Hayakawaです。こんば(*´・Θ・`)
えーと、昨日は更新できなくてすみません。
体調が崩れてしまって、早めに治そうと
クスリのんで速攻で寝ましたw
おかげで大事には至らなく、仕事にも支障は出ていない・・はず。
んまあ、毎日更新のブログが一日あいちゃったけど。
で、別件の作業をしていたので、やはりあまり制作は進んでません。
と言って終わりだとなんなので、
成果。
少し前に素朴かつ、真の得た質問をいただきました。
「どうしてイオニア村には幼女だけいないの?」
げげ、バレたw
たしかに体験版ではリリーしか幼女がいません。
なんという、ひねくれもの。
いや、ドットを打つのが、ばあさんと子供♂で力尽きたっていうのが事実なのですが
ちゃんとドット打ちましたw
そして、イオニアの女性の名前は「花の名前」からとっているというのも
前々にお話したとおりですが
花の名前のネタも尽き気味ということで、後回しにしていたのです。。。
まぁ、幼女がいないとは何事か!と怒られないうちに。
えーと、花に詳しい方、情報求む・・・っていうか
できるだけ詳しいのを。
私も花の図鑑を持っているのですが、人名にするのに
無理がない名前と
かつ、美しく、有名であればあるほどいいのですがなかなか。。。。
例えば、牡丹とかだと和風になっちゃうし
ハイビスカスだと人の名前としてぱっとしないし
矢車草=コーンフラワーだと、これまた場違い。
と、ただ単に花ならなんでもいいってわけではなく・・・これが意外に大変。
で、うなる。
というわけで、体調が回復するまですこし安静にします。
では(*´・▽・`)<長い一週間だった・・
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
今日の成果。
・テクノ曲のビートを決める。下書き。
・体験版に登場する仲間キャラの覚える技リスト作成
・魔法妨害スキルの調整。(これかなり使えます。
他はちょっとしたものばかり。
というか、ほとんど細かい部分ばっかです。
えーと、作業時間を削って久しぶりにRPGをやりました。
新作でもなければ、ネトゲでもないという。
ロマサガ2です。
このゲーム、もう随分やってなかったけど、ほんとよくできてるなー。
とにかく細かい。
いまやっても、しみじみそう思うって驚きです。
何が細かいって、セリフこそ淡白なのだけれど、
ゲームシステムの作りこみが細かい。
システムってプレイヤーの見えるか見えないかのところだと思うんです。
表面的なグラフィックとかサウンドみたいにぱっとすぐわからないし
裏設定みたいに、たどり着けないわけでもない。
そんな位置にあるのがゲームシステムだと思うんです。
こういうところを細かく丁寧に作るって、よっぽどだと私は感じる。
見えるとところに力を入れるのは当たり前だし誰でもやります。
見えない点に力をいれちゃう、ひねくれ者はクリエイターには多い。(半数以上がそういう人じゃないかな
しかし、むずかしいわあー。
序盤で強くしすぎたら、激しくキツイw
常にギリギリすぎる戦闘。レベル上げ好きな自分は
大抵のRPGで強くしすぎてしまう傾向にあって、
あまりハラハラすることがないのですが、
もう10年以上前のゲームに、しかも何度もクリアしてるゲームに
ハラハラさせられるとは思わなかった・・・
クリアできるかどうかも怪しいというw
アリのママンが強すぎて、格闘家のカポエラキックと
帝国魔術士の月光の繰り返しで勝つという、変な戦法。
昔は大剣ばかり使って、体術とか魔法を使わなかったから
新しい発見もあったりと深いことがわかった。
果たして、最近のゲームでこれほどの深いゲームは
どれだけ"ある"のだろう。
まぁ、インターフェースがまだ未発達だったり
説明不足な点が多かったりと、一長一短だとも思えて
考えるところがたくさんできた。
ぼそっと言わせてほしいのだけど、
GPがどれだけラクなゲームかと、自分で苦笑しました。
では(*´・▽・`)<体調悪いので少しずつ制作します。10月中はムリっぽい
最近覚えた料理→とん汁。(に似た汁物)
Hayakawaです、こんば(*´・Θ・`)
今日の成果。
1ヶ月ほど苦悩していた曲(テクノ系)を
全ボツに。
一からやり直し。
なので、まるで進んでいない、サウンド面で。結構マズイ。
ビートが気に食わない上にとことんしっくりこないのでナーバス気味。
戦闘バランスのほうは順調。
変な魔法が結構増えて、強敵との戦いが面白くなってます。
例えば、ドラクエでいうアストロン(って3にしかなかったっけ?)
そのターンの全てのダメージをカットできるんだが
味方は攻撃できない。というやつ。
例えば、第一階層(第一話のボス)の防御がもろくなるとき以外に
使えば有効、みたいなかんじで使える。
他には、そのターンの敵の魔法を妨害するやつとか
物理攻撃食らうと、魔法で反撃するとくぎとか。
物理攻撃受けると、HPが回復するやつとか
味方を眠り状態にする代わりにたくさんHP回復させるやつとかetc
うまく使うと戦闘がラクになる系統のものを増やしました。
縛りプレイとかに効果大なスキルですな。
ここから雑記。(興味のない方は見ないでOK)
イライラがたまったので、友人を食事に誘ったのだが急用でぽしゃって更にイライラがw
正論を言えばそれが正義になるとは限らないことをわかっているはずなのに
こういうときは、反撃してしまうという。
今の自分の状況は例えると(たとえ話にするのは直接的表現が"できない"です)
・自分のまわりに透明のラップ状のものが包まっている。
・それは非常に柔軟ではあるが、やぶって外に行けない。
・突撃してみるものの、ラップ状のそれがからまってかおが へちゃむくれにw
一言で言うと"言いたいこと言えそうな立場、状況、環境のくせに弾圧を受けている状態"
ってかんじ。
別にスランプというわけでもなく、作業はまずまず順調なのだが
満足のいく制作ができていないと自覚しているので、非常に不満。
で、作曲には常に力を入れているので、音周りにはすごいピリピリしちゃう。
そこに情熱はあるのか、と言われれば「yes」なのだが実に息苦しい。
自分らしく、少し横暴なやり口で突破してもいいんだがなぁ~・・・
できるだけそれを控えているのだけど云々。
演奏中に後ろから話しかけられたらどうかね?っていう問いかけがしたくてしょうがない。
いや、答え自体はもう一つしかないし、質問自体もナンセンスだとは思うが。
このように呼吸が乱れている状態だと、他には問題がなくとも
音を作り出すことはたったそれだけで、できない。
音楽ってのは呼吸だと思うから。
雑音っていうのはリズムが一定でなく不規則な音だと思うから。
案外、簡単に作曲作業の妨害はできるもんだと、客観的に見て思うんです。
ときに、「きにすんな」っていう言葉自体が最大の邪魔になるし
「フーン」っていう何気ない相槌が最大の邪悪にもなる。
ヘタすりゃ「^^」っていうかおもじすら神経を逆なでしたりするハメになるという。
そんなこんなで、結構時間をかけた譜面をゴミ箱に投げ入れた。
もう一生、お目にかかることはないだろう。
で、新しいものをつくっていくわけだが
ホラーミュージックをテクノと融合させたいものなので
意外に音色とか旋律単体で効果的な流れは作れるのだが
まず、ビートが閃かない。
これは完全に自分の気持ちと技術力に問題があるね。
ビートが皆無のその旋律だったら、別にテクノと融合させんでもいいわけで
ムリヤリ感を払拭できないのなら、それはいろいろ失礼になるってもんです。
一音一音に確固たる意思がなければね。
先方にその確固たる意思を否定されたのもでかいけど。
まぁ、そっちはGPとは関係ないんだけど、同じサウンドつながりってことで
やっぱり一つ一つの素材を否定されるのはでかいと思うんですよね。
先方なんで「きにすんな」っていう生ぬるい気遣いも通用しないわけで。
いろいろ大変ですわ。本当に。
淡々と裏方で殺伐と物を作るのが大好きな自分の理想は
最低限のマナーと礼儀と常識と挨拶ができる人だけと接触して
他は全部カットして、篭ってミチミチと作るってことだけど、そうもいかないよなあ~w
あぁ、これはみんなが思っていることだろうけど。
馴れ合いとか心底だるいし趣味じゃない。
気使った分、作業時間に支障が出ると思うともったいなさすぎて。
とにかくビートを完成させよう。
木を見て森を見ず、森を見て気を見ずじゃ、できん。
あ、料理にはまってるのは別にお嫁に行くためとかじゃないんだぜ?w
自分の口に入るものにこのご時世、知っておこうとこうと思ったりしただけで。
あと、こういう内容はグチでも妥協でもないんだぜ?
率直な自分を記しただけの譲歩。わかる人にはわかるけど
わからん人には絶対わからないことだと思うけども。
ロボットのように作品をつくり、人に伝えるために機械と同化するなんてありえないですよね。
そんな話きいたこともないし。
もうちょっとアブラののったサウンドを作るためのフェイクだとも言える。
ダンジョンの曲と戦闘の曲がそれぞれ2つ残っているということで。
最近、がんばりすぎなのでガス抜きでもしようと思ったこのごろ
でした。
「くうきのよめないせんぱいと~、ゆとったちゅうにのこうはいに~ いーたーばーさーみー」
というわけですw
やーっちまったな~w
では(*´・▽・`)<心配は一切いりません。だって完成するという事実は決まっているのですもの。
Hayakawaです、こんば(*´・Д・`)
今日の一枚。
夢幻空間の更に奥。
ということで、夢幻空間のマップとかテキストには
すごい力を入れているのですが
習得できる"とくぎ"も、整理に困るくらいの数になってきました。
もちろん、できるだけたくさん覚えてもいいし
一個しか覚えないでもいい。
RPGでは低レベルクリアなる縛りやり込みプレイがあると思うんですが
このGPではできるだけ習得しないクリア。ってのもできそう。
だが、そう簡単にはいかせない。
第二階層の大ボスからはかなり頭使わないとできないように
してやりました。
一応、主人公一人でもどうにか倒せるようにシナリオボスは設定していってますが
打撃だけで突破するのは、まぁムリでしょうね。
打撃きかない敵とかボスも出てきますしね。
敵もカウンターとかしてくるタイプとか、
一撃でHPを全て奪い去るゴツい敵やら
即死付加攻撃をもった敵とか
いろいろ作ってますから。
ただ、単純にHPが高いだけの敵は作らないようにしてます。
プレイ時間を稼がせるために、バランスを調整するために
HPを基準にするゲームクリエイターは少なくないですが
私はそのやり方が好きくないので(理由:テンポ悪くなるから)
主に、ダメージでバランスをとる作り方をしてます。
てか、夢幻空間を作るとなぜか、すごい生気奪われる感覚がして
疲れます・・・
あるプレイヤーさんに、無駄に広いとのご意見もあったので
効率的なプレイもできるように、マップを練り直しました。
が、しかし、更に更に更に淡白にしていくと
ゲームとしてエンターテイメントとして、作業的になり逆効果。
ですので、配置やこだわり、見栄えについてはゆずらないつもり。
一応ですが、全てのマップには確固たる意思を持って作ってますよ。
まぁ、ぶっちゃけ言わせてもらうと
このGPでマップ広いなんて言ってたら、他のRPGなんてもっと広くね?
常識的に考えてさ。
RPGの最大の醍醐味は「自由に探索」できる構造だと私は思う。
俗に言う、一本道ストーリーのゲームでも
やらなくていいこととか調べなくても進むポイントとかたくさんあると思うんですよね。
で
それをやらねーとダメーみたいな脅迫的な展開や構造をしてると
プレイヤーは疲れる。気づかれっていうやつですかね。
なんにしても兼ね合いが難しいですが
RPGは面倒臭がり屋には向かないジャンルだよなああああああああ
って最近、ニコニコ動画とか見てても思いますし
昔から思ってました。
今も思ってます。
これからも思います。
死んだ後も「面倒臭がりにロールプレイングは向かない」という魂は残ります。私の。
あと、面倒臭がると音楽も聴きません。
いや、聞こえてこないのです。
人の話も聞きません。
聞こえないんです。
それを言っちゃあおしまいさねの言葉の代表「メンドーク・サイ」選手(エントリーナンバー3番)
他にどんな選手がいますか?っていうと
「ムーシ」選手や「シーネバ・イイノーニ」選手とかいらっしゃいます。
ブラックジョークがすぎました。すみません。
今週も淡々と制作していこうかと思います。
淡々と情熱的に。
慌てず急ぎ。
寛大に神経質に。
適当に細かく。
では(*´・Д・`)<最近、寒くなったので風邪をひかぬよう。おきをつけを。