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製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
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ガリガリ君のキャラはどう考えてもおかしい。痩せてないじゃないか。
Hayakawaです。こんば(*´・▽・`)

ほぼほとんどのシステムが完成。


記録画面はやっぱ、わかりやすくなくっちゃ!
ってことで、経験値とレベル、
現在地と進行シナリオを表示してみた。

あと、それからゲームの難易度。

これでいろいろセーブしても何のファイルだかだいぶわかりやすくなったはずでしょう。

関係ないけど、このゲームは主要キャラ以外にもいろいろ仲間にできるんですが
いわゆる平民キャラの強さを少しあげました。
いやあ。体験版のままじゃあどうにも弱すぎてダメダメです。

主要キャラと平民キャラの何が一番違うかというと、
まず、フェイス画像があるかないか。
そして、習得するとくぎの数。これが主要キャラは多い。

ほぼ全ての武器防具を装備できるのは全キャラ共通で
能力値もそこまで差はなくなりました。

例えば、主人公の家のお隣さんのリチャードは剣の技を覚えていき
そのお隣さんのラベンダーは炎魔法を覚えていきます。
と、こんな感じで得意分野は一人一人あるのですが、
装備によってゴリ押しにすることもできますw

次の体験版2では仲間になるキャラは20人くらいになる予定。
予定のおよそ半分くらいってところでしょうか。

戦闘のカンジもパーティによってだいぶ変わるように
習得するとくぎは、キャラによってかなり変えてます。

それから、補足(ここ見てる人にしか伝わらないだろうけど。。)
このゲーム、全体攻撃の技をかなり少なくしてます。
何でかというと、それがあるかないかで優劣が決まりがちになるから。
回復も、アイテムや魔法の大半は単体ですし
序盤で覚える全体攻撃は「疾風剣」「アローレイン」「ダルク・***」くらいですよね。
まぁ、作者は、
これがあるとゲームがいっそうラクになっちゃうよーなアイテムやスキルがキライなので
できるかぎり、そういうのは作らないようにしてます。

このゲームの主要メンバーは勇者でも英雄でもなければ戦士ですらないですからw

では(*´・ω・`)<明日はメニュー項目に一個追加したアレの話。

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雨が続くと作曲ができないんですが・・・
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)

体験版では最初に「難易度」が3つの中から選べますよね。
時間の経過速度も同じく、3種類から選べるようにしました。

「ふつう」「はやい」「おそい」

 
これは最初に夢幻空間に訪れたときに手に入る「心のノート」というアイテムで
変更ができるというかんじにしたのですが
レベルを上げたいときは「はやく」、
じっくり攻略するときは「おそく」。

そんなかんじでできるように、考えました。

ちなみに、作者の意図。

  敵に暴力を振るってレベルがあがるのは おかしい。
  ゲームの醍醐味がレベル上げっていうのも 何か違うと思う。

これだけは絶対に曲げられません。
そう思わない人も多いだろうし、意味がわからない人もいるでしょうが。

レベルが上がらないと○○○するのに困る。
そんな、システムが私は好きではない。
ゲームってのは、プレイヤーの技量で突破できる瞬間が多ければ多いほど
「面白い」と思うし
それがよりゲームらしいんじゃないかと思うんです。

例えば、プレイヤーが考える点が「ストーリー」だけだったり
レベルやHP、MPなどのパラメータが
本当に「オマケ程度」の扱いだったり。
そうだとしたら、きっとつまらないし、もったいない。

まぁ、思うところはいっぱいあるのですが、割愛しますw
長くなるだろうし。

どうやったら、プレイヤーの選択の幅が広がり
それでいてかつ、シンプルに浸透できるか(わかりやすいか)。
これがゲームの基礎だと思ってます。
あたかもサイコロを振るように。

では(*´・▽・`)<土日は休んで月曜は何か考えておきますよぉ~

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フリスクを鼻に詰めてフガフガしてる夢を見た。たぶん末期だろう。
Hayakawaです、こんば(*´・▽・`)

昨日、話した酒場での仲間外しです。


こんな感じで、選択できるようになりました。

これで、自由にリストラできるってもんでさ~!
しかし、普通にやると仲間の種類が多いからもうだめだあと思っていたんだけど
スクリプト使いまくったら、スッキリできた。

ちなみに、プレイヤーさんからよく言われる、
「時間の速度」は、新アイテム「心のノート」で変更できます。

このアイテムはいわゆる、RPGでよくある「設定」の項目に似ていて
主人公の名前、誕生月、時間速度の変更が変えられるのです。
便利。

ここから雑談。

今日は飼い犬(子犬二匹)を風呂場で洗った。
4匹のベトリントンを飼っているんだけど、子犬はまだトリミングに出せないもんで
汚れてきたので、犬用シャンプーで洗ってあげました。

まだお湯に慣れていないのか、おびえてましたが
サッパリできてよかた。

名前は果物の名称で統一しているのですが、洗ってあげたのは「レモン」と「ベリー」。
ちなみに一番大きな♂犬が「ピーチ」で子犬のお母さんが「チェリー」。
犬も成長していくにしたがって性格が変わっていくのが面白い。
制作に疲れたりすると、この子たちの相手をしたりして癒されてます。

関係ないけど首を寝違えた。
気になって困ります。こういう場合って自然に治るのを待つしかないのかねえ・・・
首の寝違え、深爪、偏頭痛、この3つを自然完治するまで待たなくていい方法、
知ってる人は教えてくだちい!

制作に邪魔、かつ「治せない感」がイラつくのです。

では(*´・ω・`)<明日は時間速度とか細かいこと!

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ニガテなものでも続けりゃ快楽。
Hayakawaです、こんば(*´・ω・`)

今日の成果。


第三話からサブイベントもできるようになります。

んで、RPGには必ずサブイベントってあるけども
GPでは主に村の掲示板をチェックして、請け負っていくかんじなのです。

この選択画面がエライ大変だったぜい!!!!

まぁ、サブイベントなんてやらねーー!!っていうプレイヤーには
どうでもいいお話かもしれない。

このサブイベントをGPでは「ニュース」って呼んでいるのですが
ニュースも体験版第二弾でできるように調整中。
まぁ、ネトゲとかやる人はわかると思うけどクエストみたいなかんじ。

ストーリーには直接関係ないからやらないでも進むことはできますし
極めたい人は、レアアイテムとかのためにやるもよし。

そんなこんなで、サブイベント用マップとかを作ったりしてました。
くそ!すげえ疲れますぜ。

あと、村の外には出られないの?っていう質問をよくされます。
のでついでに答えますと
村の外はサブイベントなどで行き来できるようになるのです。
物語を進めたり、サブイベントを請け負ったりするといける場所が増えます。

で、今日はイオニアの森をつくっておりました。


あと!!これ大事な報告!
仲間を外すときに、全員いっぺんにしか外せなくて不便ですよね!?
私は不便だ!w
作者が極めて不便だと思い、気に入っていないのだから、絶対だ!w

はい、今のところ、一番気に入っていないシステムなのです。
酒場マスタァアアアアアアアアアアアア!っていう叫びです。

で、がんばって、スクリプトをいぢり
何とか選択式のパーティ外しをできるようにした!!
死ぬ気でやればできるもんだ・・・・

例えば、主人公+ノエル+ルイスの3人パーティだった場合
ノエルとルイスのどちらかを外すか、選択できる。
このGPは仲間の数がおよそ30人くらい登場するので
制御が大変だと思って半ば諦めモードでした。

しかし、今日の朝ひらめいた。

で、半分くらいできたのですが、かなり作者ご満悦。
自信を持ってプレイヤーにお見せすることができるシステムの一つになりました。

あるよね?ルイスは外したいけどフィリップは残しておきたい。ってなこと。
お前だけパーティにはいらねーんだよ!リストラ!っていう瞬間。

画像は明日になりますが、早くプレイヤーさんに体験版第二弾をやってもらいたいなあ。

ってか雑談じゃないね。普通だったね・・・

では(*´・▽・`)<明日こそ、雑談・・・と思いきや、酒場について

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リンゴ酢飲んでから咳するとノドがいたい。
Hayakawaです、こんにちわ(*´・ω・`)

引き続きシステム改良


手間隙かけたメニュー画面です。
自分はそもそもスクリプト専門じゃないので、見よう見まねですが
前に比べて便利でイイ感じの画面になったんじゃないかなあと思ってたりw

軽く説明。
お金の下から、ある重要アイテムの数、とくぎの習得数、見た本の数、スピリオレンジの入手数。
そしてプレイ時間。

上方は、進行中の物語と現在地です。

バトルパーティは3人なので、表示も3人にしました。

それから、皆様のご意見を反映させるべく、
重たい処理のある、カクカクのマップを改良しました。
1Fと2Fの一部。

そのほか、「医学書」のほかにも便利アイテムを追加。
夢幻空間に最初に訪れたときに、小さな芽が「心のノート」という本をくれます。
こいつは、主人公のいろいろな情報が勝手に書かれていく不思議なノート。
例えば、記録回数や戦闘で勝った回数や
それぞれの習得したとくぎの数なんかも見れたりします。

「医学書」と同じでいつでも見ることが可能。(戦闘中以外ね)

さらにそれだけじゃない。
戦闘で、決定ボタンを押しっぱなしにすれば早送りもできる。
これで、面倒な戦闘もストレスカット。
ダッシュの移動速度も少しはやめました。

本や情報の表示も、一瞬で表示されるようにウエイトを全部切り離したりも。

ゲームは慣れてくると、その繰り返しによって作業に感じちゃう人もいれば
ストレスをためる人もいます。
いつでも楽しくプレイできることが理想だけど、なかなかそうもいかない。
そんな一人一人に合わせるのはとても難しく、完璧な答えはない。

でも、ゲームの作り手はそこに「手段」を置いてあげることはできると思うんです。
その「手段」は強制でもなく、必須でもなく
慣れてきたときに使えば、より快適になっていく。
そういう「手段」を作れることは、今のゲームに必須だと思います。私は。

イイ物語の前に。イイグラフィックの前に。イイサウンドの前にね。

もちろん、その「手段」は作品の「核」には絶対になりえない。
それでいて地味でなくてはならない。

できるかぎりを尽くすまでです。少なくともこのGPではね。

では(*´・q・`)<次回は雑談じゃぞ!

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