかわかりませんが、スルースキルのある人が多いので
私自身とてもやりやすいのですが、
あえて、本人がきりこんじゃいましたw甘栗むいちゃいましたww
制作は順調です。
ただ、PCモニターが突然死んだので新調したので
ヒミツの企画が1月延びてしまい、おそらく連絡も1月延びてしまったので
それだけが残念でしたが
2サイズデカイモニターにしたので、たぶん作業しやすくなりました。
でかすぎてw
この記事読んで不快に思った方がいたらほんとゴメンなさいね。
たまったストレスは早めに出さないと、
Hayakawaは噴火型なので。
溶岩で溶かして全てをべろんべろんにさせてしまうのもそれはそれでいいのですが
まー
そこだけはアレだ。
文句いわせませんよ。
ただ、ちょっとアレなお言葉も増えてきたというのは
少しは賑わってきた証拠なのかもしれないですね。
GPとか私のほかの作品は、結構個人で静かにもくもくと楽しむ用に作ってるフシがあるので
Hayakawaが思ったほど荒れなくて、そこが一番ビックリしてますが。
(もっとキ印入った人がワンサカくるんじゃないかと思ってた)
あぁ、あと、よく隠れた名作とかなんで評価されないとか言われることもありますが
あんま、有名になるとかカッコつけたいとか興味ないので
すごいうれしいのですが、しゃしゃれなくてゴメンナサイ。
もっとしゃしゃれとか言われることもあるのですが、
いいよ、アンタが知ってるだけで十分じゃんっていつも思う。
皆さん、人からもらったCDと、自分で買ったCD、どっち大切にします?
なんだかんだ言って、自分でいいとおもって見つけて買ったCDが心に残って
大切にしちゃってません?
人に勧めても、人からタダでもらっても、
悲しいまでに伝わらないものですよね。
なので、私の作ってるものが誰かと出会っただけで十分でしょ。
忘れられたくないとか、そういうのもゼロではないですが
私の中では出会ったらそこで花が咲いた状態だなーって。
実際であった人は花にどう水をあげるかなんでしょうけど。
ということで、制作ガンガンやりますので心配なさらず
生暖かく見ていてくださると幸いです。
※スクショ、右下は特に意味のない画像です。あそびでつくりましたw(今の私の壁紙です)
では。(誕生日覚えていてくれた人ありがとう、忙しくて何もできなくてすまない。いつかおんがえしする)
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)
まず、今日のスクショ。
画像がブログに一度に3つとかのっけれないんで
つぶれちゃいましたが解説もかねて。
まず、GP及びニコ動、音楽方面での応援感謝しております。
どういう形であれ、私の作品をみて何か言葉を返してくれるということは
とてもありがたくおもっております。
なんだかんだメッセージに淡白に返すしか脳のない自分をお許しくださいね。
てことで、今回はいただいたアレなメッセージやアレなコメントを
あえて晒して、答える(言葉でなく)コーナーをば。
もちろん、柔らかなコメントやメッセージにはすぐに返しやすく
作品のほうにも反映しやすい次第ではございますが
ちょっと反応に困る内容やらももちろんあり、
スルーしすぎるのは
Hayakawa的にキャラではないなーと。
周りはスルーしとけしとけおっしゃいますし、心配してくださってますが。
では。
Q:仲間あつめるのめんどい。めんどくて塔にいくまででやめる。めんどい。そしてつまらん。もっさり。
A:たしかに。仲間のシステムはたしかにダルイ。それは私も思ってました。
時間のシステム上、面倒になるのはまぁ、みなさまお分かりかと思いますが
たしかにめんどい。うん。同感。
スクショの左上をごらんください。
仲間空間なるものを新たに作りました。
これの詳細はというと・・・
・村の中でならいつでもそこにいけます。
・一度仲間にしたキャラはこの空間に登録されます。
・仲間に加えることはもちろん、各キャラの説明やステータスも見れます。
・最大のメリットは時間を気にせず仲間にできること。(深夜とか早朝などに)
というかんじです。
これで、多少はめんどくなくなるんじゃないかな。
的外れの返答だったらごめんなさいね。プゲラッパw
Q:村がひろすぎて移動がだるい。めんどい。クソすぎる。
A:移動がだるいのは確かにそうですね。
一軒一軒つくっていたり、配置にこだわったりしてるってのは
伝わらないヌルゲーマーもいるってことで、移動だけでもどうにかならないか考えました。
スクショの左下をごらんください。
村の各地に設置されている、ワープバタフライ。
これは、村の拠点となりやすい場所を選択して飛べる代物です。
長老の家どこ?
なんて迷いもすっとぶ危険なものです。
一瞬です。
塔から家にいって休むときにも時間短縮でき、ラクです。
的外れな機能でしたら、申し訳ございません。
・その他の新しい変更点・
仲間キャラはレベルが上がると自動的にとくぎをガンガン覚えていきましたが
覚えるタイミングと確率や条件が
”戦闘後に条件を満たし、確率で習得する”というものになりました。
もちろん、何も考えないでも勝手に覚えていきますので
今までどおりのスタイルで遊べますが、
いちいち、レベルアップの表示が出るのがうぜえとのご意見もありましたので
なくしました。
SPさえあれば、知らんうちにレベルが上がっている。そんなかんじです。
お前、髪切った?(もう1週間も前にきったのに)
そんなかんじです。
各キャラには得意な武器や魔法が設定してあり、
最終的には50名前後の仲間が登録されますが
それぞれに個別の確率を設けました。死ぬほど細かくしました。
たとえば、ルイスの短剣技よりもデイジーの短剣技のほうがサクサク覚えたりとか。
各キャラの腕力などの4つのパラメータもチャプターが進むと
徐々に増えて、更に別々の成長をしていきます。
たとえば、ノエルは魔力が高めかな?なんて思っていると
実はバランス型なキャラになっていったり。
ルイスは腕力もあるけど、守備もかなり増えていったり。(最初は守備は高くないけど)
Q:音楽、売りにしてるわりにクソじゃね?子供でも作れるレベル。
A:ありがとうございます。
正直、子一時間笑わせてもらいました。
笑いのセンスは私にはないので、ちょっとうらやましいです。
Q:重すぎ。ゲームってレベルじゃねえぞ。
A:右上の×ボタンを押して、海とかプールにいくと幸せになれるかも。
Q:肝心のフィール&スペースがめんどい。
A:感じず、無機質のままの存在でいくならそれもいいかもしれません。
ならばロボットになり面倒なんていう感情もいらないはずです。
Q:強制終了のスクリプトバグについて
A:はい、完全に治しました。
作者がテストプレイしている現段階では強制終了のバグは
今のところ、治したもので最後だと思います。
快適にプレイはできると思いますよ。
もしかしたら、これが一番まともなネタかもしれません。ほんとに。
Q:鍛冶屋でレアな素材つかえんの?
A:現在の体験版では使えないのですが、もちろんレア素材で
レア装備をつくれるようになりますよ。それは定番でしょ。常識的に考えて。
そこまで変人じゃないですよw
Q;ボスつよすぎワロタw
A:騒ぐほど強いボスはまだ登場させてないつもりですよ?
装備と仲間の組み合わせでいくらでも打開できますよ。
Q:クソゲー。
A:褒め言葉すぎる!!いやマジで!
Q:曲調がおかしい、根本的な理論とかアレンジがわかっていない。
A:ありがとうございます。できれば、そういうのもっといってください!超うれしい。
あと、代案なくして批判は成立せず。です。
Q:作者しね。
A:だが断る。そして生きる。
Q:リリーたんハァハァ。
A:でた!でたでたでた!(某芸人風に)
私はペチュニアとヴィオレットをあえておしますよ。
Q:エリックがよく死にます、かんべんして。
A:エリックの腕力を削って、装備で守備か魔力を増やすといいかんじになります。
玄人は豪腕レンジャー的な使い方のまま是非。
Q:デイジーの微妙さ、かんべんして。
A:トラップ外しでまず、彼女はブっとんでると思います。
Q:おすすめの村人キャラおしえれ。
A:イオニアの女性は強めに設定しているという。噂です。
Hayakawa的にはマーガレットとリラが使いやすいかと思います。
~これからの予定~
・SPについて・
バランスをもうちょっとぬるくするかもしれません。
というのはSPをもっと吸えるようにするかどうかっていうことです。
・総合バランス・
実は、弱点をつくとだいたいのザコモンスターは一撃で沈む設定にしてます。
例外もありますが、
普通にダメージを与えるのと、弱点をつくのでは
3倍ほどの違いがあるっていうのは、途中で気づいてくれてますかね。
そこら辺、もっと気持ちよくなるようなバランスにしたいです。
・曲・
いままでどおり。
・マップ・
隠し通路などをまぜて、探索したくなるマップを。
・キャラ・
もう増えないので、村人をどう濃くするか、どうデフォルメさせるか
・ストレス・
プレイヤーにストレスをかけないような流れを考えてきていますが
やはり、削れない部分はあり、特に村の状態などはこのままでしょう。
ただ、マップ分割は考えるかもしれませんし、
メッセージなどは、飛ばせる部分をなるべく多めにしたり、
戦闘でももっさりエフェクトを多様したりとかはしないようにしたり。
暗転を多様しないようにしたり。
やることはけっこう多いです。
・モンスター・
瀕死になると、つっこんでくるシンボルを作りました。うぜえ
群れで現れると集中攻撃してくるモンスターを作りました。うぜえ
仲間が傷つくと、回復しだすモンスターを作りました。うぜえ
時間帯によって、フロアがガランと空いていたりとかも作りました。
・レアと探索・
ちゃんと、一つしかないレア装備とかも出していってますし
続々とふえてきてます。
合成、探索、ニュースはそれでしか手に入らないものももちろんあります。
■ まとめ ■
オブラートに包んで記事をかきましたが、
口悪くて申し訳ありません。
応援してくれている物静かな方のほうが多いと思ってますし、
なぜかわかりませんが、スルースキルのある人が多いので
私自身とてもやりやすいのですが、
あえて、本人がきりこんじゃいましたw甘栗むいちゃいましたww
制作は順調です。
ただ、PCモニターが突然死んだので新調したので
ヒミツの企画が1月延びてしまい、おそらく連絡も1月延びてしまったので
それだけが残念でしたが
2サイズデカイモニターにしたので、たぶん作業しやすくなりました。
でかすぎてw
この記事読んで不快に思った方がいたらほんとゴメンなさいね。
たまったストレスは早めに出さないと、
Hayakawaは噴火型なので。
溶岩で溶かして全てをべろんべろんにさせてしまうのもそれはそれでいいのですが
まー
そこだけはアレだ。
文句いわせませんよ。
ただ、ちょっとアレなお言葉も増えてきたというのは
少しは賑わってきた証拠なのかもしれないですね。
GPとか私のほかの作品は、結構個人で静かにもくもくと楽しむ用に作ってるフシがあるので
Hayakawaが思ったほど荒れなくて、そこが一番ビックリしてますが。
(もっとキ印入った人がワンサカくるんじゃないかと思ってた)
あぁ、あと、よく隠れた名作とかなんで評価されないとか言われることもありますが
あんま、有名になるとかカッコつけたいとか興味ないので
すごいうれしいのですが、しゃしゃれなくてゴメンナサイ。
もっとしゃしゃれとか言われることもあるのですが、
いいよ、アンタが知ってるだけで十分じゃんっていつも思う。
皆さん、人からもらったCDと、自分で買ったCD、どっち大切にします?
なんだかんだ言って、自分でいいとおもって見つけて買ったCDが心に残って
大切にしちゃってません?
人に勧めても、人からタダでもらっても、
悲しいまでに伝わらないものですよね。
なので、私の作ってるものが誰かと出会っただけで十分でしょ。
忘れられたくないとか、そういうのもゼロではないですが
私の中では出会ったらそこで花が咲いた状態だなーって。
実際であった人は花にどう水をあげるかなんでしょうけど。
ということで、制作ガンガンやりますので心配なさらず
生暖かく見ていてくださると幸いです。
※スクショ、右下は特に意味のない画像です。あそびでつくりましたw(今の私の壁紙です)
では。(誕生日覚えていてくれた人ありがとう、忙しくて何もできなくてすまない。いつかおんがえしする)
キリンが発売してるジンジャーエールうまいよ。
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)ノ
● 今日のすくしょ ●
昨日、画像だけでも張ろうとおもってたら記事だけかいて
忘れていました・・・あほす。
新しい宝箱のタイプです。
この"ブレイブ"はその名のとおり、勇気ある者に力を与えるものです。
簡単に言うと、戦闘で戦いまくってるとうれしいことがあり、
逃げまくってるとトラップ宝箱以上の恐怖がw
とはいえ、どちらにしても中身は手に入ります。
そして、いいものが必ず手に入る!
はずれなし!
見かける頻度は
ランダム>トラップ=クロック>ブレイブ=レア>フルーツ
みたいな感じですので、そんなに多くは配置してませんが。
灰色の宝箱です。
● マップ ●
結構、自分好みの階層になるであろう、第六階層。
第五階層が結構ハゲシイフロアですので、第六階層はまったり。
シナリオも、六戦鬼とか塔とイオニアの話がいいところのチャプターなので
気合いれてつくっていきます。
ちなみに、超どうでもよさげな部分ですが
メニュー開いて右上あたりに、現在地とか表示されているとおもうのですが
フロア毎に別々の名前を設けてます。
祭壇の間とか飛翔の間は全階層共通なのですが
その他はほぼ全部、違うので、その辺、楽しんでくれるといいなぁ・・・なんて。
いや、システム状とかでは全然関係ないことだし
ストーリーに密着したネタでもないので、
いわば世界観の深みのエッセンスというか・・・
曲で同じモチーフを使ってたり、共通の楽器を使ってたりみたいな
どうしようもないこだわりってことで。
では
(*´・□・`)<ねむい。
Hayakawaです、こんば(*´・з・`)ノ
● 今日のすくしょ ●
昨日、画像だけでも張ろうとおもってたら記事だけかいて
忘れていました・・・あほす。
新しい宝箱のタイプです。
この"ブレイブ"はその名のとおり、勇気ある者に力を与えるものです。
簡単に言うと、戦闘で戦いまくってるとうれしいことがあり、
逃げまくってるとトラップ宝箱以上の恐怖がw
とはいえ、どちらにしても中身は手に入ります。
そして、いいものが必ず手に入る!
はずれなし!
見かける頻度は
ランダム>トラップ=クロック>ブレイブ=レア>フルーツ
みたいな感じですので、そんなに多くは配置してませんが。
灰色の宝箱です。
● マップ ●
結構、自分好みの階層になるであろう、第六階層。
第五階層が結構ハゲシイフロアですので、第六階層はまったり。
シナリオも、六戦鬼とか塔とイオニアの話がいいところのチャプターなので
気合いれてつくっていきます。
ちなみに、超どうでもよさげな部分ですが
メニュー開いて右上あたりに、現在地とか表示されているとおもうのですが
フロア毎に別々の名前を設けてます。
祭壇の間とか飛翔の間は全階層共通なのですが
その他はほぼ全部、違うので、その辺、楽しんでくれるといいなぁ・・・なんて。
いや、システム状とかでは全然関係ないことだし
ストーリーに密着したネタでもないので、
いわば世界観の深みのエッセンスというか・・・
曲で同じモチーフを使ってたり、共通の楽器を使ってたりみたいな
どうしようもないこだわりってことで。
では
(*´・□・`)<ねむい。
今、ほしいもの=時間。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
また、更新が遅れてしまってすみません。
作曲する時間はちょっとないのですが
ゲームのほうはちびちび作れていってます。
では、ひとつひとつどんな状況かかいていきましょう。
● 宝箱 ●
うなりにうなってランダム、クロック、トラップを整理しました。
ほとんどできている状態。
(物語後半までの宝箱まで)
まぁ、いまさら説明するまでもないでしょうが、
細かいところをキレイにつくりなおしました。
ランダムは出現位置もランダムに。
中身はたまにからっぽもありますが、リスクがないので絶対とりたい箱です。
クロックは位置は固定ですが、もっとわかりやすく
昼or夜の2パターンにしました。
どちらかはハズレの"傷薬1つ"で、もう片方はその階層で役に立ちそうなものか
なかなかいいアイテムなどなど。
トラップはちょっと細かくしました。
爆発でのダメージや、眩しい光でのSP消失の値は
その階層ごとにランダムで決めることに。
中身は必ず、装備品かアンブロシア、マジカルキーなど絶対イイものに。
(アンチドーテとか出て作者がキレたことが原因なのはナイショw)
それから、きよう草やデイジーの罠外しスキルを使って罠回避がアクティブになっている状態で
トラップ箱を開けようとすると強制的にその能力を消費していたのですが、
罠を外さずにゴリ押しで開ける選択もできるようになりました。
そんなことする人いるのか知りませんが、一応選択は多いほうがいい!
ランダム、クロック、トラップ共通の追加点としては
消費アイテム系は複数手に入ることもあるように作り直しました。
例:傷薬を3つ手に入れた!とか。
階層を上がるごとにその入手数が増えていく傾向にしましたよ。
もうひとつ、宝箱の種類が1つ増えました。
それは「ブレイブ」という箱で、くわしいお話は次回。
● モンスター ●
こちらも細かい追加。
シンボルでは、階層ごとに動きが違う、それだけでしたが
もっと深みを。
たとえば、第一階層では昼になると、特定のシンボルたちはうごかなくなります。
そう、吸血こうもりが昼間寝ているからですw
それにふれて戦闘突入にすれば、ちゃんと吸血こうもりは睡眠状態!
ラクだ。
他にも、第二階層のおばけは夜にしか出現しなかったり
第三階層のインプは夜に魔力が高まっている状態だったり。
どちらの時間帯が探索にベストかはプレイヤーに任せようと。
もちろん、昼夜で変わらないモンスターもいますが、
半分くらいのモンスターは何かしら変化します。
ひどいのは、こっちに瀕死キャラがいると向かってきたり・・・
群れで現れるヤツらには集中して一人を狙ってくるヤツとか・・・w
だるいヤツらも作りました。(というかプログラムを追加したので新規ではないか)
● マップ ●
第六階層のを作ってる最中ですが
隠し部屋、探索ポイントなどは引き続きってことになりますが、
新たに隠し通路なるものも増えそうです。
もちろん、暗闇の部屋やトゲトゲ床、移動式トラップなども
いずれまた出すつもりですが、
それとは別のトラップも増えていきます。
仕掛けもね!
● 誤字脱字とかバグ?的なものの修正 ●
皆様のご報告をちゃんと見て、なおしていってます。
特に、プレイに差し支えるものは優先して。
個人的には誤字脱字がもっともハズカシーのでそれもなのですがw
● 夢幻空間 ●
特に、変更点もないのですがチャプター6分までは完成。
小さな芽たちの話もたまにはきいてほしいところで
あのナゾ空間は何なのかってのと
ふたごの塔がどうつながっていくのかっていうのが今後のキモになりそうです。
(ストーリーはおまけ程度のつもりなのですがね)
● その他システムとのバランス ●
探索とか鍛冶とか他の便利機能やパン類、野菜類のアイテムなどは
詰まったら、いろいろ抜け道もあるかも?程度で用意してるつもりなので
全体的なバランスは
塔に出向く際に回復アイテム+天使の羽でクリア可能にしていくつもりです。
合成しないと突破できないんですけど!とか
なるべくそうならないようにしていきます。
重要なのはフィール&スペース、
仲間の組み合わせと装備の組み合わせ、くらいでしょうか。
んで、効率ってか、プレイヤーの好み(見た目がカコイイとかかわいいとかそういうの)で
クリアしてもらえたらうれしいなーってのが作者の考えだったりします。
● コンプについて ●
RPGやってて私も必ず考えることが
コンプしたいなー、できるんかなーってことですが
GPではアイテムコンプが必ずがんばればできるように考えてます。
あえて、時期逃すとオワタ状態!みたいなのは入れないようにしてます。
が!
レアはレアでシビアにしてますw
それから、まぁ、この手のフリーゲームではまずありえないことではありますが
一部のプレイヤーしかゲットできないアイテム。なんかも
GPではそうならないようにします。
例:ポケモン全般とかネトゲ全般とかドラクエ9とかw
ただ、図鑑はほぼ自動で増えていく仕様にしてますので
隠しモンスターや隠しボス以外は勝手に図鑑に載っていくかんじにしています。
とくぎのほうも、夢幻空間があの仕様なのは
スーパーキャラが最終的にもありえなくするためで全部習得はできないものにしてます。
仲間キャラなんかもそうですし。
なので、コレクターなプレイヤーはアイテム類なんかをコンプ目指すと
それもまた面白いかもしれませんねえ・・・きつそうだw
ではでは
(*´・з・`)<夏は忙しい!はよ夏休み終われ!みたいなことも思ったりするこのごろ。
Hayakawaです、こんば(*´・□・`)ノ
また、更新が遅れてしまってすみません。
作曲する時間はちょっとないのですが
ゲームのほうはちびちび作れていってます。
では、ひとつひとつどんな状況かかいていきましょう。
● 宝箱 ●
うなりにうなってランダム、クロック、トラップを整理しました。
ほとんどできている状態。
(物語後半までの宝箱まで)
まぁ、いまさら説明するまでもないでしょうが、
細かいところをキレイにつくりなおしました。
ランダムは出現位置もランダムに。
中身はたまにからっぽもありますが、リスクがないので絶対とりたい箱です。
クロックは位置は固定ですが、もっとわかりやすく
昼or夜の2パターンにしました。
どちらかはハズレの"傷薬1つ"で、もう片方はその階層で役に立ちそうなものか
なかなかいいアイテムなどなど。
トラップはちょっと細かくしました。
爆発でのダメージや、眩しい光でのSP消失の値は
その階層ごとにランダムで決めることに。
中身は必ず、装備品かアンブロシア、マジカルキーなど絶対イイものに。
(アンチドーテとか出て作者がキレたことが原因なのはナイショw)
それから、きよう草やデイジーの罠外しスキルを使って罠回避がアクティブになっている状態で
トラップ箱を開けようとすると強制的にその能力を消費していたのですが、
罠を外さずにゴリ押しで開ける選択もできるようになりました。
そんなことする人いるのか知りませんが、一応選択は多いほうがいい!
ランダム、クロック、トラップ共通の追加点としては
消費アイテム系は複数手に入ることもあるように作り直しました。
例:傷薬を3つ手に入れた!とか。
階層を上がるごとにその入手数が増えていく傾向にしましたよ。
もうひとつ、宝箱の種類が1つ増えました。
それは「ブレイブ」という箱で、くわしいお話は次回。
● モンスター ●
こちらも細かい追加。
シンボルでは、階層ごとに動きが違う、それだけでしたが
もっと深みを。
たとえば、第一階層では昼になると、特定のシンボルたちはうごかなくなります。
そう、吸血こうもりが昼間寝ているからですw
それにふれて戦闘突入にすれば、ちゃんと吸血こうもりは睡眠状態!
ラクだ。
他にも、第二階層のおばけは夜にしか出現しなかったり
第三階層のインプは夜に魔力が高まっている状態だったり。
どちらの時間帯が探索にベストかはプレイヤーに任せようと。
もちろん、昼夜で変わらないモンスターもいますが、
半分くらいのモンスターは何かしら変化します。
ひどいのは、こっちに瀕死キャラがいると向かってきたり・・・
群れで現れるヤツらには集中して一人を狙ってくるヤツとか・・・w
だるいヤツらも作りました。(というかプログラムを追加したので新規ではないか)
● マップ ●
第六階層のを作ってる最中ですが
隠し部屋、探索ポイントなどは引き続きってことになりますが、
新たに隠し通路なるものも増えそうです。
もちろん、暗闇の部屋やトゲトゲ床、移動式トラップなども
いずれまた出すつもりですが、
それとは別のトラップも増えていきます。
仕掛けもね!
● 誤字脱字とかバグ?的なものの修正 ●
皆様のご報告をちゃんと見て、なおしていってます。
特に、プレイに差し支えるものは優先して。
個人的には誤字脱字がもっともハズカシーのでそれもなのですがw
● 夢幻空間 ●
特に、変更点もないのですがチャプター6分までは完成。
小さな芽たちの話もたまにはきいてほしいところで
あのナゾ空間は何なのかってのと
ふたごの塔がどうつながっていくのかっていうのが今後のキモになりそうです。
(ストーリーはおまけ程度のつもりなのですがね)
● その他システムとのバランス ●
探索とか鍛冶とか他の便利機能やパン類、野菜類のアイテムなどは
詰まったら、いろいろ抜け道もあるかも?程度で用意してるつもりなので
全体的なバランスは
塔に出向く際に回復アイテム+天使の羽でクリア可能にしていくつもりです。
合成しないと突破できないんですけど!とか
なるべくそうならないようにしていきます。
重要なのはフィール&スペース、
仲間の組み合わせと装備の組み合わせ、くらいでしょうか。
んで、効率ってか、プレイヤーの好み(見た目がカコイイとかかわいいとかそういうの)で
クリアしてもらえたらうれしいなーってのが作者の考えだったりします。
● コンプについて ●
RPGやってて私も必ず考えることが
コンプしたいなー、できるんかなーってことですが
GPではアイテムコンプが必ずがんばればできるように考えてます。
あえて、時期逃すとオワタ状態!みたいなのは入れないようにしてます。
が!
レアはレアでシビアにしてますw
それから、まぁ、この手のフリーゲームではまずありえないことではありますが
一部のプレイヤーしかゲットできないアイテム。なんかも
GPではそうならないようにします。
例:ポケモン全般とかネトゲ全般とかドラクエ9とかw
ただ、図鑑はほぼ自動で増えていく仕様にしてますので
隠しモンスターや隠しボス以外は勝手に図鑑に載っていくかんじにしています。
とくぎのほうも、夢幻空間があの仕様なのは
スーパーキャラが最終的にもありえなくするためで全部習得はできないものにしてます。
仲間キャラなんかもそうですし。
なので、コレクターなプレイヤーはアイテム類なんかをコンプ目指すと
それもまた面白いかもしれませんねえ・・・きつそうだw
ではでは
(*´・з・`)<夏は忙しい!はよ夏休み終われ!みたいなことも思ったりするこのごろ。
暑いのはいい。だが、湿気お前はだめだ。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるキャラのテーマ ●
苦戦中
● さらに細かく面白く ●
ゲーム全般におけるお話になっちゃうのですが、
よく、「深い!」ってゲームで感じることがあるじゃないですか。
物語的な意味ではなく。
システム的なことで。
で、最近のゲームはなんか勘違いしてるのではないかって
思ってしまったのですよ。
ゲームはルールがあって成立するのは誰もが知っているのですが、
そのルールのこと。
ルールは面白いものを用意するのは当然なのですが
ただ単に複雑化すると、
奥が深くしやすいのですが、プレイヤーの負担になる可能性があると思うんですよ。
たとえば、「気軽にできない」とか
はたまた、「難解だから考えすぎちゃって楽しめない」とか
「疲れるだけだった」とか。
自分なりの結論としては、
できるだけ単純に、そして細かくすること。じゃないかと思ってるのです。
たとえば、
RPGなんかで「たたかう」コマンドをすると
キャラが敵になぐりかかります。
で、ダメージが出るわけです。
そのシステムを、
「たたかう際にどのくらいのパワーで攻撃するかプレイヤーが数値を振ってください」
とかなると、
すげー奥深くなるのですが、すげー面倒だし、すげーもっさりする原因になります。
たりめーだw
いやいや、極端な例を出してみました。
一部のコアなゲーマーには「それもなんか面白そう」なんて意見もゼロではないとおもいます。
ここが、分かれ道!
以上のことを踏まえて次の項目 ↓
● 敵の動きとか宝箱 ●
GPではシンボルエンカウント式戦闘で
宝箱はいくつかの種類があります。
これは、プレイヤーの感覚を最大限引き出したくてそうしたのですが、
まだ、細かさは薄いな。そうおもいました。
実際、あるゲームなんかはキャラが強くなるとシンボルが逃げたり。
あるゲームなんかは宝箱の位置もいろいろだったり。
で、GPなりに考えてみました。
そして、今後の予定。
・敵の出現と動き
昼にはガラっとしたフロアに、夜はドサっと敵シンボルが沸いていたり。
瀕死のキャラがいると、襲い掛かるシンボル。
夜はまったりと動かないけれど、昼には好戦的なシンボル。
気まぐれでしか出てこないシンボル。
とか。作るつもりです。
命令を見直して、ためしにやってみたらできたので、
これはドSだぜー!ってことでw
もちろん、階層が上にいくごとに厄介になるのは変えられませんので
第一階層で、えげつない動きするシンボルが出てきたりとかはないでしょう。
・宝箱
ランダム箱の位置がコロコロ変わります。
文字通り、中身だけでなく場所もランダムに。
からっぽはすでに実装完了。
クロック箱は中身だけでなく、出現も時間で変わったりします。
トラップ箱の爆発ダメージやSP消滅は
ある程度の範囲でランダムな数値にしようと思ってます。
今日は不幸中の幸いだぞ!みたいなのを作りたくてw
あと、どれにも属さないのですが
フロアにふと、宝箱が出現してたりすることがあります。
俗にいう、ミミックですw
「あれ?こんなところにあったっけ。ランダム箱が出現したのかな?」
とかいうワナ。
● まとめと妥協の解決 ●
こんなかんじで、塔内の探索関連を整理しています。
まとめると、
複雑には絶対していかないけれど、細かいのが影で増えていくかんじです。
あくまで、宝は宝、敵は敵。
せっかくの時間システムも活用したいなと。
ちなみに、GPでどうしても妥協せざるをえないなと思っていたことがあって、
開発初期からこのブログを見てくださってる方はご存知だと思いますが、
時間が経過すると、村人が突然消えたりするアレですw
村人とかモンスターは、時間の流れで制御してるのですが
作者の少ない脳みそでは
「夜になったら自分から家に帰る村人」とか
「夜になるにつれてだんだんと凶暴になるモンスター」とかできなかったのです。
じゃあ、せめて、ブツっと消えてテレポートするのだけ防げよ!
と思ったのですがそれもできず。
唯一、妥協しました。時間システム厄介すぎ!とかおもいながらw
けれど、上記の"敵の動きと宝箱"の実装で
突然ブツっと消える村人なんかも回避できると思って
喜んでますw
作者だけだろうけどw
しかしながら、複雑になってます。
なので、体験版第三弾までに実装できるかはわかりませんが
極力、早めに実装するつもりです。
● 質問に答えるコーナー ●
えーと、自分の制作ばかり書きなぐってきましたが
たまに、質問に答えるコーナーをやろうと思いました。
いや、番組的な完成度とかは求めてませんがw
質問が溜まったりしたら。
(重要な質問とかは結構すぐレスポンスしてるんですがねw)
Q:体験版っていってるけど、完成版は有料なの?
⇒ 最初にちゃんと言うべきだったんですよね。
一応、完成版まで全部フリー(無料)の予定で最初から制作してました。
小分けして体験版とかいうかたちでの公開になっている、その理由は
あれですよ、小規模だからですw
ただ、完成版から有料になる、ということは考えていないので
安心してプレイしてくださると幸いです。
Q:体験版第三弾(チャプター6)はいつ公開?
⇒ まだはっきりと決まってはいませんが
秋ごろ完成すれば早いほうかと思ってます。
完全版のほうはチャプター12の予定なのですが
来年の春を目標としてます。
Q:音楽だけきくことはできないの?
⇒ まだヒミツ。ヒミツの企画。です。
Q:開発状況を教えて。
⇒ チャプター5まで一通り完成してますが
曲やグラフィックも概ねできているので、今後の制作はサクサクいくでしょう。
まったく手をつけていないところがなくなったので
ベースができている分、早いんじゃないでしょうか。
作曲次第ですw
というわけで長い日誌になってしまいました。またかよ。
毎日書くのが大変なので、こうしてまとめて週一ペースでお知らせしてますが
なにとぞご容赦を・・・
では(*´・□・`)<夏バテ対策なんかかんがえなきゃ~