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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ウーロン茶漬け意外とおいしいんだよ。
Hayakawaです。こんにちわ(*´・▽・`)

体験版では登場はしないのですが、第三階層のマップと
謎解きフロアを念入りにつくりました。
えぐい配置!

今回は謎解きについて。
RPGのダンジョンの仕掛けにはさまざまあると思うのですが
GPではその仕掛けに重点をおいていたりします。

なんでかって?
主観なのですが、ダンジョンが宝箱とイベントだけの単なる道になってると
どうにも存在意義というか、ゲームとしてもったいないと思うのです。
ムービーゲーとかストーリー重視のゲームならわかりますが、
ダンジョンも「意識」してつくりたいものです。見た目だけじゃなくて。

ゲームってなにさ?という答えをいろいろ探してきたのですが
今の自分なりの答えは、「サイコロをふること」じゃないかなあと思ってます。

で、謎解き。


体験版公開もめでたく一週間がすぎたので、少しずつ攻略とかにも
触れていって、大丈夫よね?ね?

はいw
第一階層の謎解きは、意味深な白いタイル。

焦りがちなプレイヤーを更に焦らせる不意打ち的な仕掛けを
最初にしたかったのですが、
これは、一通りフロアをぐるぐるしてるとすぐにわかりますよね。

ほんとは、上のフロアの穴から落ちるという案もあったのですがやめましたw
だって、更にカンタンになってしまうし
プレイヤーのイライラを上げるだけになってしまいそうだったから。

落とし穴はさ、ロンダルキアの洞窟だけでおなかいっぱいですよね!

ちなみに、謎解きは各階層にひとつずつ用意しています。
一つの階層は3フロア(3F)で構成されていて、
一話ごとに1つの階層を突破していくかんじです。

奇数階層はパズル的な謎解き。
偶数階層はクイズ的な謎解き。
という分け方で進行してますが、アタマの硬い自分は偶数階層のほうがキツイ。。。

ちなみに体験版での第二階層の謎解きはつまる人が続出するかもしれません。
そうなったら、遠慮なくここにでもコメントしだされば教えちゃうかもしれませんw

あ、それからサイトのほうはデータベースを追加しておきました。
第一弾は合成のリストとなってますが、なるべく見ないでやってほしいです。
見てもいいけどw

さて、次回は~といきたいところですが
次は雑談にしておきます。
雑談のほうがゲーム開発の進行をお伝えしやすいかと思ったので。
(話題決めておくと、肝心の制作状況の報告がおろそかに・・・)

では(*´・ω・`)

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