製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
処罰すれば責任から逃げられると思ってる大人、徹底的につぶせ。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)
モンスター図鑑の次はコレ。
ミニマップ。
これと図鑑は入れるかどうか本当に迷い、結局いれることになりました。
なぜこの二つが入れたくなかったかといいますと、一言で簡単に言えます。
こういうのは攻略本機能と私はずっと読んでいるのですが
かつては、このような機能はRPGには当たり前ではありませんでした。
じゃあどうしていたのか?
マップは自分でマッピングし(紙とペンでメモする)、
特徴のあるモンスターの情報もメモしていたのです。
それでも、ダメな場合は攻略本って流れでした。
いや、ファミコン時代には満足な攻略本すらなかった。
だから、一つのゲームを解くのにエライ時間がかかったし
ソフトも昨今のように供給過多ではなかった。
値段も1万近くするソフトだってありましたしね。
まぁ、時代が変わったってこともありますし
それによって、RPGの「おやくそく」も変わってきたんでしょうね。
だけど、私はこういったお便利機能はないほうが好きです。
詰まったときに、進まないのは誰でも苦しいですが、自分で解いたときの喜びもまた格別。
それを鼻で笑うプレイヤーも最近では非常に多くなりましたが
排他的になりすぎた結果、「空気」がどうとか言われるようになったんじゃないでしょうかね。
んなわけで、お便利機能嫌い。
コンピューターは演算する道具ですが、かつては演算すら自分でやってたわけですからねえ。
まぁ、そういうところはすごい考えつつバランスを構築してるのですが
「モンスター図鑑」と「ミニマップ」はオマケ機能として入れました。
本当は「モンスター図鑑ないんですかー?」っていう質問を
「図鑑好きならポケモンやっとけ!」と一蹴しようかと思ってました。本音です。
ただ、より多くの選択肢を提供するということに限って言うならば
決して悪いことではありません。
それはHayakawa自身もそう思います。
積んだときに、解決策や打開方法が複数あるというのは
やはりありがたいと思うんですよね。
しかし、ここが難しくて、ゲーマーにはウザくなる機能に変わる可能性もある。
なぜか?
例えば例にとってみましょう。
ムービーがあるゲームのムービーシーンのスキップ機能。
これは本来、別になくたっていい機能です。でもあるとうれしい。
なぜか。
何度もやりこむ人は最初からやりますから、二度目に飛ばせることはありがたいんです。
けど、ライトユーザーは一度しかやらないことも多いでしょう。
けれど、選択肢として
見ることもできるし飛ばすこともできるよ、的な機能として「そっと添えること」。
ここです。
添えるというのが非常に難しく、争いが絶えないポイントなんですね。
そんなわけで、GPのチュートリアルは全部飛ばせます。
ただ、添えられているかの自信はありません。
まあ、学校なんかでできない人に合わせた授業をするとデキル子ちゃんなんかは
ダリー寝よっとみたいなことになる感じと近いでしょうか。
だもんで、図鑑とミニマップは使いたくない人は全く使わずイケます。
コレクション要素などを強制されるシステムとかも私は嫌いなので
この2つはあえてチュートリアルは作らないことにしました。
まぁ、素材をばらまいておくカンジっていうんでしょうかね。
いろんなプレイができるように、素材を置くことはいいんじゃないかなっていう解釈になりました。
けど、作ってるとき苦痛でしたけどね~w
どんだけ苦痛かっていうと
楽曲のリテイクを4回くらい受けて、ほとんど変えてないのに
すごい前よりイイよ!って言われた瞬間の絶大なストレスと脱力感でしょうかw
では(*´・ω・`)<明日は新マップ。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)
モンスター図鑑の次はコレ。
ミニマップ。
これと図鑑は入れるかどうか本当に迷い、結局いれることになりました。
なぜこの二つが入れたくなかったかといいますと、一言で簡単に言えます。
こういうのは攻略本機能と私はずっと読んでいるのですが
かつては、このような機能はRPGには当たり前ではありませんでした。
じゃあどうしていたのか?
マップは自分でマッピングし(紙とペンでメモする)、
特徴のあるモンスターの情報もメモしていたのです。
それでも、ダメな場合は攻略本って流れでした。
いや、ファミコン時代には満足な攻略本すらなかった。
だから、一つのゲームを解くのにエライ時間がかかったし
ソフトも昨今のように供給過多ではなかった。
値段も1万近くするソフトだってありましたしね。
まぁ、時代が変わったってこともありますし
それによって、RPGの「おやくそく」も変わってきたんでしょうね。
だけど、私はこういったお便利機能はないほうが好きです。
詰まったときに、進まないのは誰でも苦しいですが、自分で解いたときの喜びもまた格別。
それを鼻で笑うプレイヤーも最近では非常に多くなりましたが
排他的になりすぎた結果、「空気」がどうとか言われるようになったんじゃないでしょうかね。
んなわけで、お便利機能嫌い。
コンピューターは演算する道具ですが、かつては演算すら自分でやってたわけですからねえ。
まぁ、そういうところはすごい考えつつバランスを構築してるのですが
「モンスター図鑑」と「ミニマップ」はオマケ機能として入れました。
本当は「モンスター図鑑ないんですかー?」っていう質問を
「図鑑好きならポケモンやっとけ!」と一蹴しようかと思ってました。本音です。
ただ、より多くの選択肢を提供するということに限って言うならば
決して悪いことではありません。
それはHayakawa自身もそう思います。
積んだときに、解決策や打開方法が複数あるというのは
やはりありがたいと思うんですよね。
しかし、ここが難しくて、ゲーマーにはウザくなる機能に変わる可能性もある。
なぜか?
例えば例にとってみましょう。
ムービーがあるゲームのムービーシーンのスキップ機能。
これは本来、別になくたっていい機能です。でもあるとうれしい。
なぜか。
何度もやりこむ人は最初からやりますから、二度目に飛ばせることはありがたいんです。
けど、ライトユーザーは一度しかやらないことも多いでしょう。
けれど、選択肢として
見ることもできるし飛ばすこともできるよ、的な機能として「そっと添えること」。
ここです。
添えるというのが非常に難しく、争いが絶えないポイントなんですね。
そんなわけで、GPのチュートリアルは全部飛ばせます。
ただ、添えられているかの自信はありません。
まあ、学校なんかでできない人に合わせた授業をするとデキル子ちゃんなんかは
ダリー寝よっとみたいなことになる感じと近いでしょうか。
だもんで、図鑑とミニマップは使いたくない人は全く使わずイケます。
コレクション要素などを強制されるシステムとかも私は嫌いなので
この2つはあえてチュートリアルは作らないことにしました。
まぁ、素材をばらまいておくカンジっていうんでしょうかね。
いろんなプレイができるように、素材を置くことはいいんじゃないかなっていう解釈になりました。
けど、作ってるとき苦痛でしたけどね~w
どんだけ苦痛かっていうと
楽曲のリテイクを4回くらい受けて、ほとんど変えてないのに
すごい前よりイイよ!って言われた瞬間の絶大なストレスと脱力感でしょうかw
では(*´・ω・`)<明日は新マップ。
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いきてぇーいるのがあツライならあ
お菓子を食べればいいじゃない!
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
念願の生物図鑑が形になってきました。
しかしながら、こういった魔物図鑑はGPには不本意だったりするのですが
要望がなぜか多いので、がんばってました。
もうちょっと改良を重ねていくつもりですが
まぁ、オマケ程度に思っていただけたら幸いです。
あくまでちょっとしたコレクション、もしくは
攻略の手助けになればと思い作っています。
これも夢幻空間で手に入る「本」のひとつ。
何とか形になってきましたが、GPはモンスターのパラメータや行動にこだわっているので
図鑑にするのが非常に大変。
で、かなーり妥協した部分もあって、
見やすくはしたいですが、便利すぎるかんじにはしない予定です。
ポケモンじゃないからねw
制作は順調というかマイペースにやってますが
長期戦すぎて、少し疲れてます。
っていうか体調崩し気味。
作るのは楽しいんですが、いろいろと厄介なことがあったりして
思うように進めない状況。
Hayakawaが最近一番考えていることは
一度に多くのことを言わないでくれ。です。
何事にも順番があり、そして時間がある。
時間が続いていくことがすばらしく、かつ困難なことで
一瞬で結果が出る世界だったら、おそらくものを作ることの全てが変わってしまうと思うんですよね。
結果は大切ですし、どんどん形作るのは必要なことですが
それをするためには、準備やスケジュールというものが必ずあるのです。
無計画にことを進めれば、続かず、そこに破綻がある。
年月を経るとその破綻を怖がり、慎重すぎる気持ちになりがちなのも確か。
何事もバランスです。
そしてそのバランスは絶対的存在ではない。
しかし美を打ち出すときに必ずポイントになることだと思うんですよね。
よく言うじゃないですか。「絶妙なバランス」って。
思わず、一瞬で口に出したくなり、かつそれが絶対だと錯覚させる。
それくらいのポイントじゃないかと思うのです。私は。
とか何とか言って愚痴っぽくなったのはおそらく
非常にストレスがたまっているからだなァ~なんて思いましたw
皆さんもストレスはためないようにしましょうね。
体にきます。いつか。その前に心にきますけどねーw
では(*´・▽・`)<土日はお休みで月曜から別軸のお話をば。
お菓子を食べればいいじゃない!
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
念願の生物図鑑が形になってきました。
しかしながら、こういった魔物図鑑はGPには不本意だったりするのですが
要望がなぜか多いので、がんばってました。
もうちょっと改良を重ねていくつもりですが
まぁ、オマケ程度に思っていただけたら幸いです。
あくまでちょっとしたコレクション、もしくは
攻略の手助けになればと思い作っています。
これも夢幻空間で手に入る「本」のひとつ。
何とか形になってきましたが、GPはモンスターのパラメータや行動にこだわっているので
図鑑にするのが非常に大変。
で、かなーり妥協した部分もあって、
見やすくはしたいですが、便利すぎるかんじにはしない予定です。
ポケモンじゃないからねw
制作は順調というかマイペースにやってますが
長期戦すぎて、少し疲れてます。
っていうか体調崩し気味。
作るのは楽しいんですが、いろいろと厄介なことがあったりして
思うように進めない状況。
Hayakawaが最近一番考えていることは
一度に多くのことを言わないでくれ。です。
何事にも順番があり、そして時間がある。
時間が続いていくことがすばらしく、かつ困難なことで
一瞬で結果が出る世界だったら、おそらくものを作ることの全てが変わってしまうと思うんですよね。
結果は大切ですし、どんどん形作るのは必要なことですが
それをするためには、準備やスケジュールというものが必ずあるのです。
無計画にことを進めれば、続かず、そこに破綻がある。
年月を経るとその破綻を怖がり、慎重すぎる気持ちになりがちなのも確か。
何事もバランスです。
そしてそのバランスは絶対的存在ではない。
しかし美を打ち出すときに必ずポイントになることだと思うんですよね。
よく言うじゃないですか。「絶妙なバランス」って。
思わず、一瞬で口に出したくなり、かつそれが絶対だと錯覚させる。
それくらいのポイントじゃないかと思うのです。私は。
とか何とか言って愚痴っぽくなったのはおそらく
非常にストレスがたまっているからだなァ~なんて思いましたw
皆さんもストレスはためないようにしましょうね。
体にきます。いつか。その前に心にきますけどねーw
では(*´・▽・`)<土日はお休みで月曜から別軸のお話をば。
ハゲ散らかすという言葉はおかしい。ハゲだから散らかしようがないじゃないか。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・`)
今日は雑記です。
主人公走る!
あんまりネタバレ画像になりそうなものは控えようと思ってますが
どういう頻度で更新したら、最適なんでしょうね。
某スマブラなんかは平日毎日更新してたりしたし、
こまめにブログをかいてくれる作曲家はなんか個人的にはうれしいのですが。
マメって大変よね~。
ちなみに、上の主人公ダッシュアニメはちゃんと次の体験版2にて反映されます。
今まではダッシュでも歩きでも同じグラフィックだったので
わかりにくかったと思います。
あと、ちゃんとグラフィックが変わってくれるのはボタンを押す爽快感にも変わります。
ゲームでは当たり前のことですが、
ボタンを押して、何かしらのアクション&サウンドがあるということは
とても重要で、昨今のゲームユーザーは特にレスポンスを求めたりするので
GPも、そういうことはちゃんと考えてたりします。
まぁ、私はサウンドがメインなので、主に効果音をみっちりやってますが。
効果音って地味だけど実はBGMより大事で
聴覚というのは、人間の脳に直接、フィルターなしに働きかけるので大変だったりします。
例をとると、モンスターと遭遇したとき
よくあるかんじだと、
ブシャーンっていうノイズ系。
パリーンというガラスの割れた減衰系、
ドガーンという爆発系などなど。
たったこれだけの選択でも、バトルの印象は大きく変わりますよね。
不思議。
ただ、逆にポワポワ~とかキラリーンみたいな音にすると
明らかにおかしい。
緊迫感もなければ危機感もない。ですよね。
ファンシー系RPGにはアリだと思いますが。
臨機応変に世界観と映像にSEをつけるのは必須です。
そういったSEもアイデアが閃いたときに作ったりしてます。
体験版のほうでは主にシステム系SEが完全にオリジナルになってますが
次はもっとふえると思いますよ。
全然関係ない話をしようと思ってたけど、また今日もくそまじめに開発日記になりましたw
ほんとに話すネタが尽きたときにでも関係ない雑談はしよう。そうしよう。
他のゲームとか音楽とか。
あ、そうそう、♀主人公のほうももちろんダッシュ画像はありますよ。
加えて、スペースをかましたときは目を瞑るようにしました。
次は、昨日の記事の「探索」のときのキョロキョロと
座る動作あたりがほしいかな。
では(*´・q・`)<予告は疲れた、未定です。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・`)
今日は雑記です。
主人公走る!
あんまりネタバレ画像になりそうなものは控えようと思ってますが
どういう頻度で更新したら、最適なんでしょうね。
某スマブラなんかは平日毎日更新してたりしたし、
こまめにブログをかいてくれる作曲家はなんか個人的にはうれしいのですが。
マメって大変よね~。
ちなみに、上の主人公ダッシュアニメはちゃんと次の体験版2にて反映されます。
今まではダッシュでも歩きでも同じグラフィックだったので
わかりにくかったと思います。
あと、ちゃんとグラフィックが変わってくれるのはボタンを押す爽快感にも変わります。
ゲームでは当たり前のことですが、
ボタンを押して、何かしらのアクション&サウンドがあるということは
とても重要で、昨今のゲームユーザーは特にレスポンスを求めたりするので
GPも、そういうことはちゃんと考えてたりします。
まぁ、私はサウンドがメインなので、主に効果音をみっちりやってますが。
効果音って地味だけど実はBGMより大事で
聴覚というのは、人間の脳に直接、フィルターなしに働きかけるので大変だったりします。
例をとると、モンスターと遭遇したとき
よくあるかんじだと、
ブシャーンっていうノイズ系。
パリーンというガラスの割れた減衰系、
ドガーンという爆発系などなど。
たったこれだけの選択でも、バトルの印象は大きく変わりますよね。
不思議。
ただ、逆にポワポワ~とかキラリーンみたいな音にすると
明らかにおかしい。
緊迫感もなければ危機感もない。ですよね。
ファンシー系RPGにはアリだと思いますが。
臨機応変に世界観と映像にSEをつけるのは必須です。
そういったSEもアイデアが閃いたときに作ったりしてます。
体験版のほうでは主にシステム系SEが完全にオリジナルになってますが
次はもっとふえると思いますよ。
全然関係ない話をしようと思ってたけど、また今日もくそまじめに開発日記になりましたw
ほんとに話すネタが尽きたときにでも関係ない雑談はしよう。そうしよう。
他のゲームとか音楽とか。
あ、そうそう、♀主人公のほうももちろんダッシュ画像はありますよ。
加えて、スペースをかましたときは目を瞑るようにしました。
次は、昨日の記事の「探索」のときのキョロキョロと
座る動作あたりがほしいかな。
では(*´・q・`)<予告は疲れた、未定です。
ボールひとおつにィィィ!
Hayakawaです、こんにちわ(*´・q・`)
素材がなかなかたまらなくて、しかも金欠。
どうする、俺!どうする!ってことがよくありますよね。
新システム「探索」は
塔内のどこにいても、Qキーを押すと探索ができます。
消費SP1でささっと探索。
うまくいけば素材を拾う。
連続で探索もできる。
SPが30くらい余ってたら、30回はできる。
さらに、特定のポイントではアイテムを拾う可能性が非常に高く、
そのポイントを見つけるのも醍醐味になります。
拾う素材は、その階でモンスターが落とす素材アイテムとだいたい同じで
上にあがれば、いいものが拾えます。
んでもって、たまにレアアイテムが。。。。。
探索でしか手に入らないレアアイテムもあります。
テストプレイしてみたところ、
これでだいぶ、快適にプレイできるようになりました。
ボスTUEEE!っていう時に、いろいろな手段を考えられるのは
ゲームとして面白い条件だと思うので、なかなか成功。
好きなときに好きなだけ探索。
サクサクと。
では(*´・ω・`)<明日は雑談ですよ。だって頭痛が痛いんだもの。
Hayakawaです、こんにちわ(*´・q・`)
素材がなかなかたまらなくて、しかも金欠。
どうする、俺!どうする!ってことがよくありますよね。
新システム「探索」は
塔内のどこにいても、Qキーを押すと探索ができます。
消費SP1でささっと探索。
うまくいけば素材を拾う。
連続で探索もできる。
SPが30くらい余ってたら、30回はできる。
さらに、特定のポイントではアイテムを拾う可能性が非常に高く、
そのポイントを見つけるのも醍醐味になります。
拾う素材は、その階でモンスターが落とす素材アイテムとだいたい同じで
上にあがれば、いいものが拾えます。
んでもって、たまにレアアイテムが。。。。。
探索でしか手に入らないレアアイテムもあります。
テストプレイしてみたところ、
これでだいぶ、快適にプレイできるようになりました。
ボスTUEEE!っていう時に、いろいろな手段を考えられるのは
ゲームとして面白い条件だと思うので、なかなか成功。
好きなときに好きなだけ探索。
サクサクと。
では(*´・ω・`)<明日は雑談ですよ。だって頭痛が痛いんだもの。
昔、ミルキーのCMが怖くてしょうがなかった。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)
疲れた・・・
メニュー画面の項目に「ノート」というコンテンツが加えられました。
わざわざアイテムを呼び出すのは、個人的に面倒。(であると自分で勝手に思った
なので、この際、がんばって上の画像のような
プレイヤー情報を表示できるように、スクリプトを組んでみました。
いわゆる、どれだけGPをやり込んだか、そんな機能ですw
特に、レアアイテム数やサブイベント解決数とかは
よくRPGでは気になっちゃうところです。個人的にね。
それから、このゲームの売りは探索ゲーなので
読んだ本の数や、仲間にしたキャラの数などなど。
上の情報はHayakawaがデバッグする際に適当にやった結果みたいなかんじです。
疲れたのでこのくらいにしておきます。
明日はちょっと、すげえ新機能をば。
たぶん、これを使いこなせればゲームがよりやみつきになる・・・ことでしょうw
では(*´・ω・`)<素材アイテムたまらねーって人に朗報を。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)
疲れた・・・
メニュー画面の項目に「ノート」というコンテンツが加えられました。
わざわざアイテムを呼び出すのは、個人的に面倒。(であると自分で勝手に思った
なので、この際、がんばって上の画像のような
プレイヤー情報を表示できるように、スクリプトを組んでみました。
いわゆる、どれだけGPをやり込んだか、そんな機能ですw
特に、レアアイテム数やサブイベント解決数とかは
よくRPGでは気になっちゃうところです。個人的にね。
それから、このゲームの売りは探索ゲーなので
読んだ本の数や、仲間にしたキャラの数などなど。
上の情報はHayakawaがデバッグする際に適当にやった結果みたいなかんじです。
疲れたのでこのくらいにしておきます。
明日はちょっと、すげえ新機能をば。
たぶん、これを使いこなせればゲームがよりやみつきになる・・・ことでしょうw
では(*´・ω・`)<素材アイテムたまらねーって人に朗報を。