製作中のRPG「Gemini Pillar」のいろんなことを書いたり書かなかったり。
最近の義理チョコって1000円もかけるんですねえ。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
手がかじかんでマウスが動かせないィー!
・ 制作状況 ・
プチスランプです。
言い訳はいろいろ言えるが、たぶん押しのけて成果を出していないってのは
いわゆるスランプなのであり。
自己流スランプ脱却法
1 寝る→風呂コンボ。
頭の中はサッパリするし、運が良ければメロディが浮かびますw運かよ。
2 電気屋、雑貨屋、古着屋とかにいく。
別次元からエネルギーを変換させる。
3 お散歩(通称おさぽん)
自然に触れて人間の生命エネルギーを蓄えて癒す。
4 掃除、鼻毛をブチ抜く、筋トレ
どう考えても現実逃避です。
5 そもそもムリに脱却しようと考えないで、自然に流れることこそ世の常ェ!
哲学。
まぁ、大抵5が効果バツグンなのでそうします。
・ アンケート ・
このブログの左にGP人気キャラアンケートを実施中です。
良かったら参加してみてくださいね。
・ 細かいこと ・
すんごい細かいことなんですが、
画面移動した際のフェイードイン&アウト処理に何時間もかけました。
そういうのとか、モンスターシンボルの動きとか
どーせわかりゃあしねえみたいなところを。
大体は修正版(0.52)に反映されていると思うのですが(現バージョン)
一つ、あえて残したものがあります。
会話中とかに、ダッシュ動作とかできたりするやつです。
なんでかっていうと、会話がつまんねーとかあきたとか単調とか淡白だとか思ったり
するプレイヤーもいることと思いますので
方向キーでリズムとったり、うなづいてるみたいに遊んだり
そういう風に捕らえてくれれば。
もちろん、それができないところもあるんです。
ほとんどの会話中はできるようにあえて、残してます。
ゲームは土台を見ると、ソフトウェアでありエンターテイメントでありモノであり作品です。
それらに確実に必要とされるのは、
Hayakawa的には「レスポンス」なんだと思ってます。
完全にレスポンスのない、ムービーが増えると
いわゆる、映像作品になってしまったり、ゲームから離れてしまうと思うのです。
安心する”モノ”ってのはレスポンスに優れている。
そう思うんです。
鬼畜鬼畜ドSドS言われていくでしょうけれど、そういうところにも気を配ってます。
配慮あるサディストになりたい。
・ BGM ・
作りたいんだが、しかもこれがメインなんだが
なぜか後回しになる。
エネルギー量必要とするだけに、どかっと時間とパワーがあるときじゃないと
作りたくない。
ハンパなのができると後悔するし、大変気に食わないので。
BGMについてあんまりつっこみがないところをみると
違和感がないといういい結果なのか
はたまた、どーでもいいっていう無関心なのか
別に上げるほど注目ポイントでもないという悪い意味なのか
考え込んでしまいがちです。
いい意味でとっておこう。
塔内のBGMは雰囲気バッチリだと自分では思ってます。
第七階層以降もテーマはすでに決まってますので
「あーなるほど感」と「びっくり感」をうまくミックスして作りたい。
一方、村やキャラのテーマは「しっくり感」を重視したいです。
・ 報告? ・
今月末ごろにちょっと面白いニュースをお伝えできるかもしれません。
まだ言えませんが。
・ GP優先? ・
制作至上主義とはいっても、やっぱり空けられない時間もあるので
ご了承ください。
でも、オレは作曲がしてーんだよクソ!
では
(*´・ω・)<ラベンダーかわゆ、マーガレットかわゆ。
Hayakawaです、こんち(*´・▽・`)ノ
手がかじかんでマウスが動かせないィー!
・ 制作状況 ・
プチスランプです。
言い訳はいろいろ言えるが、たぶん押しのけて成果を出していないってのは
いわゆるスランプなのであり。
自己流スランプ脱却法
1 寝る→風呂コンボ。
頭の中はサッパリするし、運が良ければメロディが浮かびますw運かよ。
2 電気屋、雑貨屋、古着屋とかにいく。
別次元からエネルギーを変換させる。
3 お散歩(通称おさぽん)
自然に触れて人間の生命エネルギーを蓄えて癒す。
4 掃除、鼻毛をブチ抜く、筋トレ
どう考えても現実逃避です。
5 そもそもムリに脱却しようと考えないで、自然に流れることこそ世の常ェ!
哲学。
まぁ、大抵5が効果バツグンなのでそうします。
・ アンケート ・
このブログの左にGP人気キャラアンケートを実施中です。
良かったら参加してみてくださいね。
・ 細かいこと ・
すんごい細かいことなんですが、
画面移動した際のフェイードイン&アウト処理に何時間もかけました。
そういうのとか、モンスターシンボルの動きとか
どーせわかりゃあしねえみたいなところを。
大体は修正版(0.52)に反映されていると思うのですが(現バージョン)
一つ、あえて残したものがあります。
会話中とかに、ダッシュ動作とかできたりするやつです。
なんでかっていうと、会話がつまんねーとかあきたとか単調とか淡白だとか思ったり
するプレイヤーもいることと思いますので
方向キーでリズムとったり、うなづいてるみたいに遊んだり
そういう風に捕らえてくれれば。
もちろん、それができないところもあるんです。
ほとんどの会話中はできるようにあえて、残してます。
ゲームは土台を見ると、ソフトウェアでありエンターテイメントでありモノであり作品です。
それらに確実に必要とされるのは、
Hayakawa的には「レスポンス」なんだと思ってます。
完全にレスポンスのない、ムービーが増えると
いわゆる、映像作品になってしまったり、ゲームから離れてしまうと思うのです。
安心する”モノ”ってのはレスポンスに優れている。
そう思うんです。
鬼畜鬼畜ドSドS言われていくでしょうけれど、そういうところにも気を配ってます。
配慮あるサディストになりたい。
・ BGM ・
作りたいんだが、しかもこれがメインなんだが
なぜか後回しになる。
エネルギー量必要とするだけに、どかっと時間とパワーがあるときじゃないと
作りたくない。
ハンパなのができると後悔するし、大変気に食わないので。
BGMについてあんまりつっこみがないところをみると
違和感がないといういい結果なのか
はたまた、どーでもいいっていう無関心なのか
別に上げるほど注目ポイントでもないという悪い意味なのか
考え込んでしまいがちです。
いい意味でとっておこう。
塔内のBGMは雰囲気バッチリだと自分では思ってます。
第七階層以降もテーマはすでに決まってますので
「あーなるほど感」と「びっくり感」をうまくミックスして作りたい。
一方、村やキャラのテーマは「しっくり感」を重視したいです。
・ 報告? ・
今月末ごろにちょっと面白いニュースをお伝えできるかもしれません。
まだ言えませんが。
・ GP優先? ・
制作至上主義とはいっても、やっぱり空けられない時間もあるので
ご了承ください。
でも、オレは作曲がしてーんだよクソ!
では
(*´・ω・)<ラベンダーかわゆ、マーガレットかわゆ。
PR
Comment
コメントの修正にはpasswordが必要です。任意の英数字を入力して下さい。