Hayakawaです、こんち(*´・~・`)ノ
ガンガン近況報告するよ!
ひさしぶりのスクショ。第五階層。
● あるキャラのテーマ ●
製作中
● 第四階層後半~第五階層 ●
第四階層マップは完成。(10F~12F)
第五階層マップは13~14Fまで完成。
15Fは8割くらい。
宝箱の配置とか仕掛けや謎解きなどです。
● バトルバランス ●
ボス含むバトルチェックを何度もして
第五階層のフロアボスまで大方完成。
仲間とか防具とかを本格的に考えないときつくなってきてます。
● 体験版第三弾 ●
近々、三弾ではどうなるのかってのをわかりやすく
このブログで記事にしたいと思っております。
とりあえず、第二弾のデータひきつぎができるっていうことと
仲間のパラメータ上昇(各チャプター毎に)というのが確定です。
内容はチャプター6の中盤までできるようにするつもりです。
● 塔のあれこれ ●
宝箱のチェックをしていたのですが
トラップ宝箱を、わざわざ"きよう草"を使ってまであけて
中身が"アンチドーテ"。
自分で作ったはずなのに半ギレ状態。
トラップ宝箱はその階層の中では良いものがだいたい手に入るバランスにしましたw
それから、塔をあがっていくと宝箱の中身は良いものになっていくのは
やってくれた方はおわかりだと思いますが、
四階層からランダム宝箱は稀に”からっぽ”というのが出てくるようにしました。
別にリスクではないけども、得でもない。プラマイゼロ的な損失感も
ゲームとしては多少必要だろうとw
まぁ、すごい宝箱の数ですし、ランダム宝箱の中身は
良くなっていくとはいっても、レアなものではないのでそれもありでしょう!
● スクショ ●
上のスクショは第五階層のものですが
見てのとおり、みなさんの予想どおりのことですw
それから、予想の斜め上をいく仕掛けももちろんあります。
定番を入れつつ、奇抜なものもちょこっと入れる。
それがGPくおりてー。
● 仲間の組み合わせチェック ●
テストプレイを何度もしているのですが、仲間を毎回変えてやっています。
個人的には、幼馴染ワル三人組(3バカ)ですすめてほしいとか
思ってたりして、自分もやっていなかったことに気づいたので
主人公、ルイス、フィリップでやりました。
これがバランス悪そうで意外にサクサク。
ルイスとフィリップができないことをお互いに補っているので
攻撃面ですごくラクで、ダメージをたくさんもらう前に敵を始末できるかんじです。
ただ、回復が主人公任せ、もしくはアイテムになっちゃいますので
そこだけ不安でしたが、何気にポーションだけでも結構いけましたw
ちなみに、序盤ではあまり敵の弱点とかも考えなくても
進みやすいのですが、第四階層あたりから、弱点によるダメージの差がでかくなるかんじです。
エリックとかリリーも序盤は使いにくそうなイメージがあるのですが
なかなかオススメ。ボス戦では特にリリーが。
とりあえず今日はここまでにしよう。
ドラクエの発売前ですが、そんなの影響されなく
制作していきますよっとw
では。(*´・▽・`)<来週はストーリーも作っていけるといいなぁ
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
完成。
● 第六階層のテーマ ●
完成。
なんとまぁ、今までの自分にないBGMにしました。
最近のRPGだとわりとある感じの曲調ですが。
● あるキャラのテーマ ●
構想練りこみ中。
体験版2でも一応登場はするのですが、あえて"あるキャラ"ということでw
● ドット打ち ●
第六階層のマップドットをぷちぷちと。
● マップ制作となぞとき ●
第五階層のマップを作りつつ、なぞときの命令をつくりました。
何とか土台はできたかんじです。
遊び心を入れつつマップをしあげていってます。
● 塔内探索における要素 ●
ダンジョンつくるときには、やっぱり飽きて欲しくないので
いろいろな楽しみ方ができうるダンジョンにしていってるのですが。
隠し部屋・宝箱・トラップ・なぞとき・アイテム探索などなど。
GPにはいろいろ盛り込んでいるのですが
果たしてこれでプレイヤーは満足するのだろうか。
いつも自問してます。
まー、GPはシンプルさが売りですので
奇をてらったことはできるだけしないつもりで、
土台をとにかく丁寧に細かくつくることのほうが、重要な気はしてます。
要素は増えないと思いますが
今ある要素をもうちょっと、深いカンジにできないか、考え中です。
(もう十分だろ!)
● 仲間キャラの成長 ●
以前もこのブログに書きました。
主人公だけ、スピリチェリーで成長していくと
ムキムキさが目立ちすぎで、主人公無双になりバランス崩壊みたいなことになりやすいので
仲間も成長しろ!っていう話です。
一応、実装しました。
自分でテストする感触では、すごくいい!w
たとえば、ルイスはパワータイプの仲間ですが
彼なんかは腕力が中心にパラメータが伸びていくわけです。
チャプターが進むと、全てのキャラがパラメータUPしていくので
途中から初めて仲間にしても、強くなっていってます。
ルイスをリストラして、デイジーに乗り換える、なんてこともやりやすくなってます。
ちなみに、各キャラはスピリチェリーなるナゾのものを
各々で勝手に食って成長しているという設定ですw
おい、勝手に食うな、決めさせろ!
というプレイヤーも多いでしょうが、
主人公=プレイヤーってのを周りからもわかりやすくするために
そんなかんじに。
仲間に主人公が合わせてパラメータを調節するのか、
主人公に合わせた仲間を選んでいくのか。
きっと、プレイヤーの性格が出ることでしょう。
仲間が自由に組みかえられて、かつ主人公の育成が自由なシステムだからこそ
仲間キャラが勝手に成長、ってのを実装してみました。
● ちょっとした雑談 ●
そろそろ、数日間のお休みがほしいです・・・
というか、がっつりGPを作りたいので時間のあるかぎり作ってたりするのですが
もうちょっと時間があれば、
とにかく散歩したいですw
自分の中の空気をキレイにしてあげたいです。
睡眠とか食事とか風呂とかだけだと、どうも空気清浄はできていない気がする!!!
いや、時間をもっとよこせっていうのは
ほとんどの人が望むことでしょうから、そういうのはやめようw
● 体験版2 ⇒ 次の ●
時間が空いてしまったっていうこともあって
まってくれている人(どれだけいるのか知りませんがw)に申し訳なく思い
体験版第三弾を、出すつもりです。
いやね、作者的にはね。労力はそこまで変わらないのです。
けど、
やっぱりね、一気に出したいわけで、
忙しさを盾にしたり、一人でやってることを盾にしたりはできるだけしたくないですw
たまにしてるけどw
2年近くモチベーションを保っているのですが不思議なくらい不思議ですw
で、つまり、一気に完成版出したい気持ちをあえて蹴ってですね、
体験版第三弾を出そうかと思っているこのごろでございますことよ。
(おそらく6話の後半までの予定)
本当にどちらでもいいんだけど、どっちにする?
みたいな選択って決めるの大変。
どちらにしても自分のペースでしか制作はできないので
だから早くなる遅くなるってことはまったくないと思いますが
面白いフリーゲームを作るためだ。仕方がない。
というお話でした。
ニコニコのほうにUPしてる動画も良かったらみてくださいね。
話疲れましたw
では。(*´・Θ・`)<作者が意味不明な言葉を発するときは大抵、何か意味がある。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
● あるしかけのBGM ●
お!?ってなかんじで使われる曲です。
90%完成。
夜の戦闘曲が変わるとか、そういうかんじと同じで
できるだけBGMに飽きてほしくないってことを考えて作ってます。
● 主題をうまくアレンジ ●
今の体験版2でだいたい、主題となるメロディモチーフは
登場させています。
・タイトル曲 (ゲームの主題)
・宝石のテーマ (物語の主題)
・村のテーマ (イオニアの主題)
・六戦鬼のテーマ
・通常戦闘曲
だいたいこの5つが、よくアレンジして別のBGMで登場してるのですが
何度もきいてわかるようなポイント、
一度聴いてキターとわかるポイントを使い分けてます。
何度も聴いてわかるようなものは、
飽きてきてあー、まただーってなるのを少しだけ軽減したいBGMとかで。
一度聴いてわかるようなのは、まぁ、重要なBGMなんかで。
少し音楽的なことをかきます。
いままでほとんどの曲は7thや13thをさけたアレンジで、わかりやすく
かつ、ダレない曲調を増やして土台を作ってきたのですが
今後というか、今現在できてきてる新曲などは
7thなどをうまく使って、アダルトなアプローチを増やしていってます。
たとえば、フィリップとかリリーのテーマ。
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7408460)
とか、夜の通常戦闘曲(まだ未公開)とか。
バリエーション豊かなBGMを制作していってます。順調です。
● 全財産計画3 ●
いきなり3?と言われたら説明したほうがいいんですかね?と。
このゲーム制作が始まる前に、制作を新たにとりくもうと思って
言ってみればGPのために、自作PCを組んだんです。
結構、高性能w
それが1。
で、制作がはじまって、BGMを作る前に
企画書とかも見直してから、このゲームに導入するサウンドの部分を
新しくして、GPのキモとなる音源をこうにゅうしました。
たっけーw
その音色(ねいろ)は
イオニア村とか森の曲や、フロアボスのテーマ、酒場とか第二階層のBGMなどに
使われていたりします。
それが2。
で、今回が3になるってことなのですが。
詳しくはまだ、未定の件が多いのではっきりとお知らせできないのですが
今年の終わりくらいには決定するかなぁ・・・
そのころになれば、ゲーム制作もかなり終盤になっていることでしょうから
ねw
(自分にプレッシャーをかけてやる)
んで、かなりスゴイお知らせになると思うのですが
ちょっとやりすぎなんじゃねーの?たかがフリーゲームごときで。と。
本気で制作していってますし、今後の予定もかなりハードにしていってるので
応援してくれーー!まじでー!(切なる願いです。
● 雑談しようそうしよう? ●
いつも、なんでもないようなことが幸せだったと思うような
(どこかできいたことがあるぞ!?w)
そういう話をしようと思ってるのですが、結局、お知らせとか近況を話して
面倒臭くなるという、結構普通の脳内なのかもしれない私ですが。
⇒ドラクエ
よやくした
⇒梅雨
はやくしんでくれ
⇒休日
あまりない。えらいでしょ
⇒最近、見た美しいもの
雨に濡れる紫陽花
⇒最近、ループするBGM
ナナコデカオカオセブンセブン♪
⇒最近、シャウトした言葉
まんじゅう!くし団子!
⇒最近、ハマってるもの
リラックマ(とくにキイロイトリ)
⇒最近、言いたいことが言えないこんな世の中の毒
「オレはアンタのママじゃねえッ!」
⇒最近の恐怖三連発
某炎上騒動w・全財産計画3・虫
⇒夏の目標
ストイック&ヘルシー
⇒悩んでる友人どもへ一言(忙しいから連絡できないので)
つらいとき苦しいときは
鼻の穴に左手中指をつっこんで、「ホホーイ!」と叫ぶと、ばからしくなっていいですよ!
⇒最近、ほしいもの
毛の小さなアイロン、書斎棚、リラックマのハンドタオル、20型以上のPCモニターなどなど
⇒制作しつつもダメ押しの健康習慣
ダメなときゃあ寝る。飲み物は悩んだら水かお茶にする。豆もちゃんと食べる。
⇒最近、ゲームオーバーになりそうになったこと
ケータイで通話しながら運転してる若い女性にひかれそうになったこと。
ながら習慣はやめれ!このド*********が!
そういうわけです。
では。また来週!
(*´・□・`)<夏バテはこの梅雨の時期からじわじわ迫ってくる!注意したまえ!
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
● リリーのテーマ ●
完成。
すごい眠くなる曲になりやした。
あと今の季節にぴったりの「雨の日」っぽい曲に。
● キャラ別テーマの動画 ●
遊びも兼ねてつくりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7408460
● ゲームバランス見直し ●
自分の満足いくようなバランスになってきました。
だんだんキツくなる。
戦闘での駆け引きをシンプルに出したいので
終わりなき戦いになりそうですがw
・3つの防具の組み合わせ、
・仲間の組み合わせ、
・主人公の役割。
この3つが戦闘の勝敗を決める肝になっています。
まー、体験版でも結構そうなのですけれどw
● ドラクエは買うのかどうなのかその辺 ●
よく聞かれます。
あと、相談うけますw
やめいw自分できめいw
私は買うことは買います。
けどがっついてやらないと思うし、ちょっと時間もキビシーので
マイペースに遊ぶかもしれません。
でも、サウンド面ではやはり一番気になることろですので
そこはガッツくでしょうねぇ・・・
サントラだけ買えばいいじゃんっていう人もいますが
わかってないですな。
ゲームBGMってのは音楽単品としてだと
悪く言うなら単なるバックグラウンド(背景)なんですよ。
だから、BGMだけ聴くってのは深く意味をしることはできない。
ゆえに、ゲームもやりつつ、サントラも買う。これがベストだと私は思う。
ぶっちゃけね、どんな作品でも私は敬意を評して触れたい。
荒木先生じゃあないですがねw
音楽だけ聴くってのは、要するに失礼な行為だと私は思ってます。
うん、作曲家のすぎやんにもねー。
● ○○みたーい ●
↑の話つながりで、もうひとつ。
ドラクエみたいだとかFFみたいだとかカービィみたいだとかなんちゃらかんちゃら。
人によって捕らえ方はそりゃあ違うと思うからいいんじゃないでしょうか。
本質がかわるわけでもあるまいし。
人それぞれの解釈ができる作品っていいよ。
でも、"何に近いか"、"何に似ているか"、そういう触れ方は
私個人的な感覚で申しますと、ちょっともったいない。
世の中全ての作品を、最初から"何かの枠"で縛る見方ってのは
もったいないっていうこと。
もっとやわらかく見たほうが、それぞれの作品は面白いんじゃないかなーって
いつも人を見ていて思ったりします。別に人様の勝手なんですけどねw
● 体調&予定 ●
体調は、毎日をギリギリ乗り切る体力だけあります。
余分なエネルギーがほしいところです。
時間がミチミチなのはもうしょうがないけれど。
制作は音楽を主軸にやりつつ、進めていきます。
GPのほうはたぶん順調w
曲も52/88という段階で、わりとハイペースなのでガンガンいきたいです。
体調管理しっかりしてブログのほうもできれば週1は更新できるようにします。
では(*´・□・`)<最近の口癖「うちの犬がぁー」
ちょっと今月CDに金使いすぎ!
Hayakawaですこんばんわ(*´・▽・`)
● 図書館とかのテーマ ●
完成。
地中海系になりました。
書店でも流用するBGMの予定です。
● ループチェック ●
最近、作ったBGMをゲーム上でうまく鳴るかチェックしました。
問題なく完了。
● ゲームバランスについてあれこれ ●
すごい考えて考えて・・・というのは
実際に自分がゲームをするときにもそうしてしまうのですが
2000年過ぎたあたりから、
”結局、最終的にはキャラの個性の差がなくなっちゃう”っていう
不満な点があるゲームが増えた気がします。
強くしていくと、パラメータだけではなく覚える技などもほとんどカブっていたり。
で、もっとGPを敷き詰めてみたんですが
このゲームはゲームシステム>ストーリーで作ってるので
やっぱ、上の例に重なるような部分はできるだけ排除したい。
今の体験版では
主人公はスピリチェリーというアイテムで
好きなパラメータを上げていける。任意で。
でも、仲間キャラとのパラメータの差がどんどんでて行くという現状。
これだと、主人公との差もそうだけど
仲間同士の差も変わらないわけで、つまらない。
なんというか、某"コンゴトモヨロシク"的なRPGに似てくるバランスになっちゃうんです。
いや、それはそれで個人的には好きだけどw
なので、チャプターが変わる毎に仲間キャラのパラメータを底上げしていくようにしました。
まあ。主人公はプレイヤーの分身なので
スピリチェリーを自分で食べて上げるけれど
仲間たちはひそかに食べて上がっていく、っていうかんじです。
数値的にも調整をして計算しました。
もちろん、仲間一人一人で上昇するパラメータは違いますが、プラスされていく数値は一緒。
これで、最終的にどういうキャラになるかはプレイヤーにはわからないし
かつ、似たようなキャラはいてもまったく同じキャラはいないことになります。
たとえばルイスは初期では腕力がバツグンなキャラとして登場しますが
後々どういうパラメータになっていくか・・・ということです。
そんなことを予想しながら主人公にスピリチェリーを使っていくこともできるし、
主人公のパラメータに合わせて勧誘とリストラを繰り返していくことも可能です。
大変すぎる・・・
仕事中に考えていたことなのですが、
・シンプルなゲーム性
・奥が深い
この2つを同時に満たすゲームの条件って、
計算をより多く、ゲームの裏でさせているかってことなんだと思うのです。
つまり、見た目では見えなくて簡素に見えるかんじだけれど
プログラム上であれやこれや見せずにやっているから単純ではない。
自分は思うんですよ。
ゲームの全てを表に出して説明していくのもたしかに良いですが、
そうではなく、あえて説明しないで見えもしない数値ってのが多いのは
ゲームとしては面白いと。
昔のゲームなんかはそういうことが頻繁にあったとおもうんです。
ゆえに、理不尽なゲームオーバーやら積み状態があったり
言ってくんないとわからんだろー!と言いたくなる成り行きがあったり。
そこも程度だとは思いますが、
いろいろやることがあるけど、数値も全部公開しちゃう、みたいな
今風のゲームにGPはしたくないので
ゲームバランスを考えているっちゅーことです。
主人公だけがスーパーマンになるってのは個人的にキライです。
でも、今のシステムだとそうなりうるのでw
ダメだーってことで。
では。(*´・з・`)<BGMは57%まで完成。