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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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人もまた自分とは違うものを排除したがる生物である。
Hayakawaです、こんばんわ(*´・ω・`)


スピリオレンジとスピリチェリーを使ったときに詳細をつけました。
こっちのほうがわかりやすくない?

作曲しようと思って、鍵盤に向かったけども
耳が言うことをきかないので、ムリヤリにでも聴力を引き出そうとして
いろんな音楽をムリヤリにでもききました。

やはりムリヤリは良くないですねw
文章にするとあからさまに良くないとわかる。

なので聴力の変わりに目力に頼り、モンスターを2体あたらしくかきました。
第四階層のザコなのですが、セクシーなやつと鋭いヤツを。
あと、スライム、吸血こうもり、ボーンヘッドをかきこみました。

やっぱ制作はスピードも重要。ってことで結構ざざーっと骨組みをしちゃうことも多く
凝ってる部分がある反面、テキトーなところもあったり。。。。
で、スピード重視できた箇所に質を入れる。みたいな。

でも、一番大事なのはやっぱり「楽しく」作ることっしょ。
いや、そもそも楽しさを求めて作るんじゃなくて
元々楽しい。

そう思えないなら別のことしたほうがいい。と断言。
だから、基本楽しいし、つまらんと思うのは自分の勘違いの可能性のほうがデカイんじゃないかな。
苦しくなると、どーでもいいとかつまらんとかだるいとか言いがちです。自分はw

アイコンとかもなるべく色違いじゃなく、新規アイコンにしようと思ったり
しているのですが、まぁキツイです。
普通に、ストーリーとグラとサウンドを同時進行するのは死ねるw

それにくわえて、どうせ三刀流なんてどっちつかずのry
という弱気になるとキリがない。
キリがないことにケリをつけるには形にしていくことのみだと思うんですよねえ。

その、なんだ、体験版でたらラクになるんでない?みたいなことを
思っていて口に出していたわけですが、全然違ったw
いろいろ違ったし、充実してるのかわからないほど、時間が足りない。

野菜をたくさん食べると食道ガンになりにくいらしい。

とか突然関係ない話を本当はしたかったりするのがHayakawaなわけで。

で、ニコニコでいろんな音楽動画を漁っていたら
いい曲とたくさん出会えて、更に耳がやる気をなくしている最中。
すねるな自分の耳よw

まぁ、でもそのおかげで、モンスターもかけたし
戦闘バランスや戦闘のバリエーションも随分ゲームらしくなったから良しとしましょうかね。

あ、そうそう知ってましたか?
GPはレベルを上げすぎるとモンスターも使ってくるとくぎが増えるって。
RPG好きにはまぁ、上等!とか思っていただけるかもしれませんが
オレTUEEEEEE!したい人には嫌われそうですw

それと、一応告知です。
体験版第二弾を出すかもしれません、もしかしたら。

決定ではないですが。

えーと、次回は「主人公の部屋の本棚のナゾ」について。
ナニコレ思った人も多いと思います。たぶん。

では(*´・q・`)

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更新わすれるところだったあよー
Hayakawaです、こんちわ(*´・ω・`)

作業に集中してるとその他の感覚がすごい鈍感になります・・・
えー、今日は夢幻空間について。でよかった?


体験版をプレイした方はわかるとおり(たぶん)
見た目、ちょっとかわってます。

あまり言えないこともあるのだけど、空がもっと見えるようになってます。
→のほうとか、他の部屋も風吹きすさぶかんじにしました。

この夢幻空間はいわば、心の中とか精神世界の表現で
このGPの主人公の心の中は
全体的にホワイトをイメージした世界にしてます。

しゃべらない主人公で、かつプレイヤーと一心同体というキャラなので
イメージもプレーンにしているというわけですが。

今日は、全体的にとくぎの見直しをしてました。
細かい設定もそうですが全体的な量や質のバランスを。
主人公だけがモリモリ強くならないように調整しましたw
いや、なってもいいのかもしれないけど。

悟空とクリリンくらいの差になると、ゲームとしてはどこか悲しくなりません?w

そんなわけで、夢幻空間は心の中というわけですが(超強引
物語とも関わってきます。ええ。もちろん。
基本は塔の攻略によって、ストーリーが進むのですが
あー、これ以上はまずいw

プレイして気づいた方もいるかと思いますが、とくぎを覚えていったり
話が進むと、夢幻空間のいける場所がどんどん増えていきますよね。
あれはとくぎを覚えるためだけじゃないのです。
芽があちこちにいますが、あいつらは主人公の心の一部、ということです。
鉢みたいなのは土が入っていて(何か当たり前のことだけど
その土はいわゆる「ヒトの才能」。
だから、芽は心の一部でもあり、「能力」でもあるのです。

なんで土とか芽なの?っていうのは主人公が
イオニア生まれイオニア育ちだからです。
シティボーイ(死語)だったらたぶん、金属とか化学的な表現になっていたでしょうねえ・・・

次回は雑談にします。
たぶん、近いうちにもうちょっと面白いことをしたいと思っております。
プレイしてくれている人が結構増えている様子なので。

何がしかリアクションしてくれると、作者はやっぱりウレシイものですね。
やる気も出るし。

では(*´・q・`)

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久しぶりに行きつけのラーメン店のラーメンを食べたが味が落ちていてがっかり。
Hayakawaです。こんにちわ(*´・ω・`)

ブログは空いたときにできるだけ毎日一回書く!
そういう習慣とポリシーにしたい!w


第一階層の隠しモンスターは「ももちゅう」ですが
第二階層の隠しモンスターはこいつ。
出会った人がいたらそれだけでラッキーです。

雑記。
このゲームはできるだけ快適に遊んで欲しいという意味で
機能性のためにいろいろボツっていることがあります。

ただ、それが空回りというか、人によっては親切がウザく感じることもあるのが
テストプレイの段階でいろいろわかってます。(当たり前のことだけど。

だから、チュートリアルなんかも、読まなくても問題なくプレイできるようになっているし
一度に文字をばーーっと出さないような工夫をしたり
常時ダッシュであったりとか
戦闘も若干、文字が早めにしてあったりとか
いろいろ考えているんです。

自分はここが一番難しいと思っています。
ある友人(ゲーム不慣れ)にやってもらうと、ダッシュが早すぎてとまれない。とか
文章慣れしていない友人は、文字が早すぎる、だとか
RPGダイスキっ子はチュートリアルうぜえとか。

全ての人のニーズに合わせようと考えることは、自分はいいことだと思ってます。
しかし、不可能だと思っています。
ただ、どれだけフレキシブル(柔軟)なものに仕上げられるかという制作にとっては
そういう気持ちは不可欠だと思うのです。
もちろん、そこには不可能であるが故、程度や加減の問題などの事情による「妥協」が必要。

これがちょーーーーたいへん。
むせて、食べてたコーンが鼻から出るくらいなんですよ。
ハミガキ粉が片目に入ってスースーがなかなかとれないくらいなんです。
刺身にたんぽぽのせる作業よりも難しいってことですね。

モンスターの詳細化機能もギリギリまで悩みました。

そうなんです。
親切を追求していくと、ラクになっていく反面、テンポが落ちるんですよね。
これって、ゲームじゃなくてもそうだと思いますけど。

今日のゲームは、作られる段階で親切な機能と同時に
瞬時にわかる視覚的な機能とかが必要になってきて、そのバランスもまた難しい。と。

まぁ、まったりとやるRPGと銘を打っているのである程度はじっくり機能が多目ですが。
個人的には戦闘はもっと早いほうが好きではあるのですが
こう、「ちょうどいい按配」ほど不明確なものはありませんね。

特に最近はもっさりなだけでぶっ叩かれる商用ゲームなんかも少なくないので
こわいです。うん、ほんとに。

さて、次回は「夢幻空間について」でも。
このゲームの一番、普通じゃないところですかね。たぶん。一応売りなんですけどね。細々。
というわけでまた。

では(*´・ο・`)

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ゲーセンいったらポップンが16(?)まで出ていてさすがにひいた。
Hayakawaです。こんにちわ(*´・ω・`)

今回はメインシステムのFeelとSpaceについてですね。
これは、いわゆる、
経験値とMPとスキルゲットの方法を全部一つにしちゃったよ的なものなんですが
レベル上げを強制したゲームにしたくなかったっていうのと
敵をブチ殺せばいいじゃんみたいな流れにしたくなかったのが
きっかけでした。


えーと、今日はちょうど夢幻空間を作っていて
新しいとくぎなんかも調整していました。

ぶっちゃけ夢幻空間ととくぎが一番作るのが大変だったりするw

フィールをするときのコツを一つ。
まず、主人公の腕力か魔力をなるべく装備で上げておきます。
ちなみにここで敏捷ができるかぎり下がらないものにしておくとベスト。

あとは、戦闘に入ったらフィールをして、逃走。
これを繰り返すと、案外早くSPがたまります。

覚えていくとくぎは、体験版では別に気にしないでいいんだけど
全てのとくぎを習得できないようにしてます。
例えば、剣の技を覚えていくと、槍の技が全部覚えられないとかそういう感じ。

それでも、かなりの数を主人公は習得できるので
あれがないからゲームがとたんにきつくなる、みたいなことはないはず。

ただ全体攻撃や全体回復みたいな便利スキルはゲームバランスを壊しかねないので
少なめにしてたり。
その分、単体で威力が高いものとか何かしら抜け道は用意してたりします。

あ、そうそうようやくベクターさんに申請が通ったらしくてヒット数も増えているようです。
おかげさまで。

ちなみに今の進行状況はストーリーが4話のはじめまでできました。
この調子なら案外、今年中にいけるかもなあなんて思ってたりしますが
BGM次第だということも事実で・・・

作者がBGMがダメダメなゲームはクソゲーだと思っている人なのでw
逆に人々がすばらしいと何がしかおっしゃる作品は大抵、音楽の位置もいいことが多い気がします。

人間で例えると、作品におけるBGMってしぐさとか表情とかクセとかだと思うんです。

事実とか意思とか望みだけが形になっても
そこに生命は宿らないんじゃないかなあとか言ってみたりします。

明日は作曲する。(最近忙しくて音の作業ができていません;;

ではでは(*´・ο・`)

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リラックマに出てくるキイロイトリが好きです。
Hayakawaです。こんばんわ(*´・ω・`)

大変な修正をしました。
というか、実は体験版のとくぎ(特に攻撃系能力)のバランスは
すんごい適当だったんです・・・
技が多いし、という理由ではなくて
感覚的なもので数値を決めていたのですが
ちゃんとやりましたw(これはひどい


プレイヤーにクソバランスと言われる前に修正したことを。。。

とまあ、あと画像は私の使っているルイスの装備です。
とにかく力に特化させているけども、ひどいときはガントレット×3とかもある・・・

GPは序盤こそ一本道ですが、プレイヤーが慣れたであろう2話~3話で
サブルートなるものが出てきます。
といっても、サブイベントに毛が生えたようなものだと思ってくださればOK

隠しボスなどを配置してためしに戦ってみたのですが強すぎた。
3ターンおきに全体攻撃、その次のターンで必ず大ダメージ単体攻撃を起こす敵なのですが
ひどいねえ。。。

合成を必須としたゲームにしたくないので、ある程度サクサク感がないと許さない。
みたいなことを考えて作ってます。

BGMそろそろ作っておかないとなあ。
完成版では村の各施設には専用曲が用意される予定だし
シナリオの進行状況で村のテーマと通常戦闘曲が変化する予定だし。
最近、いい曲にめぐり合ったのでやる気がおきてる状態です。
民族音楽主体ではありますが、意外にまったりした癒し系が少ないので
増やしたいなァとおもってるところ。

こう、スローテンポで音数を少なくしたBGM。
重圧とか数で語るのはいともカンタンなのですが、
スローでソロなものって本質が出やすく、ウソがつきにくく、わかりやすいものなので
よっぽどじゃないとできないんですよね。

その「よっぽど」をくりぬいて出したいと思っております。

次回は「Feel&Space」について。
今更、主軸についてとか何考えてるんだか・・

では(*´・ο・`)

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