製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
運動は~だいじ~、坂東はえいじ~・・・すっごいつまらないと思うわけだが。
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)
やり込みゲーって
何気なく、もう息が長い要望だと思うわけです。
で、それは時代とともに徐々に変わっていっている気がするわけです。
FC~SFC時代ってまだ、図鑑機能とか
こうじっくり極めていく系のシステムはまだ画期的だったように感じます。
最近なんかはどうも、一種あって当たり前的なものにまでなっているようです。
それまではスコアだとかタイムアタックだとか低レベルクリアみたいなものが
ゲーマーの主流だったと思います。
まぁ、与えられなくても自分らで縛りを決めて遊ぶっていうやつですね。
しかしながら、タイムアタックとか低レベルクリアとかは
元素材が絶妙なバランスでないとなかなかできないのではないかと思ってます。
じっくりやって誰でもできるようなやり込みは今、あって当然で
むしろないと、ブーイング。
一方、縛りをしやすいゲームというのが、密かに求められてもいい・・気がしますw
あー、これ、個人的見解なので真に受けないようにね。
ってことで、戦闘バランスを細かくしてる最中。
はい、縛りを個人個人で考えられるような。
宝箱の配置とか、ボスのバランスはいろいろ考えてます。
行き止まりには~必ず~宝箱~、ということは重要ではなく、
通路に~近い宝箱を~なんちゃらかんちゃら。みたいな。
100回以上は自分でテストしてるので、通路寄りの宝とかは
ここをとって、ここをスルーしてみたいなのを意識してます。
敵シンボルの配置もね。
意識して作るのと意識できていないのでは全然結果が変わっていくので
誰かの好みに合わせるとかは別として、淡々と製作中。
お楽しみに。
では(*´・Д・`)<今週こそは土日は更新しない
Hayakawaです。こんば(*´・q・`)
やり込みゲーって
何気なく、もう息が長い要望だと思うわけです。
で、それは時代とともに徐々に変わっていっている気がするわけです。
FC~SFC時代ってまだ、図鑑機能とか
こうじっくり極めていく系のシステムはまだ画期的だったように感じます。
最近なんかはどうも、一種あって当たり前的なものにまでなっているようです。
それまではスコアだとかタイムアタックだとか低レベルクリアみたいなものが
ゲーマーの主流だったと思います。
まぁ、与えられなくても自分らで縛りを決めて遊ぶっていうやつですね。
しかしながら、タイムアタックとか低レベルクリアとかは
元素材が絶妙なバランスでないとなかなかできないのではないかと思ってます。
じっくりやって誰でもできるようなやり込みは今、あって当然で
むしろないと、ブーイング。
一方、縛りをしやすいゲームというのが、密かに求められてもいい・・気がしますw
あー、これ、個人的見解なので真に受けないようにね。
ってことで、戦闘バランスを細かくしてる最中。
はい、縛りを個人個人で考えられるような。
宝箱の配置とか、ボスのバランスはいろいろ考えてます。
行き止まりには~必ず~宝箱~、ということは重要ではなく、
通路に~近い宝箱を~なんちゃらかんちゃら。みたいな。
100回以上は自分でテストしてるので、通路寄りの宝とかは
ここをとって、ここをスルーしてみたいなのを意識してます。
敵シンボルの配置もね。
意識して作るのと意識できていないのでは全然結果が変わっていくので
誰かの好みに合わせるとかは別として、淡々と製作中。
お楽しみに。
では(*´・Д・`)<今週こそは土日は更新しない
PR
おーれに、かーったら 15ポイント!♪
Hayakawaです、こんち(*´・ω・`)
今日は画像もなければ、音楽もない。
そしてネタもない。
なぜなら~?
サボタージュな一日だったから!
えーと、というのは少し違いますが、
別のゲームなどをいろいろ見て、研究でもしてたってことにしてください。うん。
ワシの研究部屋は
サウンドサイドと書庫サイドという風にわかれているのですが、
書庫サイドのほうにある、ゲームの攻略本を読み漁ったり
ニコニコ動画のゲーム実況を見て、ふへふへしてました。
汚らわしい!
すると、昨今のゲームと自分がお手本だと思っているかつての名作との
違いがいろいろとわかりました。
自分の感覚が変わってきたということや、時間によって変化したいろいろなものが見えた。
あえて言うとクドくなるから言わん。
自分だけわかってればいいおね~(*´・Θ・`)ピピピ
と、最初にエンドシーンの演出などを考えたり、
形としてはまだ成り立たないことなどを中心にやってました。
あと、精神論な。
皆さん、いろいろな精神論をお持ちのようで、参考になったりなるほどと感心したりするのですが
私の作戦は以下の通り。
シンプルに感じ、そして何もしない。
制作をすることは、産む辛さや他人と接触することに特に神経質になりがち。
消去法クリエイトをしなければいけないんじゃないかと、葛藤したり
少し暴力的に突き進むことで自分を押し通したり。
とても一筋縄ではいかない。
ので、こうするっていうわけですよ。
土台ができているだけに。
ま、いいや、今日はサボっていたということにしたい。
無気力で何にもやる気がおきなかったということにしたい。
関係ないけど、久しぶりに
ゲロ以下の匂いがプンプンする話を耳にしました。
ある女性が上司のセクハラを拒絶したら、不倫をでっち上げられクビになったというお話。
一言だけ言いたい、一作家として。
いい死に方しない。
こういうマイナス方向へのエネルギーもまた、ものを作るエネルギーに変わるので
必要といえば、必要なのだけれど、
しかしながら、胸くそ悪い話は人としてやっぱ避けたい。全力でも。
こういうバカ大人をどうやって征服するか、考えるのも
悪くないなと思ったりもする。
では(*´・q・`)<真の強さは力じゃないよ。
Hayakawaです、こんち(*´・ω・`)
今日は画像もなければ、音楽もない。
そしてネタもない。
なぜなら~?
サボタージュな一日だったから!
えーと、というのは少し違いますが、
別のゲームなどをいろいろ見て、研究でもしてたってことにしてください。うん。
ワシの研究部屋は
サウンドサイドと書庫サイドという風にわかれているのですが、
書庫サイドのほうにある、ゲームの攻略本を読み漁ったり
ニコニコ動画のゲーム実況を見て、ふへふへしてました。
汚らわしい!
すると、昨今のゲームと自分がお手本だと思っているかつての名作との
違いがいろいろとわかりました。
自分の感覚が変わってきたということや、時間によって変化したいろいろなものが見えた。
あえて言うとクドくなるから言わん。
自分だけわかってればいいおね~(*´・Θ・`)ピピピ
と、最初にエンドシーンの演出などを考えたり、
形としてはまだ成り立たないことなどを中心にやってました。
あと、精神論な。
皆さん、いろいろな精神論をお持ちのようで、参考になったりなるほどと感心したりするのですが
私の作戦は以下の通り。
シンプルに感じ、そして何もしない。
制作をすることは、産む辛さや他人と接触することに特に神経質になりがち。
消去法クリエイトをしなければいけないんじゃないかと、葛藤したり
少し暴力的に突き進むことで自分を押し通したり。
とても一筋縄ではいかない。
ので、こうするっていうわけですよ。
土台ができているだけに。
ま、いいや、今日はサボっていたということにしたい。
無気力で何にもやる気がおきなかったということにしたい。
関係ないけど、久しぶりに
ゲロ以下の匂いがプンプンする話を耳にしました。
ある女性が上司のセクハラを拒絶したら、不倫をでっち上げられクビになったというお話。
一言だけ言いたい、一作家として。
いい死に方しない。
こういうマイナス方向へのエネルギーもまた、ものを作るエネルギーに変わるので
必要といえば、必要なのだけれど、
しかしながら、胸くそ悪い話は人としてやっぱ避けたい。全力でも。
こういうバカ大人をどうやって征服するか、考えるのも
悪くないなと思ったりもする。
では(*´・q・`)<真の強さは力じゃないよ。
TVつけたら皇居の堀で暴れた外人でふいた。不意打ちすぎるw
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
今日の一枚
モンスター図鑑改良版。
モンスター図鑑とミニマップはあくまで、作者本人としては「オマケ」だと思ってます。
だーからこそ、細かいことする。それ、ポリシー。
炎に弱いとか剣に弱い。とかだけじゃなく
猛毒に弱い、とか腕力低下がよくきくとか
そういうのって、案外、わからないことが多いと思います。
戦闘を有利にさせる攻略本機能。
個人的にはすきくないけど、そんな自分だけ好くような作品つくるわけにはいきませんよねえ。
えーと、軽量化を体感できるように操作性についても追及してみる。
塔の1Fが重いと感じ、分割マップにしました。
1つを7つくらいのマップに。
2Fもタイルの部屋が特にカクカクになる可能性があったので
そこも分割。
謎解きのときは、これは自分の勝手な感覚ですが
「戦闘になるとイヤ。じっくり考えたい」なので
周りには敵を配置しないようにしたり。
それから、常時動いている処理で特に重くなる要員だった
場所表示。
隣のマップにいくたびに、中央上部に場所名が出てきますよね?
あれを半分ほど削ってボツにしました。
かなりサクサク。
いやあ。てーへんだ。
プログラムもグラフィックもサウンドも基本は同じなんです。
相手にいかに「見てもらうか」、そういう気持ちを持つこと。だと思うんですよね。
会話と同じだと思っています。
ただ、不器用な作品もあるだろうし、それを重視しない身勝手な作品もある。
ないしは、美のみを追求した作品もあるだろうし、他人が受け取りやすいことを第一に考えた作品もある。
GPは「ちょうどいい程度」っていうのが全体的なコンセプトとして
立たせていますので、そういうのも厳しくチェックしてみました。
さて、やりこみ。
このゲームでは細かい数値も常にチェックしてたりします。
腕力とかHPだけじゃなく。
例えば、主人公が覚えたとくぎの数とか読んだ本の数とか。
そういうのもメニュー画面で確認できるようになっていますが
プレイヤーがやり込みをしやすいように、"極ポイント"なるものを作ってみました。
これは、ある一点を極めていくと
「★」がついて、その★が増えていくような得点です。
まあ例にあげると、とくぎをたくさん取得したり、敵をたくさん倒すと
★が増えたりします。
体験版仕様に調整中です。
今のところ、そのポイントが増えると何がいいとか、特にないわけですが
まぁ、やりたいひとだけ、やりこんでくれっていうシステム。
では(*´・ω・`)<明日は未定
Hayakawaです、こんば(*´・q・`)
今日の一枚
モンスター図鑑改良版。
モンスター図鑑とミニマップはあくまで、作者本人としては「オマケ」だと思ってます。
だーからこそ、細かいことする。それ、ポリシー。
炎に弱いとか剣に弱い。とかだけじゃなく
猛毒に弱い、とか腕力低下がよくきくとか
そういうのって、案外、わからないことが多いと思います。
戦闘を有利にさせる攻略本機能。
個人的にはすきくないけど、そんな自分だけ好くような作品つくるわけにはいきませんよねえ。
えーと、軽量化を体感できるように操作性についても追及してみる。
塔の1Fが重いと感じ、分割マップにしました。
1つを7つくらいのマップに。
2Fもタイルの部屋が特にカクカクになる可能性があったので
そこも分割。
謎解きのときは、これは自分の勝手な感覚ですが
「戦闘になるとイヤ。じっくり考えたい」なので
周りには敵を配置しないようにしたり。
それから、常時動いている処理で特に重くなる要員だった
場所表示。
隣のマップにいくたびに、中央上部に場所名が出てきますよね?
あれを半分ほど削ってボツにしました。
かなりサクサク。
いやあ。てーへんだ。
プログラムもグラフィックもサウンドも基本は同じなんです。
相手にいかに「見てもらうか」、そういう気持ちを持つこと。だと思うんですよね。
会話と同じだと思っています。
ただ、不器用な作品もあるだろうし、それを重視しない身勝手な作品もある。
ないしは、美のみを追求した作品もあるだろうし、他人が受け取りやすいことを第一に考えた作品もある。
GPは「ちょうどいい程度」っていうのが全体的なコンセプトとして
立たせていますので、そういうのも厳しくチェックしてみました。
さて、やりこみ。
このゲームでは細かい数値も常にチェックしてたりします。
腕力とかHPだけじゃなく。
例えば、主人公が覚えたとくぎの数とか読んだ本の数とか。
そういうのもメニュー画面で確認できるようになっていますが
プレイヤーがやり込みをしやすいように、"極ポイント"なるものを作ってみました。
これは、ある一点を極めていくと
「★」がついて、その★が増えていくような得点です。
まあ例にあげると、とくぎをたくさん取得したり、敵をたくさん倒すと
★が増えたりします。
体験版仕様に調整中です。
今のところ、そのポイントが増えると何がいいとか、特にないわけですが
まぁ、やりたいひとだけ、やりこんでくれっていうシステム。
では(*´・ω・`)<明日は未定
ナチュラルハイという。
Hayakawaです、丑三つ時にこんばんわ・・・(*´ ゜Д。`)
はい。とりあえず、エンドロール曲のスケッチ終わり。
エンドロールって何?っていう人は
もっと作品を見ろw
いわゆる、エンディングともいえるし、スタッフロールともいえますね。
ききたいですか?
じゃあ、私の制作とか信じられない人は下へどうぞ。
信じてるよ!っていう奇特な方は聞かないほうがいい。楽しみ減る。
減ってもいいけどさっさと聞きたい人も下へどうぞ。
---------------------------------------------------------
まず、GPのサイトでタイトル曲を聴いてみてください。
(腐るほどきいた人はいいよ。メロディわかってると思うからねえ)
次に。
http://geminipillar.syuriken.jp/m/32_24_houseki.mp3
(音量注意)
これは宝石のテーマ。
このゲーム(GP)はストーリーをすすめていくと
宝石が手に入っていきます。
全部で24個あるのは体験版やった人は知ってるはず。
で、
1つ手にいれると少しだけメロディがゲットできる。
1つにつき1小節。
なので、1小節おきに音色が違うと思います。変なかんじですね。うん。
チクタクしてるのはメトロノームをぶっこわした音色ですw
理由はそのうちね。
ピアノ伴奏は一応、弾いてます。編集しまくってるけど。
で、タイトル曲と宝石のテーマの2つは
ジェミニピラーのいわゆるメインテーマとして作ってます。
タイトル曲について、結構いろんなことを言われるのですが
ぶっちゃけ、作戦通りwww
なんか尻切れトンボじゃね?未完成?とか
なんかやけに暗いのはなぜ?とか
この2つの感想が多いです。ウレシイw
さて、
http://geminipillar.syuriken.jp/m/ed2_02.mp3
エンドロール曲。仮。(まだ荒削りな出来です。
これは上で言ったとおり、最後の最後、
スタッフロール部分で使う、文字通りエンドロールのBGMです。
なんか文章くどくない?w
馬から落馬みたいなかんじだ・・・
序盤、宝石のテーマアレンジ
中盤 GPテーマアレンジ
後半 宝石のテーマ
ってかんじの編成。
ちなみに、ピアノは主人公のイメージ、ストリングスはノエルのイメージ。
1:46くらいから
くるぞくるぞ!
です。
途中から入ってくる、ホルンがルイス、
ハープがフィリップ、ピッコロがデイジー、コンバスがリリー、チェロがエリック、
ビオラ、第一バイオリンが未公開主要キャラ。
フルートが某重要キャラのイメージで編成を組みました。
GP楽団。
言ってみただけ。
どんな映像になるかはコンテも作ったので、お楽しみに。
想像しながら聞いてみてください。
この曲で、宝石のテーマとタイトル曲が繋がるっていうことです。
すっごい苦労したけどねえ。。。。。
たぶん、Hayakawaの最高傑作曲になりました。
全部はまだきいてもらえないけども、今まで協力してくれた人のことや
いろんなことを考えて編曲したのですが
なかなか。。。
曲名は「むげんのうた」となってますが
"むげん"は夢幻空間のむげんと
Hayakawaの処女作を繋げるためにそうしました。
"うた"っていうのは歌詞をこれから作るのですが
いわゆる歌モノにはしません。
なんで?だって?
プレイヤー=主人公。
なおかつ、タイトル曲は主人公のテーマでもあるので
不可能なのです。
途中でメロ(主人公)に相槌フレーズを入れるのが
ホルン(ルイス)で、常にサポートするのがストリングス(ノエル)、
ちょっかいだすオブリガートのピッコロ(デイジー)とか
そんなことをいろいろ考えてます。
リリーたんは当然コンバスじゃあないと、ロリキャラとしてはダメだろーみたいな。
フィリップはたぶん手がきれいなんです。たぶん。
故にハープ。
この曲は結構長いので、何もかもが大変。
で長いから音質がえらく悪いのですが、そこはご了承のほどを。カンベンしてね。
ほんとはもっと、音質はいいもので出す予定です。
ということで。
では(*´・q・`)<明日はやりこみについて?だっけ。
Hayakawaです、丑三つ時にこんばんわ・・・(*´ ゜Д。`)
はい。とりあえず、エンドロール曲のスケッチ終わり。
エンドロールって何?っていう人は
もっと作品を見ろw
いわゆる、エンディングともいえるし、スタッフロールともいえますね。
ききたいですか?
じゃあ、私の制作とか信じられない人は下へどうぞ。
信じてるよ!っていう奇特な方は聞かないほうがいい。楽しみ減る。
減ってもいいけどさっさと聞きたい人も下へどうぞ。
---------------------------------------------------------
まず、GPのサイトでタイトル曲を聴いてみてください。
(腐るほどきいた人はいいよ。メロディわかってると思うからねえ)
次に。
http://geminipillar.syuriken.jp/m/32_24_houseki.mp3
(音量注意)
これは宝石のテーマ。
このゲーム(GP)はストーリーをすすめていくと
宝石が手に入っていきます。
全部で24個あるのは体験版やった人は知ってるはず。
で、
1つ手にいれると少しだけメロディがゲットできる。
1つにつき1小節。
なので、1小節おきに音色が違うと思います。変なかんじですね。うん。
チクタクしてるのはメトロノームをぶっこわした音色ですw
理由はそのうちね。
ピアノ伴奏は一応、弾いてます。編集しまくってるけど。
で、タイトル曲と宝石のテーマの2つは
ジェミニピラーのいわゆるメインテーマとして作ってます。
タイトル曲について、結構いろんなことを言われるのですが
ぶっちゃけ、作戦通りwww
なんか尻切れトンボじゃね?未完成?とか
なんかやけに暗いのはなぜ?とか
この2つの感想が多いです。ウレシイw
さて、
http://geminipillar.syuriken.jp/m/ed2_02.mp3
エンドロール曲。仮。(まだ荒削りな出来です。
これは上で言ったとおり、最後の最後、
スタッフロール部分で使う、文字通りエンドロールのBGMです。
なんか文章くどくない?w
馬から落馬みたいなかんじだ・・・
序盤、宝石のテーマアレンジ
中盤 GPテーマアレンジ
後半 宝石のテーマ
ってかんじの編成。
ちなみに、ピアノは主人公のイメージ、ストリングスはノエルのイメージ。
1:46くらいから
くるぞくるぞ!
です。
途中から入ってくる、ホルンがルイス、
ハープがフィリップ、ピッコロがデイジー、コンバスがリリー、チェロがエリック、
ビオラ、第一バイオリンが未公開主要キャラ。
フルートが某重要キャラのイメージで編成を組みました。
GP楽団。
言ってみただけ。
どんな映像になるかはコンテも作ったので、お楽しみに。
想像しながら聞いてみてください。
この曲で、宝石のテーマとタイトル曲が繋がるっていうことです。
すっごい苦労したけどねえ。。。。。
たぶん、Hayakawaの最高傑作曲になりました。
全部はまだきいてもらえないけども、今まで協力してくれた人のことや
いろんなことを考えて編曲したのですが
なかなか。。。
曲名は「むげんのうた」となってますが
"むげん"は夢幻空間のむげんと
Hayakawaの処女作を繋げるためにそうしました。
"うた"っていうのは歌詞をこれから作るのですが
いわゆる歌モノにはしません。
なんで?だって?
プレイヤー=主人公。
なおかつ、タイトル曲は主人公のテーマでもあるので
不可能なのです。
途中でメロ(主人公)に相槌フレーズを入れるのが
ホルン(ルイス)で、常にサポートするのがストリングス(ノエル)、
ちょっかいだすオブリガートのピッコロ(デイジー)とか
そんなことをいろいろ考えてます。
リリーたんは当然コンバスじゃあないと、ロリキャラとしてはダメだろーみたいな。
フィリップはたぶん手がきれいなんです。たぶん。
故にハープ。
この曲は結構長いので、何もかもが大変。
で長いから音質がえらく悪いのですが、そこはご了承のほどを。カンベンしてね。
ほんとはもっと、音質はいいもので出す予定です。
ということで。
では(*´・q・`)<明日はやりこみについて?だっけ。